Re: [討論] 薩爾達曠野之息的缺點
※ 引述《Lex4193 (慟!!遊戲倦怠期)》之銘言:
: ※ 引述《sumever (FlynnQ)》之銘言:
: : 1.料理系統:看似複雜,多達百種食材料理,實際上卻無太大用途,防寒耐熱防火看似: : 有用,實際上多數人應該只會做一次甚至都不用,潛行速度防禦玩幾百小時也沒用過幾次
: : ,除非配龍角才能維持長時間,但正常遊玩打龍角已經是遊戲後期的事,我相信大部分人
: : 前中期就煮水果、蘑菇、肉類,後期只會單煮生命系列和攻擊料理,除非你對料理有特別
: : 興趣,不然其他食材完全沒用途,我認為料理系統應該可以設計更精簡,反而這樣才不會
: : 太自由結果反而變成單一化,試問打開包包是不是累積一堆根本用不到的草、蜻蜓、魚、
: : 蜥蜴,看到商店賣食材都選擇無視。
: 對熟練的資深玩家來說,要很快就發現最佳解並不困難。但如果是輕玩家,小孩子,自由: 派的,那這些多樣化的選擇就有意義。如果刪除了這些你認為多餘和無用的組合會怎樣呢: ?實際上只會讓最佳解更容易被發現,玩家可以嘗試和亂玩的東西變少而已。
: 曠野之息的目標不是要玩家追求最佳解,而是一百個人有一百種解法,哪怕有些解法沒效: 率,可是有創意或夠搞怪夠好玩那也行。
: 比如說這個神廟,你能想出多少種解法:
: https://www.youtube.com/watch?v=BMum8ITe7uA
這麼說好了,我認為料理的多樣化跟您提到的容易找到最佳解其實並不衝突,絕對有維持料理一樣多樣化但讓各種材料的使用率都提升的方法,例如可以同時存在不同效果,或是使用料理會有冷卻時間,不同種類的料理不共用冷卻時間,水果、飯、蛋糕、魚、肉的冷卻時間各不同,或是讓頂級效果配方難度提升,拉開一些級距,說不定都能改善”後期”
玩家包包裡素材的使用率,難道你沒發現玩到後期包包裡面一堆用不到的素材,有一些效果藥等找到相對應防具後根本沒使用過幾次。
我覺的玩家可能會陷入一個盲點,每項設計都有優缺點,更改某些顯見的缺點並不代表一定會讓原有優點消失,遊戲內容一環扣一環,就端看設計團隊怎麼腦力激盪。
: : 2.劇情內容:按照正常遊戲引導,我相信大多數人出台地後第一隻神獸不是水就是雷,: : 我也是在這段時間覺得這遊戲做的真棒,水神獸從希多、米法帶入,遇到第一隻人馬,沙
: : 漠先想辦法變女裝見露珠,伊蓋隊,駱駝內打雷神獸,我相信大多數新手玩家在這兩個主
: : 線都失敗不少次,劇情帶入感深,遊戲又不會太簡單,完成後有成就感,但是後續的火跟
: : 風呢?我到現在都還記不起來相關人物名字,莫名其妙就開始打神獸,然後一點難度都沒
: : 有,其實我玩到這兩個主線是很失望的,有種虎頭蛇尾的感覺,最後大魔王加儂也很容易
: : ,完全沒有最後大魔王的感覺,開放式遊戲設計可以隨時去打最後BOSS所以沒有設計太困
: : 難?
