[問題] XB3 大家都給鬍子男嗑了什麼?
(DLC前日談登場人物暴雷,未玩慎入)
(主問):
大家的雷克斯末期裝備都裝什麼,
影片攻擊力好誇張....我好疑惑
我的傷害重視配置:
寶珠:取消傷害寶珠V ,仇恨值降低V,爆擊獎勵V
飾品:霧乃獸傷害+100%,攻擊力30%,等級比自己高傷害+55%
帳面攻擊力大約1700上下,
暴擊率65%
(緣由):
昨天打hard LV 100王打到快吐血,
從10點多除了中間吃飯,一路嘗試到下午四點 囧....
打完去看影片,發現人家youtuber打的超輕鬆的,
直接從未發怒,整管血一個chain就一路打到完,
人家雷克斯在傷害倍率500%左右的浮空技傷害,
單招就能抵過我四輪order+終結技的總傷害....
我可能TP機制並不是很開竅,
但影片雷克斯的攻擊力已經誇張到我覺得不是我這方面的問題了....
就算是我剛好把王打浮空,
配合75%王防禦力減弱的指令,
500%倍率也沒辦法到這樣的傷害@@
等於說王的每秒傷害125、chain封鎖、Field傷害的集合命令判斷都可以繞過....
我就覺得我玩錯了什麼....
但不對啊,
如果人人都能打整管血,設計師做這些機制就沒意義了,
所以我的體驗「應該」算是正常的吧??
(小抱怨):
1.集合指令:
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導致100王最難的根本原因,
同伴AI根本不聽話.....一堆有復活同伴能力的AI會為了救同伴,拒絕集合,然後死待在扣血field裡,沒救到同伴自己也死了,
這到底是Ai設計不良,還是製作人故意的?
2.雷克斯的仇恨:
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真的有可能完美控制他的仇恨嗎?他的轉轉轉太扯....我後來都放棄了,還是說要玩家手動才控制的住啊?因為我很少控坦~
3.收刀、復活、大絕都是同一顆按鈕:
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常常因為同伴被復活的時機太難掌控,
不小心人走到屍體身邊,人已經被復活了,
結果就判定我是要出未來視.....
白白浪費了使用次數=_=
搞得我操控A的時候,旁邊有人倒了我又集滿未來視,然後火光會很煎熬到底該不該自己去救...
也很常不小心按到收刀.....因為有時候救援的icon是不會顯示的,但真的有在救,這時候就變成要仔細看人有沒有蹲下.....(淚
(以前就有的疑問):
我打到最後都很疑惑的設定....
(1)order指令的「100%無視防禦力」跟「減弱75%防禦力」,是相同的東西嗎?
_______
既然都無視防禦力了,是不是就等於對方防禦力視為0,根本不用再考慮減弱對方防禦力了吧?.....但好像體感覺得哪裡不對
———————
(2)我知道聯合指令的finish,要必須是浮空狀態....
但請問平常沒有浮空時,硬要開聯合,那些組合寫的buff也會生效嗎?
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(3)飾品「特技期間降低敵方%防禦力,但只有攻擊期間生效」,
這個是怎麼用?因為這飾品超貴的,
請問這個是指另一名同伴,
假如在你攻擊期間也出招的話,他的招就能增加傷害嗎?
那出招的本人的戰技會有加成嗎?
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(4)「閃避率」這個數值要去小隊介面哪找?
原本以為閃避率可能跟靈巧還有各個王的命中有關,
所以是個每場都不一樣浮動數值,
但偏偏又有飾品是「我方殘血增加閃避率+%」....
那到底迴避率是每場相對數值、還是像格擋率、是絕對數值呢?
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5)仇恨值?
我不是很常玩網遊,但仇恨值應該就是一個看不見的累積值在比大小吧?
這個累積額度有上限會碰頂嗎?
另外,什麼叫作「會隨時間消失的仇恨值」?
所以仇恨值的計算,
莫非就跟我們HP中毒一樣,每秒都有固定數值在扣是嗎?
只是我們出招的增加額,遠遠大於每秒減少額,所以才會漸漸累積嗎?
因為遊戲沒有說明,我根本不知道仇恨值是怎麼算的@@
感謝大家~
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Sent from JPTT on my HMD Global TA-1052.
