[心得] 33號遠征隊第一章心得
本作為何評價爆棚?
首先應該是故事的奇幻設定很吸引人,大魔王每年減一歲解決人口問題?(前40年左右的遠征隊成員年齡...),註定是個悲劇開局,而除了預告所見的環境好(我覺得畫面有時太繽紛)、氣氛佳(音樂頂),序章約2小時演繹得實在太棒。
不排斥看攻略的玩家,序章參考影片,我漏撿好幾件物品,雖然對後續遊玩沒啥影響。
第二點,遊戲最重要的是好玩,好玩最重要的是戰鬥,本作戰鬥很好玩。
我很少玩JRPG,最近幾年只玩過人中之龍8,所以以下有些心得應該有其他遊戲已經實現,但我不知道。
即使沒玩過但看過介紹的影片就知道,防守加入閃避跟擋格,閃避可以加行動點數(等同於MP法力值)、擋格可以反擊,而且攻擊力很強(至少在第一章),給的回饋都相當好。第一章會遇到幾個很強的敵人,但是攻擊模式很容易抓(尤其是出招瞬間有音效的,我玩本作,音量都開大),就可以慢慢把他磨死,反而像是製作者送的禮物。第一章尾王,我是檔一刀作反擊、閃連刀賺行動點數。
過劇情練功的地點後,往左邊海邊走,有個秘密練功點,打贏4個可以拿4個單打強力符紋,那時剛好4個隊員,打尾王時,我全給第4個掛上(符文加靈光點),團滅前打掉半條血,第4個一招半條血...
戰鬥過程中,進攻時放鬆用腦、防守時要全神專注觀察跟按鍵,顛覆玩回合制只專心進攻,防守多半看戲的模式,使回合制戰鬥的體驗完全改變。
戰鬥不論是動作或回合制,通常面對複數敵人時,玩家經常傾向先殺弱的避免被圍攻,再打強的,除非弱敵提供補血或是遠攻得先解決,我剛開始也降打,後來才想到弱敵可以閃避提供行動點數,應該饒他多活幾分鐘,也有顛覆到一般遊玩邏輯。
敵人沒有名字,我剛開始覺得好不方便手寫記錄弱點跟攻擊模式,不過每個小區域的敵人就那幾種,攻擊模式2-3種,記憶起來還算輕鬆。
進攻要按QTE,那個不夠大的圈圈對我的視力是一種傷害,連補血(可補1到3人)都是完美就補3個,沒按好就補1個,不過技能(等同法術)最多一次裝6種(通常不會全是攻擊),用久了像是肌肉記憶按鍵節奏感覺,QTE有按到跟沒按到的差異很大。
我建議設定不要關掉QTE,反正本作死亡沒有懲罰,遇強敵就拚自己有一次狀況好,QTE跟防守都按得好就能輾過去,很有爽度,才第一章,我覺得打起來就比人中之龍8刺激。
戰鬥的射擊消耗1點行動點數,打空中敵人或敵人弱點專武,但是不算是一回合動作,也是讓戰鬥更有趣一點的小巧思。
總之,我是真手殘黨,黑神話打90+小時才破一輪,公認強敵我沒一個不卡,而黑神話大概要到第二章中後段以後,才開始有餘裕玩配裝、配點,而本作我為了打第一個滾球(非必要戰鬥敵人,給獎勵頗好,3回合內得打贏),就開始研究符文(被動詞條加屬性很重要)、靈光點配置,搭得好沒練功有輾過去(不過第2個滾球,我為了推進度,先跳過)。
如果自認手殘,而且是真手殘,但就想看劇情跟演出,直接開簡易難度,用腦考慮配裝跟出招,防守跟QTE還是有挑戰性。
跑小地圖可以射擊,除了打敵人爭取先手攻擊,場景的繪籠提供道具,開鎖就是用射擊打3個在附近的明顯亮點,我誤以為是鑰匙是用撿的,別漏掉。
跑小地圖可以跳,有些物品要跳著撿,到達海灘的跳跳遊戲真的是...如果黑神話的獨木橋算鳥(沒想到用技能通過)的話,這個更...即使獎勵是泳衣,我也不想玩。
本作的演出相當好,人物雖然不見得很美型,經常比例看起來很大頭,而且臉部戰汙有
夠多,但表情跟肢體動作都細膩,運鏡也不是純粹講話大頭貼,配上人物性格設定差異
、對白也都不錯。
沒有小地圖,找光走,大部分對,但即使對了,非主線道路也是會再叉開的。我不僅手殘也是個路癡,圖像記憶能力極差,我可以在稍微廣闊有幾個出口的地點繞一下,就找不到剛從哪條路來...所幸目前為止,我是認為路沒有黑神話複雜,地圖的參考物件也多一點,從旗幟作為基準點記路,迷路的程度還好。
這是個明顯且不小的缺點,不能因為其他優點而忽略,希望製作者能更新補上。
我也想過,都這麼多遠征隊來過,怎麼留的有用痕跡跟訊息這麼少,以我過第一章後的腦補,屁老頭把這些痕跡跟訊息都給抹煞了。
最後,目前為止,我也給本作很好的評價,戰鬥好玩,配裝有點複雜又不會太複雜,最重要的,跟性格各異的可愛美眉一起闖關(無誤)。
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那泳衣 不好看 我後來還是換回原本的遠征隊服裝 跟劇情上
比較搭配
閃避很強的jrpg 有異度神劍 真女神轉生 不過是被動的
同為路癡推一個,有耐心就慢慢玩,沒耐心直接看攻略
期待這團隊之後的作品
個人覺得這款的兩個缺點
1.沒有小地圖
2.後期數值設定覺得有點崩壞….