: 你可能很少玩老任的遊戲,任天堂的遊戲通常最終戰反而會很簡單。不熟的人會覺得反高: 潮,實際上難度都在最終舞台和前幾個BOSS,最終戰只是要讓你享受演出的。
: 這裡你提到了一點,可以出了台地後就直接去打加農,但這種玩法只對資深玩家有意義。: 任天堂考慮的是多數人,尋常玩家的習慣。這就跟前面提到的料理問題一樣,你覺得找出: 最佳組合並不困難,但任天堂考慮的是一般玩家會亂配的玩法。
: 另外說到劇情方面,遊戲的背景是公主正在壓制加農的復活,但並沒有明確的時間表。不: 管你在遊戲中作任何事情,都是在為決戰作準備,都會增加你的戰鬥力,所以就不會像某: 女兒失蹤的父親沉迷於打牌那樣出戲XD
: 史克威爾的超時空之鑰是另一個例子,支線全都放在最終決戰前,所以你不用擔心主線跑: 一半沉迷打牌。
這也是一個問題點呀…. 所以玩過老任遊戲的人都認為這樣設計理所當然囉,最終BOSS就應該最簡單,其實我對加儂的設計倒沒有太大抱怨,都要打最終BOSS了,一般正常玩家都已經夠熟悉也都準備好,順利推進劇情看結局滿合理的,雖然開放世界先後順序隨便,但風火主線比水雷主線內容扁平與容易也是不爭事實,又剛好風火主線在地圖配置較偏遠處。
: : 3.武器會壞掉:這個可能比較有爭議,但我個人不喜歡這個設計,我自己玩到後期會擔心
: : 重要武器壞掉反而先拿那些易入手的武器使用,例如屬性武器捨不得用,結果反而堆積了
: : 一大堆武器,我認為武器可以設定耐久,壞掉後應該可以修復才對,同理在防具上也是,
: : 沒理由武器使用會壞,防具被受到傷害沒事,這樣設定的好處是,可以活絡第一點提到那
: : 些用不到材料,包含礦石後期除了賣錢也沒用途,例如火焰劍修理需要多少紅藍寶石+木材
: : +火系材料等等,忍者服壞掉要相關潛行材料修理等等。
: 如果導入修復系統,固然能增加素材的實用性,但你怎麼可能會去用爛武器呢?說不定你: 只留幾把最強的各屬武器後包包都填不滿,從頭到尾都用最強武器那就沒有難度了。老任: 不希望你集滿一大堆素材,迷宮攻略到一半在原地磨刀,這樣就幾乎不用計算武器的消耗: ,可以一路扛到底。老任也不希望你武器全打壞後飛回武器店修好再重跑一次,這樣會變: 得很強作業感。
: 老任希望的是玩家能有在荒野求生的感覺,遊戲中絕大多數較好的武器都要從敵人身上取: 得。簡單的說,逼玩家使用弱武器,就是這款遊戲平衡難度的方式,正因為如此所以遊戲: 難度才不會下降太快,而是會緩步下降。
: 絕大多數人跟你一樣,好的武器會捨不得用,所以會優先使用較爛的武器。不過這個遊戲: 中有隱藏設定,完成度越高,就越容易拿到有更高攻擊力或耐久力加成的武器。當你武器: 格塞滿後又拿到強力武器,就會優先淘汰掉最差的武器,改用次差的武器,到最後你會發: 現武器整體平均攻擊力會越來越高,就相當於是變相的升級。