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這遊戲坦的仇恨太低 完全追不上雷董
所以放棄降仇恨 雷董輸出=>死=>復活=>輸出
05/22 12:14
無上劍主可是扛著兩個天之聖杯跟一個嗜人者練出來
的 肉身扛鐵巨
神一刀就告訴你他的破格度
連鎖中你有先讓A跟火光上攻擊buff後才給雷董砍嗎
A沒有,這個我沒想到, chain中被我拿去做融合連擊,產生全體每秒恢復HP buff了(為了對策boss的每秒125傷害), ------ 火光有,但不是每輪order會參加,但只要可以選,我都必選+排在雷克斯前面~ 前四輪會選暴擊率攻擊融合,但最後兩人技會選恢復HP,不然結束後會全員殘血滅團@@ ------ 我回家試試A的部分好了, 你這樣一提,我雷克斯的浮空技的融合,我選的是高暴擊率,而不是高HP傷害~ 搞不好也有差?
※ 編輯: notj4 (27.52.229.159 臺灣), 05/22/2023 13:37:32連鎖你想不到最佳解,也可以考慮去抄作業就是,我玩
過至少三種簡單可以打上2億的配置(主要都是出牌規
則不同),這些應該都是困難可以打100等龍整管血的
(要賭抽到雷董牌)
雷克斯融合戰技,理論最高倍率是浮空+高HP特效,但
只有2hit,倍率撐高可能會破上限,浮空特效+高爆擊
率,這組hit數更多,傷害也比較穩
火光盡量高參與率,要用爆率爆傷那組,A的範圍迴避
融合技能,有範圍再生跟範圍加攻兩種,前者穩定後者
拼高傷,看你需求,我一開始打100其實用的是再生
buff技能裝buff延長寶石,時間可以拉到兩輪order,
上buff就可以考慮輪流上,buff增強當然也可上
馬修的補充力量配浮空,是範圍buff補充力量,連鎖期
間就是全隊補充力量,這個是最強的記得上,我封盤才
看到有人說,補充力量吃buff增強寶石加成,自己看看
要不要加一個試試看,不然就是標準破防手配置
最後,雷董裝飾品,一個基本+攻擊力,一個浮空加傷
,一個霧乃獸加傷(求穩的話換爆率),高傷害大概就
這樣的配置,裝飾品全攻,馬修加個聯合戰技增傷飾品
想說把自己玩高傷數字期間注意到的配置都key出來,
不小心key的有點長…可能不太好閱讀,不過應該不用
全學,這遊戲傷害上限溢出蠻多的
疑問解答等回家沒人回答,我再用回文key一份好了
原來「補充力量」是這樣用的, 完全沒把馬修這招放到眼裡過... 應該說不知道這個能加攻擊力www 而且我從沒聯想到寶珠的延長buff, 會跟order能撐幾輪有關@@ 我腦袋還停留在buff一定只會維持在一輪order這程度.... 感謝,這樣已經很詳盡了, 剩下的疑問,大大真的有興趣在分享就好~~ 我只是太多不懂的,稍微有點不甘心而已XD 但這些疑問要再能活用,可能要等XB4了
※ 編輯: notj4 (27.52.229.159 臺灣), 05/22/2023 15:07:24因為你沒從後面肛王,霧獸那隻lv100的王是有弱點的,
在後背那邊。所有人都是雷克斯最後滑走滑到王的後邊去
開連鎖。
連鎖加弱點加成打出來的傷害隨便都破億,配置別太差的
話。
對喔! 我曾經有想到過,但沒有去試, 因為後半段都在忙著操控火光跟A救人@@ 一有chain就開了, 原來是這樣@@
※ 編輯: notj4 (27.52.229.159 臺灣), 05/22/2023 15:09:50主要是雷董純物傷才看力量 打笨重雙人組就很明顯看得出來
差別
看力量?補充力量原文是power charge,就是蓄力的意
思,效果就是一次戰技1.5倍傷害(order牌也吃)
影片的話自己拉一下時間軸@@~ 忘了調,這影片有詳細講
到弱點增傷,和怪的弱點位置怎麼判別。
