Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?
※ 引述《nissan168 (pingGO)》之銘言:
: 請教一下,一款遊戲到底需要多少研發人員?
這問法太廣,主要看專案規模跟時程規劃
還有最重要的預算
小規模像是休閒解謎2048
可以是一個人一個月作完上架
大規模MMORPG或是GTA、薩爾達
都是幾十上百人,動輒數年在燃燒成本
隨著工具演化跟資源累積,開發門檻降低
像版友舉例的星露谷、Undertale
都是單兵作戰夢想起飛的典範
但天才總是少數,根據我自己的經驗
團隊規模大概是
小型1~5人,中小型5~15人
中型15~30,大型30+
還有像是外包部分
除了美術有機會靠外包加速時程外
通常音樂音效跟多國語系會需要找專業人士協助
像是Hollow Knight的團隊規模3人+音樂外包
有多成功大家都看得到
也可以像是GTA V那樣上千人的團隊
發行至今八年多還是很多人玩
所以一款遊戲需要多少研發人員
會根據各種條件天差地遠的
: 這樣講好了。譬如暗黑破壞神2重製版。
: 台灣本島招募多少人,才可以做出來?
要看你想討論的"做出來"
是技術面上的完整復刻
還是概念性上做個同類型同規模
先提供2000年發行時的製作人數給你參考
Diablo II Credits 1425 people
(270 developers, 1155 thanks)
D2重製版是用現代技術整個重新製作
即使故事、技能、怪物、數值都維持原味
但3D畫面、連線或是自動拾取的細節體驗改善
也是內部不知道花了多少人力才願意端出來
提供另一個例子是火炬之光
原本Diable團隊跳出來作的同類型遊戲
一代團隊約30人,二代團隊約106人
台灣較少像國外上百人協作同一個專案的機會
(外包不算的話)
除了單純技術能量外,人員一多的管理
還有更實際的預算問題
結論是這問題我覺得很難,不看好
但有生之年希望能在台灣本島參與到
: 其中涉及多少經驗、原始程式碼,其實我沒有什麼概念。
: 台灣之所以沒有辦法創造國際知名的遊戲公司,除了市場太小外,到底還有哪些因素?
台灣有很多國際知名的遊戲公司啊
老牌遊戲公司像大宇、鈊象、宇峻等等等
產品也都是全球在賣
只是不一定是我們熟悉的平台或類型
如果要像薩爾達、戰神、GTA、巫師
那樣全球玩家都玩過或聽過的作品
近年像是雷亞、赤燭、SIGONO、泥巴娛樂
也有不少全球發行且收穫不少好評的高品質創作
但最主要還是受限於人力跟財力
專案規模拉越高風險就越高
理論上研發經驗、資本都能不斷累積的話
有朝一日台灣團隊也能挑戰AAA
有夢最美希望相隨 (握
: 剛剛看了《仙劍奇俠傳》的介紹,腦袋裡就出現了很多問題。
: 請問有遊戲業的大大,可以幫忙解惑嗎?
: 任何產業只要沒有獲利,就是死路一條。這是我最簡單的經濟學概念。
: 台灣到底是有多麼大的困難?
: 感謝閱讀!
最大的困難,就是錢啊..
遊戲產品要獲利是大家必須達成的目標
沒成功就是破產解散如此現實
研發週期根據專案規模跟預算決定
一個遊戲專案從無到有的創作過程
預算就是不可或缺的燃料
首先要找到大家覺得有機會的主題
到實際作出可玩的遊戲雛型
辦公地點、設備、薪資、還有其他雜物的費用
就開始每天在預算的呼吸了
經常需要外包的音樂音效跟多國語言翻譯
更是一分錢一分貨的等價交換
熱情跟夢想進遊戲業的每個人都有
以我自身經驗是資工背景
比較對象就是進科技業的同學們
業界第二年的年薪就能差到三倍
你說沒有愛誰做得下去 XD
從前台灣單機遊戲也曾經輝煌過
做遊戲也是想留下點甚麼
要是讓越多人認識到台灣就更好了
其實我也是來工商自家作品 ㄏㄏ
遊戲頁面:https://store.steampowered.com/app/1406850
專案作到現在29個月
平均研發人力 8.7人
企劃 1.7人
程式 2.8人
美術 4.2人
音樂、翻譯外包
誠如同行所說,遊戲就是永遠都想改
永遠被時間跟預算追著跑
每個打磨完整且順利上市的作品都是心血結晶阿..
