[閒聊] PC有辦法組出像ps5這樣解壓縮超快的電
我不是說它的硬體組一樣的
最後生還者pc版問題找到了,讓我想到一個問題
ps5因為有一個跟pc版不同架構就是它有一個專門快速解壓縮單元,所以變成即使pc版有多強的顯卡還是跑不動
ps5在處理晶片這一端,則是整合了一組輸出入群集單元,專門負責儲存系統資料存取的各種處理,包括支援業界標準之 Oodle Kraken 非失真壓縮格式的解壓縮單元、專門處理 SSD 輸出入操作與記憶體映射的 2 個輔助處理器、大容量的 SRAM 緩衝記憶體、獨立 DMA 控制器、記憶體一致性引擎以及 GPU 快取刷洗器。
Kraken 解壓縮單元最高能處理超過 5GB/s 的 Karken 格式資料,一般來說解壓縮後會擴展為 8~9GB/s,如果是適合壓縮的資料,最高可輸出 22GB/s,等同 9 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。獨立 DMA 控制器則是能獨自將資料送往遊戲程式指定的記憶體空間,等同 1~2 個 Zen 2 CPU 核心以軟體處理的效能。
我在想如果4090搭配這種超快解壓縮處理單元可行嗎?
還是目前只能在ps5做到?
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Sent from BePTT on my Samsung SM-S9060
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就不是業界標準的東西 只能靠通用運算硬幹
這就是那種fpga上面插ssd的加速卡
那就不要壓縮不就好了?
所以業界是不是把這東西鎖起來了?其實釋放後會讓pc能力解
放?
所以移植pc要幹嘛 跟玩家說你解壓縮太慢嗎
你怎麼不說那是針對ps5的優化,為何要放到pc上?
企業超融合就有了
我只是好奇放在pc上有用嗎?
DirectStorage研究一下
要壓縮不是為了屈就當初上市那個SSD容量嗎 不壓縮會怎麼樣
微軟的Direct Storage有
不過顯卡的門檻不低,預期普及速度會很慢
所有程式多少會壓縮吧?ps5這樣做可以讓讀取時間快一點?
原來真的有這種東西,長知識了
EPIC的虛幻引擎也有跟Oodle合作
PS5的壓縮技術也是源自Oddle
最後生還者純粹是Iron Galaxy技術不佳
當然也可能是SONY不願意給移植資源
好奇,移植到電腦為何要壓縮啊?全部解壓出來不行嗎?
壓縮(X) 加密(O)
因為GPU只能乾等CPU給工作
解壓縮技術可以善用GPU的平行運算
要求不算高吧,但是要遊戲廠商支援才是真的
所以開DS會不會掉fps XD
其實PS4在光碟讀取這段 就特有硬體解壓縮模組了
遊戲主機可特化但數年才更新 而PC則是通用的相容更替在堆疊
現在問題是directstorage 根本沒幾個遊戲支援啊
大概就是等DirectStorage發展看看搭PCIe 5.0是不是效果良好
有API就好做
Direct Storage用PCIE4跑出來的效果就很棒了...
應該指ps5好像有設計一個專門處理壓縮材質的晶片,來提高
容量壓縮率
Direct Storage現在一直不是硬體沒跟上 是軟體沒跟上
專用硬體就是專門用途強
不過軟體沒跟上的原因跟硬體有關XD 硬體合乎條件的玩家
少到軟體面懶得去弄(?)
是說之前NV不是有啥RTX IO 有弄出什麼名堂嗎
Direct Storage也才幾個月而已當然還沒什麼人用
要玩去買forspoken,我ok你先玩
幾個SSD做RAID 0
文案加上幾個技術用語 沒看到啥突破性技術
可是我看DS測試結果,效能真的差滿多的
技術有到位,需求沒到位
問就是頑皮狗懶
根本不需要額外單元 RTX IO就是用GPU大量核心解壓縮
4090本來就做得到 只是遊戲廠商不願意開發
其實和那個沒啥關連,魔咒之地也是ps5遊戲
裝在gen4以上讀取一樣爆快,只能說是sony
PC可以直接用硬體暴力硬過,幹嘛要這些功能
為了打擊敵對廠商故意做爛移植的策略
要故意移植成一坨大便的怎救。連ram調度都有問題的遊戲
喔
喔
用AVX512應該有機會?