感謝影片, 也許先看到這個,我就不用發這個文了, 而且裡面也有解答,敵方防禦力還能弄成「負的」, 真的是都破了這遊戲,但還是沒搞懂在玩什麼Orz
※ 編輯: notj4 (175.181.154.141 臺灣), 05/22/2023 19:02:01閃避率我記得有人討論過是自己的敏捷加道具、被動技能
、主動技能加成,最後還要再扣掉敵方的靈巧就是你的迴
避率,所以最高不會到100%。本篇的人造神劍伊諾閃避率
真的超高,還帶25%機率閃避回血,修爾克就沒試了。
因為有陣子真的很困惑, 到底要不要給修爾克加強迴避@@ 迴避率有時候跟破防率一樣,有點看臉, 有時候修爾克死的很快,有時候又很會撐.... 不是透明公開的數值,我抓不到感覺>_< 不過後面90級 100級的王倒是沒這麼懊惱.... 再怎麼會迴避, 基本上死因都是電腦卡在傷害field裡, 完全釋懷了(被毆 資料片hard有玩出興趣, 雖然打的很笨 ,但也不是沒有美好的回憶ww 我覺得後面ff16跟八方2玩完, 我會考慮回去玩本篇的DLC神劍跟大魔鏡XD 謝謝~
※ 編輯: notj4 (175.181.154.141 臺灣), 05/22/2023 21:45:49我也是這幾天打完DLC4就回去打完大魔境HARD上級
迴避率我有單測過(只用1人撐敏捷看能打到幾層),回避
率就跟對方的靈巧和自己的敏捷關係有關,敵人等級拉越
高靈巧越高被擊中的機率就越高。
而且有些招式是不能閃避的,像J的屁股落地那招。
感謝情報....原來還有大絕以外不能迴避的招式 可以選單人或雙人還蠻不錯的, 我很多疑問自己得不到解答, 就是因為同時上場人太多、太多技能同時發生、傷害變因太多,導致不知道怎麼自己測試@@ 以結果論以本篇有一個你說的伊諾,有值得信任的高迴避, 我就會一直灌迴避給她了~ 起碼關鍵存亡還有機會靠一下~
※ 編輯: notj4 (27.242.100.201 臺灣), 05/23/2023 09:25:30我是超級OT王
爆
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Re: [閒聊] 何謂機制割裂?(文長)看原神的一個角色設計有沒有割裂 最基礎的一個是屬性、吃的數值有沒有統一 舉幾個例子吧 全遊戲最毒角色 沒有之一 - 辛焱 她定位是個打物理傷害為主的C,可是屬性居然是火10
[心得][MGCM] 傷害公式和技能倍率搜尋板上文章時在 #1UjIGAMN 看到傷害公式,這幾天就測試了手上有的角色, 並把結果記下來。公式如下︰ 傷害 = (攻擊力 * 攻擊力buff + 特殊加攻) * 技能倍率 * 升技Bonus8
Re: [心得][MGCM] 傷害公式和技能倍率→ Ricestone: 另外補充一下,我不知道中文怎麼寫的,不過如果那技能 09/23 02:20 → Ricestone: 是寫例如「防禦依存」的話,是把傷害公式中的攻擊力以 09/23 02:21 → Ricestone: 防禦力取代,而如果是寫「依照防禦比例提昇」就是這篇 09/23 02:22 → Ricestone: 講到的特殊加攻 09/23 02:22 目前中文版通通翻成「自身XX越高,此攻擊威力越大」,要區分只能去英文版或查 wiki。6
[閒聊] 法環等級與防禦力的猜測因為常常看到新手問農等級對於遊戲體驗的影響 實際上等級增加的防禦力幫助(體感至少到中快後期前), 跟你增加的傷害一樣都是非常重要的 目前還沒有看到有實際上出來的公式 大部分的討論都還是猜測跟魂3差不多1
Re: [閒聊] 霰彈槍跟衝鋒槍怎麼選?話說有個超級骨灰國產遊戲:烈燄鋼狼傳 遊戲類型是格子策略遊戲,角色駕駛人形機器人使用現代/未來武器戰鬥 在遊戲的前中期,剛好就有霰彈槍和衝鋒槍的出現 衝鋒槍的設定: 傷害60 命中65% 射程1-2 彈藥36/一次擊發6 (每發子彈獨立判斷命中率)