做到現在大家只想不留遺憾的衝到底
希望大家會喜歡我們的作品
P.S. 東京電玩展有抽PS5的活動唷
https://tinyurl.com/26r5r5jz
--
台灣可以比的對照國家應該是波蘭跟土耳其 波蘭出了CDPR
土耳其有騎砍 約同樣時間發展遊戲業的台灣相比慘不忍睹
火炬之光也這麼多人力喔
波蘭比我們晚發展很久喔
台灣1990就開始了
廖添丁推推
台灣的遊戲發展衰退有個重要的是語言問題
普遍我們推崇的台產遊戲,具備多國語言的其實不多
而其他國家的重點作品多半有七八種不同語言版本
到最近像軒轅劍七才有較高的語言支援度
就台灣遊戲只想往對岸發展吧
語言?不是吧 題材就是鎖定華人吧 你返校也有外文版呀 就
是市場問題還一直想美好台灣跟世界接軌嗎
政府不推官員不愛 板上鄉民都不愛了要有多大勇氣做外文版
啦
不是吧,難道作泰國恐怖傳說就是只吃泰國市場嗎?
原來是廖添丁的製作組!期待你們的成品
不吃英語的國家其實還是很多,拉丁語、俄語、德語等等
返校扣掉兩種中文,其實就是英日韓語而已
尤其拉丁語市場其實比想像中大很多
是廖添丁耶,期待發售!
你賣泰國恐怖遊戲做全球語言當然沒問題 但是有多少台灣公
司敢做 能回收多少才是公司在乎的 跟多少語言一點關係都沒
有
看了一下廖添丁有德語和俄語,還不錯
歐美語系國外市場擺在那裡就是優勢 市場才是一切
德俄拉丁不就是歐美語系?
既然歐美市場是重點,不就是該把遊戲往歐美市場推廣嗎
往歐美走絕對是夢想跟方向
廖添丁試玩版真的很棒 期待上市
但3d技術跟人力是另一個層次問題了
語言方面給專業的外包會很貴嗎?英西日三種語言大概
要花多少錢?
翻譯外包通常就是算一個字多少錢 價碼每家翻譯社都不一樣 建議先整理一段請各家試翻比較 找到預算跟品質的平衡 遊戲翻譯跟其他媒體、產品又有區別 推薦要找到專門做遊戲翻譯的 不然就會得到踢牙老奶奶的品質
語言當然看文字量 你做圖像解迷只要介面跟文字遊戲幾萬字
起跳自行想像
小數點的人數是什麼情況XD
像企劃就不是29個月都維持兩個人力這樣
推推
人月傳說開始啦
錢給你 快點出
巷子內的,推
R星Ubi之類的都有幾百人吧
最常聽到主管、老闆說的話:錢不是問題阿!
然後要什麼沒什麼!
ubisoft員工總共1萬多人
但常常做出一些垃圾
8.7人www
這款算有名了吧 一堆人等著買
廖添丁看起來超好玩! 會推薦給大家支持, 加油!
小數點的意思就是有人比較爛,只能算半個人 (?)
1
外包都不用算再研發人員就是了 那大概3A級的也可以1個人
1人開發 後面都掛外包 賺
身為比較爛的0.7個企劃路過推個QQ
女人當男人用 男人當畜生用
所以有時候會有小數點
一般本來就不會把外包人員算進來,因為外包都是公司對公司
A找B外包,A怎麼會知道B裡面有多少人實際經手過?
