[心得] 行雲流水的化解系統-臥龍完整心得
影片版:https://youtu.be/THNm4osRDes
以下為影片文字內容
嗨,我是茶齋誌佑。臥龍已經發售快一個禮拜了,不知道大家是否已經在打二輪刷五星裝或者還在觀望呢?今天的影片主要是針對《臥龍》分享一些原本體驗版可能無感的細節或者打完遊戲有更深刻體驗的地方,以及我覺得臥龍與《仁王》系列的差異,和對整個遊戲的心得。
氣勢系統
整個遊戲的核心,敵我雙方皆有氣勢條,玩家不管是迴避、化解、氣勢攻擊以及奇術等動作都會消耗氣勢,而靠著攻擊命中及化解成功來增加氣勢。敵方則是藉由攻擊來增加,而被我方擊中則會減少,因此玩家必須注意自身的氣勢條的增減並且盡力削減敵方氣勢來擊敗敵人,如果一直被被揍除了喝水喝很快外,你要讓敵人進絕脈的難度也會上升,因為要先把他的正氣勢打完才開始累積負氣勢,這是對敵我都通用的。
五行要素
另一個重要的要素是五行,不管是玩家的能力值、裝備耐性、使用奇術以及敵人的攻擊方式都與五行有所關聯。甚至許多BOSS在戰鬥一開始或者一定血量以下時會開始使用屬性攻擊,而這個跟無屬性的差別在於,帶有屬性的攻擊除了武器上有特殊詞條「防禦屬性攻擊」外,即便你進行防禦一樣會被扣血,甚至也有BOSS會有殘留在地圖上的屬性攻擊,因此需要用五行相剋的設定去做抵銷,讓自己減少不利或增加有利的環境。
奇術
可以分為幾個種類,例如增強角色攻擊力、加快移動速度等能提升角色能力的 BUFF,還可以給予敵方debuff以降低敵方攻擊或防禦,或賦予武器火屬、冰屬等屬性,甚至還能施放火球、冰雨、毒沼等直接或堆疊傷害的技能。但是要注意,一些強大的奇術的使用不僅受到能力值的影響,還會受到士氣等級的限制。因此,如果想在不進行探索插旗的情況下通過關卡,最後可能還是需要多依靠化解。
能力值和裝備
擊敗敵人可以獲得真氣,玩家可以在牙旗休息點進行強化,提升角色的各項能力。能力值的強化一樣分為五行屬性,不同屬性可以強化不同的能力,例如提升木屬可以增加較多的血量,提升土屬可以增加負重能力等等。同時,在裝備上也有五行的要素,防具上有五種屬性的耐性,而武器則可以根據不同的五行點數加成來提升攻擊力,另外可以直接在牙旗進行儲存裝備及奇術組合的變換,讓你推圖穿一套,打王穿一套,至少你不會想在打王時用隱形之類的奇術。
NPC武將
遊戲大部分的關卡提供了單機玩家可以呼叫npc角色來進行戰鬥的機制。在推圖時,他們可以吸引敵人的攻擊,另外NPC武將還設計了友好度系統,當友好度達到一定程度時,玩家還可以獲得該武將的套裝。但是在打BOSS時,由於BOSS的霸體,NPC武將幾乎無法對其造成傷害。此外,BOSS還可能會攻擊NPC武將,從而使玩家無法準確地進行化解,還因此會受到波及。
劇情感想
玩家扮演無名義勇兵,在一次討伐黃巾賊的戰鬥中,身受重傷。被一個蒙眼的少年所救。但隨後,蒙眼少年被黑衣道士所害,玩家開始追緝黑衣道士,期間遇到了許多三國早期的角色,並參與了許多重要事件,例如十常侍之亂、討董大聯盟以及官渡之戰等。不過,由於玩家角色一路上除了點頭和撞擋路人以外幾乎就沒有其他動作,也沒有對話選項可供選擇,因此整體的代入感很薄弱。
仁王的差異感想
另外若是沒有玩過這款遊戲的玩家,可能會認為臥龍裝備和遊玩流程與《仁王》很相似,但實際進行遊玩後,便會發現這兩款遊戲看似相似,實際上在許多方面有截然不同之處。
戰鬥機制:《仁王》有上中下段架勢的分別,並需要精力控制來進行攻擊和迴避。此外,通過殘心、殘心時更換武器或架勢等方式來增加可使用的精力,以便繼續進行攻擊。而《臥龍》則化繁為簡專注於化解。成功化解敵方攻擊將使敵方氣勢降低,同時我方氣勢上升,來使戰鬥局勢更加有利。
地圖探索:作為一款刷裝遊戲,仁王在地圖探索方面的誘因較低,因為大部分寶箱都裝著待拆解的垃圾物品。而臥龍則因為士氣系統的設計,玩家需要透過地圖探索來插旗提升士氣等級,進而增加容錯率及能使用一些較強力的奇術。
能力值與裝備:在仁王中,能力值洗點需要使用道具「六道輪迴之書」,而能力值的提升也影響到裝備的使用額度、忍術和法術等輔助功能的額度。而臥龍則簡化了這一過程,玩家可以透過找到左慈來改變自己的能力值,裝備的穿戴也不再受到能力值的限制,這使得戰鬥配置更具彈性。
整體感想