: 當然,你可以製作一大堆料理和藥劑,到處收集武器,這老任拿你沒辦法,因為讓不擅長: 電玩的玩家也能農水灌到贏是一個原則。但比起可以悠閒的收集素材來製作武器,老任還: 是把握住武器多是從敵人身上取得的大原則,你想要萊尼爾的武器就得一直去挑戰萊尼爾: ,否則有修復系統的話,肯定有人拿過一次後就再也沒有動機去面對敵人了,一定是能逃: 則逃。
: 事實上,弱武器因為要打很多下才能打死敵人,所以消耗也不算少。而優先使用強武器可: 以很快打死敵人,很容易取得大量的武器,一樣優先淘汰弱武器保留強武器,那宏觀來看: ,不管你怎樣選擇,這遊戲都可以維持一個巧妙的難度平衡。
同上,就看設計團隊的腦力激盪,改善部分玩家認為的缺點並不一定會讓原先的優點消失。
: : 4.怪物種類:以這種規模、世界觀的遊戲只有這幾種怪物類型其實是不合格的,當然比較
: : 的對象是這十年來同樣有類似開放世界的大作,如魔獸世界、黑色沙漠、永恆紀元、上古
: : 世紀這類MMORPG,當然這些遊戲本質上還是不同,但就覺得薩爾達還有進步空間,走大半
: : 個海拉魯大陸,不管沙漠草原雪山都在打歌布林、蜥蜴人、人馬、獨眼巨人真的會膩。: : 瑕不掩瑜,我真的很後悔這麼晚才買SWITCH玩這款遊戲,不知各位對這遊戲缺點方面還有
: : 沒有什麼想法。
: 雖然我同意曠野之息的敵人種類很少,但單機開放世界遊戲的製作規模怎麼能拿多人線上: 遊戲來比XD
規模當然不同,但曠野之息的研發經費其實比…
說那麼多還不是玩了幾百小時,我不喜歡無腦護航和過度美化,這絕對是一款值得玩的好遊戲,但也存在一些美中不足的地方,期待未來出現超越曠野之息的薩爾達傳說才是玩家福音。
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加農實在太廢了....
料理方面先不置可否,說到最終BOSS戰特別簡單也不算少見,
比如說FF7最終戰是克勞徳跟賽飛一對一,一刀下去就贏了XD
開放世界的缺點就是 當玩家"肯" 挑戰最終BOSS時都練太強了
看目標是討好大眾還是資深玩家,你可以期待BOTW2應會變難
太多地方能玩了,就算不特別練也一樣
歐美遊戲最終BOSS超簡單就更多了,比如說:
加農和小怪太弱 種類太少種 就是料理系統和裝備單一化的原因
我到後期連證明擺著不換血 裝備也只強化到3星,照樣隨便打
隨便過有精靈有大象 還可以直接按暫停吃烤肉,技術再不濟就
去摘榴璉,曠野真的是吃探索和神廟解謎的遊戲 動作成份吃的
比瑪利歐還低很多
最弱的最終boss應該是神奇傳說之遠征奧德賽
太難的話輕玩家就被勸退了 曠野連我老婆都愛玩 但打怪
對她還是算困難的 每次都躲高處扔炸彈慢慢打 所以太吃
技術的話 最後只會變成核心玩家的神作 很難推廣給大眾
現在不管高手或手殘的都能找到方法過關才是遊戲精髓啊
主要薩爾達是AVG 跟純粹主打ACT動作遊戲不太一樣
薩爾達重在遊戲探索冒險的享受 而非打怪難度提升
就是算是提升難度 也是通關後 給你裏薩爾達挑戰模式
解釋一下要怎麼在能修武器的情況下讓玩家願意用爛武器
爛武有趣的話,我願意用爛武玩怪
你為神馬要回復Lex
FE表示 爛武器輕 包包能裝很多 好武器重 包包只能塞3把!?