以AAA等級來說,他們一款遊戲甚至會跟多間外包公司合作
每個碰過的人都要寫出名字,這製作名單會比聖經還長
加油
.7 .2 感覺比我家的.5 還恐怖 (誤
謝謝你們做台文版本,一定買來支持
好
推
酷耶 小學電腦課四天王
加油!希望有朝一日國產遊戲還能發光發熱
給你錢 快點出
學長讚讚
台灣遊戲加油 廖添丁真的誠意滿滿
推
希望不要太難 之前沒碰demo
語言我記得之前有人在討論
語言的話就想到返校英翻超美,完全把中文的複雜語境表
達出來
比起網頁開發做遊戲美術應該吃很重
推開發者!!
可以分享一下上steam的費用嗎
強者
投入遊戲業真的很有愛
@Uber 上Steam每款一百鎂
台灣遊戲業3A估計沒戲了,估計以後都是手遊吧XD
台灣文化估計只能賣台灣XDD
推!!
覺得只能賣台灣是搞不出英語版吧
不然就是無聊到台灣人自己都不想碰
台灣文化只能賣台灣? 用別人的文化遊戲又不夠有趣
更慘吧
所以日本文化只能賣日本?
只能推了
丁丁推
15
台灣有能力燒錢的大廠就短視眼中只有中國 看看那風色幻想... 現在還只想搞手遊吃台灣中國市場 結果中國廠的手遊早就走進日本甚至吃到歐美 結果你在這邊怪玩家不肯掏錢? 你的論點整個就是笑話7
產業可以不須獲利,只要有人願意出錢支持。很多新創模式就是燒錢但搶市場。台灣的問題就是投資者要看獲利,玩家要求遊戲有世界級的水準但只願出台灣的低廉物價。 開發遊戲真的很燒錢,宣傳更花錢。想歐美日市場?你有這個燒錢的宣傳預算嗎?你有人脈幫你推廣你的遊戲嗎?台灣遊戲開發者不是短視只看華文市場。是這個市場對台灣遊戲開發者最友善。 你想要台灣遊戲發揚光大嗎?那有錢就多買買台灣開發的遊戲,台灣遊戲廠商真的很缺你的支持。只有熱情沒有錢,這些獨立小遊戲公司是撐不過去的。好不容易累積的經驗,打水漂去了。悲劇一直不斷輪迴。 外國遊戲公司有各行各業的大公司投資,贊助。顯卡可以送遊戲,電影可以綁遊戲,一堆好處台灣都沒有,你要台灣廠商自立自強嗎? 抱怨完,祝台灣辛苦的遊戲開發者都能遊戲大賣。1
大家好 我是Become of gamers 的 damody 遊戲封測相關影片 先感謝遊戲大聯盟在8/28幫我們辨小比賽 感謝iacgg贊助比賽獎品47
看到有同行出來回文,我也來自爆兼曝光一下好了。 遊戲頁面: 這款遊戲我們從開發到正式上市花了剛好整整兩年時間,期間參與的人力平均下來 如下: 程式 2.5人33
首Po請教一下,一款遊戲到底需要多少研發人員? 這樣講好了。譬如暗黑破壞神2重製版。 台灣本島招募多少人,才可以做出來? 其中涉及多少經驗、原始程式碼,其實我沒有什麼概念。 台灣之所以沒有辦法創造國際知名的遊戲公司,除了市場太小外,到底還有哪些因素?22
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Re: [閒聊] 現在的神作廠商,喜歡踐踏自己尊嚴?其實齁,你說的這幾家都是一樣的問題啦 規模大起來以後,這些原本只是Studio的公司必須要面對成本壓力的問題 當你有一個數千人的開發團隊時,你還有辦法用那種慢工出細活的方式在做產品? 以前數十人的團隊你把做到60%以上的專案砍掉,可能就是數十萬鎂的沉沒成本 問題是當你把數百人的專案砍掉的時候,就是多一個零了32
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