在遊戲發售後的37小時,除了一些收集要素的獎盃成就沒完成我完成了第一輪遊戲,我完成了第一輪遊戲,結果最讓我卡關的反而是虎牢關的呂布,整個關卡花了將近4小時才通關。
那作為一個高速動作遊戲,臥龍的化解系統表現明快,特別是化解紅光殺招後接著使用氣勢攻擊,再進行絕脈攻擊,整個過程行雲流水非常爽快。但這也使普通攻擊造成的傷害有些低下,造成了BOSS戰時主要的戰鬥重點就是等待紅光殺招的化解以及接絕脈攻擊。
而奇術綁定士氣等級的設計,可能是為了限制玩家不要完全以奇術為主,但也進而減少了遊戲過關方式的多樣性。此外裝備詞條可以自選、自拆以及武將所贈送套裝,這些特性使得玩家能夠更容易地特化自己想要的裝備。
但共鬥模式則退步了,原本在仁王2中,玩家即使在共鬥時也能進行點數重置以及裝備強化,但在臥龍中,這些功能被刪除,變成必須離開組隊去進行。此外,敵人種類的數量也顯得不足,大概前幾節就可以把整個遊戲的BOSS以外的敵人看過一輪。
而在通關後開啟「昇龍之道」的難度以及追加五星裝備,在第一輪「臥龍之道」旗子插滿時可以與BOSS士氣等級持平,但昇龍之道則是固定會有5等的差距,也使得敵方傷害增加,容錯率較低,可能比較適合喜歡挑戰難度的玩家。
而官方也發布了系統更新通知,希望能改善XBOX及STEAM平台遊戲的體驗。最後作為一個新IP,即使只進行一輪遊戲,臥龍的動作性和爽快感在二三月大作連發的情況下,對於喜歡高速戰鬥類型遊戲的玩家,還是值得一試。
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虎牢關呂布算是我最會玩的Boss-.- 招式我覺得比其他B
oss好讀 那時打贏他蠻有成就感的
呂布我比較會抓得都是大跳紅招跟射箭普攻常常悲劇XD
虎勞關呂布意外超簡單
我反而覺得魔呂布比較簡單XD
個人化解招式最有成就感的排名:1.牛的水屬連戳 2.倀的
五連擊+終結重槌 3.刺客的2段紅光殺招
其它的化解感覺爽度都不太夠
其實2連紅光化到都蠻爽的,只是BOSS2連都要等半血後
呂布打了4小時...沒有用格擋接小的連續劈戟的習慣...
結果是大招很好躲...然後被平A偷了一堆血量掉...還差點
打輸
下馬後他不出紅光就是難打
下馬大跳化到最好偷一刀即可,別太多刀
總覺得他不要搞一堆五行士氣的
直接把化解系統做好一點還會更好玩
做一堆變成四不像
直接做成三國隻狼就好了
原本他們想做成西遊記的XD
五行就是法術,多一種玩法變化,沒必要去掉
士氣就是變相的人物動態等級,讓你不需刻意練等也能降低
難度。不過奇術綁定士氣等級這個就比較麻煩,也許不要綁
等級會比較好
我覺得綁士氣等級是不想讓你太爽XD
不用農, 因為裝備有跟沒有根本無感
第一輪帶兩個小弟輕輕鬆鬆..第二輪還真卡了1個多鐘頭
二輪新增詞條很有感吧
有小弟吸炮火有差. 第二輪是太扯紅光一發就掰,一個失誤就
重來..有夠虐
第二輪王直接士氣25開啊XD
我拿棍子 木點到55 可以吃王一發紅光XD
推momo 第一次化解五連擊有爽
後來是用木的一發免傷術才過的..不然哪受的了
虎牢關卡死了 好像103是暴力修復 負載整個上來
有些關反而小弟會礙事 直接把他請回家XD
然後我打呂布(第二次)之前改回60幀 結果遊戲速度加快了....
呂布紅血以前出招間隔都滿大的,動作前置也長,算好抓的,
就盡量保持距離騙他出紅光,就算不出紅光大機率出射箭或跳
斬,這兩招都很好化解
大跳紅送的,衝鋒紅我覺得有點難抓,常常失誤
衝鋒難抓加1 然後起火後突進隨便走位就閃過了
不過騎馬衝鋒只要接近就不會使用了
90
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Fw: [討論] 臥龍試玩版 簡短心得作者: rock5421 (你家隔壁的阿狼) 看板: C_Chat 標題: Re: [討論] 臥龍試玩版 簡短心得 時間: Sat Feb 25 18:58:30 2023 1.動作方面 化解吃全部 只要是攻擊全都化給你看1
Re: [討論] 臥龍試玩版 簡短心得1.動作方面 化解吃全部 只要是攻擊全都化給你看 倀鬼那個連打直接化解到爽 音效連發有夠過癮= = 然後取消精力條 攻擊不會耗精力 士氣跟氣勢是兩個東西要分開看 士氣就像關卡強度