拿爛武器會有RGB特效之類的
看法不同就認為對方在護航這太武斷了吧
講的好像目前設計有很多人在用爛武器
普通模式難度適合群眾很合理 但大師模式就設定太弱了
10
說說我認為的小缺點吧!! "有些有趣的挑戰無法再次挑戰" 這遊戲的解決謎題的方法多樣化,每種都很有趣。 但是偏偏有些挑戰,過了便無法再次挑戰。 除非捨棄就進度,或者開新帳號。爆
首Po過年老婆在法雅客看到小朋友試玩健身環吵著想買後購入SWITCH和健身環, 沒想到變成我霸著玩薩爾達… 目前進度主線全過,DLC內容約一半,神廟約100、種子約400,遊戲優點不多說,整個刷 新我對單機遊戲的三觀,主要想談談我認為的遊戲缺點和可以改進處。 1.料理系統:看似複雜,多達百種食材料理,實際上卻無太大用途,防寒耐熱防火看似29
對熟練的資深玩家來說,要很快就發現最佳解並不困難。但如果是輕玩家,小孩子,自由 派的,那這些多樣化的選擇就有意義。如果刪除了這些你認為多餘和無用的組合會怎樣呢 ?實際上只會讓最佳解更容易被發現,玩家可以嘗試和亂玩的東西變少而已。 曠野之息的目標不是要玩家追求最佳解,而是一百個人有一百種解法,哪怕有些解法沒效 率,可是有創意或夠搞怪夠好玩那也行。
爆
Re: [心得] 薩爾達傳說 曠野之息不好意思打擾了,文長、也有一些範例供參考。 : 通關花了95小時 一般所知,瑪利歐、薩爾達、寶可夢等等, 這些遊戲都是易學難精的, 加上曠野之息(Botw)有著豐富的特殊物理設定,爆
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?第一點我認為現在的WoW很難抄,FF14的新手副本體驗之所以好,並不只是排的到人而已。 是建立在將副本與劇情做黏著,並且讓玩家社群都對劇情有所共鳴。 就算現在的WoW抄了,也不會有老玩家願意等新玩家看完裡面的動畫和演出再繼續打吧? FF14中,老玩家願意陪新玩家一起玩,我想大部分應該不是為了獎勵,而是希望新玩家能夠在這個世界體驗到他們曾經所體驗的,這個我認為才是一個MMORPG設計最好且最重要的地方,要讓所屬在這個世界的玩家有歸屬感。 二三在FF14裡面的設計理念,也只是為了讓玩家能夠輕易的體驗到遊戲所有的內容而設計的。爆
Re: [心得] 王國之淚還沒睡覺心得 - 實至名歸的「薩爾達」的傳說2017年8月,有個朋友來家裡玩, 朋友:『Yuda!你怎麼沒買曠野之息?』 我:『我對薩爾達沒興趣啊!那個解謎很難玩, 懶的動腦,8歲玩的穆修拉面具現在還被月亮壓著...』 朋友:『他開放世界你一定會想玩的啦!』33
[閒聊]王國之淚並非毫無缺點!玩家敲碗任天堂:《薩爾達傳說:王國之淚》並非毫無缺點!玩家敲碗任天堂:給我物品收藏欄 《薩爾達傳說:王國之淚》上市至今收穫了玩家一致好評,無論是在開放世界踏遍海拉魯 大陸的美好,還是利用究極手打造出各種工具上演工業革命,都讓這款作品的討論度不斷32
[閒聊] 遊戲開發抄法環跟曠野 哪一個風險高?當年曠野之息出的時候一堆遊戲媒體在喊 未來做開放世界就要以薩爾達為榜樣 沒多久前出了艾爾登法環 以目前熱賣速度來說最終銷量應該會落在曠野之息那個級距(2000-3000萬) 然後現在也很多媒體在喊23
Re: [閒聊] 曠野之息 玩得很沒動力[恕刪] : 從2019~2023 我玩過的開放世界遊戲很多 : 但沒有一款讓我得到和曠野一樣的體驗 : 我會重拾的理由很簡單 因為王國之淚要出了 就這個簡單的理由而已 [恕刪]26
Re: [問題] 薩爾達玩起來好難有一部分玩家在初始台地就遇到挫折了 像我按鍵太多記不起來(之前都是電腦玩家) 還被豬撞死過 相信你已經贏過不少人了 曠野之息與以前大部分遊戲有所不同23
Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法6
Re: [問題] 為啥曠野之息沒辦法成為遊戲教科書?有啊 我記得英高不就在訪談說艾爾登法環的引導設計是參考曠野之息的 曠野用地形跟地標引導玩家,法環用敵人跟Boss引導玩家 都參考出一個GOTY了 只是曠野那種設計,一來你要花大量時間去設計地圖