端午節前沒買到實體版就買數位版來過端午
沒有小地圖這點我覺得還算符合探索的風格,就是應該要給能
讓我做標記的道具(插旗之類的...這樣也符合為後人的世界觀
設定...就像攀岩點說是前人留下的這說法我真的喜歡
能像法環丟彩虹石標記就好了,不然太容易迷路
閃避拿行動點不是要裝靈光嗎?
Maelle 的泳衣滿好看的
這遊戲真的很糟,玩了之後一直想都心神不寧
這款是少數我平日下班後很累了但依然會想開來玩的遊戲!!
各種優點當中我最愛戰鬥的樂趣
這款就美術 音樂 戰鬥演出頂,其他系統跟地圖探索有設
計經驗不足的小缺點
遊戲好玩,但是傷害數值做壞了,就算不用司坦達,符
文掛太多大部分的王跟怪也是沒幾下就死了,建議不要
用司坦達消弱了還是很強,破壞遊戲體驗
沒地圖我可以接受 但他導引做得不太好
都走主線還好 但要搜索就真的容易迷路
但製作人說要創造遠征隊迷茫的感覺我是覺得合理啦
這太好玩了 不知道還有沒有類似的
我覺得你說這款特色是進攻用腦、防守靠集中力的觀察很
精闢,以往人龍7、8也是回合制加QTE就沒有做到這個效果
這樣看下來人龍78回合制的設計還是太仰賴DQ系列的模式
比較講求招式之間的搭配來完成機制殺,不像33把防守回合
做到攻防一體的程度,這點真的很佩服33團隊的大膽與創新
傷害是不是有上限啊 常常都打9999
打贏繪母之前傷害都鎖在9999
主線是很簡單沒錯,但有些隱藏BOSS有點難度
配樂BGM搭配戰鬥太頂,有些BOSS打超過半小時打完還是很亢奮
就把qte 回饋跟懲罰加到最大,但就算你有準備策略沒擋
到跟閃避那些都沒用
但老實說玩起來比較像有加回合策略的動作遊戲
自己跑比較有趣,之前照攻略走,我發現我都搞不清地圖長甚麼
樣子了。等整關走完再看看是不是有漏重要道具需要補。
小地圖很破壞探索 沒有反而是優點
剛開始會不習慣但後面發現每個地圖其實都不大,路也
是單一的,叉路走錯也會有道具可以撿,回饋很好
數據真的有問題...第三章打一個試煉,角色都80上下,旁邊的
行動條還是都是敵人...一定得敵人上緩速我方加速,不然一直
都是敵人的回合,就變得迴避或反擊QTE變強迫了。我都把難度
從遠征調到暢遊了還是按到手好酸,不是我秒怪就是怪秒我。
他得地圖真的沒有多複雜,就三四條路+怪物+寶物,就這
主幹道都有燈光火炬排列引導、遠景、地標建築,類似101
你到一個地區,最簡單就是從右走到左,最多四條路,沒了
所以小地圖有人說需要,但可能真的會影響情境氛圍體驗
它平面圖打開就真的沒什麼,一條主線大道+旁支寶物小路
最大問題應該是不能及時存檔吧,假設我在A地坐火,跑去B
地撿東西,之後在A地被打死,我卻是要從B地撿東西的地方
開始跑?
做小地圖自由開關就沒問題啦
除非在迷宮 不能及時存檔應該還好吧 老RPG風味
我不是很懂小地圖破壞探索的邏輯,小地圖方便知道自己的
方向,就不容易迷路,知道位置,就比較能完整探索,以免
遺漏。難道探索感好的遊戲都沒小地圖?
沒有小地圖,應該要有的是隨時傳送回旗幟的功能,方便玩
家重跑,不然像我這種路痴會鬼打牆
人龍8地圖強大很多,角色羈絆也較好
小地圖會影響探索?完全不認同
泳衣可以像劍星就好了
換skin 好像可以強迫存檔
換頭髮或衣服就可以即時存檔,感覺是故意留下來的設計
難度還會影響格擋判定
的確希望有更新可以隨時跳回最後一個旗幟功能,有時
走錯鬼打牆真的蠻煩的
這不是換衣服存檔絕對不是設計,這是存檔機制被抓到
如果他地圖做的跟黑魂法環一樣好 連接處有良好的物理
邏輯 那不用小地圖 但並不是 奇幻空間到處都長差不
多 地圖設計並不好 這樣就需要小地圖 跟黑猴子類似
這款也有些空氣牆問題
希望有迷霧型的小地圖,沒走過是黑霧,這樣就知道哪邊逛過
地圖邏輯就是上面lost大說的,照這邏輯不太會漏東西
為了平衡數值建議直接玩困難模式
跟隱王打根本魂系遊戲
覺得彈反難度和收益在降低一點比較好,現在有點喧賓
奪主了
這款實體版看網拍已經排到七月才有貨了
沒地圖就小老鼠探索模式,以前都這樣玩RPG的
存檔不用一定要換衣服 換武器或符文也行
但好像不能距離敵人太近
然後碰旗子就能存檔 不用休息 休息怪會重生
這款的戰鬥我覺得融合了瑪利歐RPG+Persona
但每個角色都有自己專屬的機制 這點很多遊戲做不到
很多回合制RPG都還停留在角色差異只有技能不同而已….
50歲老人,我還是關了 QTE,眼睛太累
爆
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