PC端硬幹還是會卡在IO瓶頸 當然有RTX IO這類技術
但是實際有拿來用得廠商卻是少之又少
遊戲機的優化技術
就硬體封閉才要用有的沒的 然後還有人當成這比較好
那個高速讀取帶來的體驗是真的比較好啊,而且PC也在弄,
沒比較好幹嘛弄...
PC沒有這個需求,你空間不夠是不會加喔
太開放就是吃老黃的刀法爆VRAM XD
近年很多廠商不一定會壓縮了 很多檔案容量爆表的
基本上家用主機是不可能快過PC因為PC很多部分都是工業用只能
說他可能針對某一些用途做了局部的加強導致他在處理那個東西
上面特別有效但你說如果要把它拿來超越PC的效能基本上應該是
不太符合整個發展的原理幾十年前曾經也有一段時間電腦模擬器
模擬家用主機的效果不太理想!現在想要用PC模擬ps5大概也會
遇到類似的問題!
其實應該只是名詞在改變
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[情報] PS5系統規格公布現在正在直播中(原本打算在GDC公布的內容) SONY自行公布的規格 CPU:基於AMD Zen 2 3.5GHz , 8核心。支援SMT61
Re: [閒聊] PS5 架構理念討論簡單而言 分別就是XBOXSeX儘量丟給GPU/CPU跑, 然後靠MS的軟體工程幫忙 PS5則是可以不丟給GPU/CPU的都想辦法另外處理 單以SSD來說 Xbox的SSD是2.4GB/s(RAW), 4.8GB/s(壓縮), 6GB/s(峰值)35
[情報] PS5能在95%時間以2.23GHz運作在A9VG那邊看到的,也是上市前的消息,也不知如何實測大家隨意看看 = = 影片:36
[情報]索尼PS5上的Kraken技術,可將遊戲縮小60%索尼PS5上的新壓縮技術Kraken,可將遊戲大小縮小 60% 網易科技網易科技 發表於 2021年5月24日 16:00 據外媒 Computerbase 報導,索尼PS5上新的數據壓縮技術,可以將遊戲的檔案大小縮小 60%,該技術被索尼稱為「Kraken」技術。35
Re: [請益] 8400升9700或10400F大量解壓縮會有感嗎?前文恕刪 推 yeeouo : 解壓縮是單線程吧 09/25 11:35 → yeeouo : 包括7zip軟體都是單線程解壓縮 09/25 11:36 推 a12550550 : WinRar有支援多核心吧? 09/25 11:49 → JoyRex : 解壓縮不吃多核心啊 09/25 11:5331
Re: [新聞] 史無前例?最後生還者PC版慘到能吃滿16個Digital Foundry的一小時影片專門對比PC跟PS5在這款遊戲上的表現 CPU滿載最有可能的原因是遊戲會即時將材質跟素材解壓縮並讀取進來,而PC又沒有像PS5有 支援Oodle的專用硬體解壓縮單元 以R5 3600為例,在原地等待50秒後能清楚感受到”讀取”結束了(幀數暴漲)22
Re: [情報] 資料顯示黃牛漸漸對「PS5主機」降低興趣現在遊戲的繪圖 pipeline 可以從下面的文件中了解 不管是 PC/XSS/XSX/PS5或是 Xbox one/PS4 基本都是差不多的 現在主要在看 GPU 性能的 FLOPs 基本就是這些可程式化 Shader 的 運算能力,不管是那個 shader 都是用同樣的邏輯單元去處理。16
Re: [問題] PS5是不是剩DS5可以期待?以往的磁碟存取 API 是針對傳統硬碟機設計的,面對 SSD 這種頻寬 大幅提升,且能同時處理多通道快閃記憶體存取,每秒能處理的存取 請求暴增上百倍的新形態儲存媒體來說,就顯得捉襟見肘。不但 CPU 必須耗費大量資源來處理,還會有很多無謂的閒置空檔。 簡單說就是無法充分發揮 SSD 的優勢來進行大量資料存取。14
Fw: [情報]索尼PS5上的Kraken技術,可將遊戲縮小60%作者: alinwang (kaeru) 看板: PlayStation 標題: [情報]索尼PS5上的Kraken技術,可將遊戲縮小60% 時間: Tue May 25 12:06:36 2021 索尼PS5上的新壓縮技術Kraken,可將遊戲大小縮小 60%9
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