[心得] 記憶邊境試玩心得
直接說結論
優點:
以國產遊戲來說也是該有公司挑戰這類遊戲看看了,不管是致敬還是模仿,
基本上敢勇於嘗試就該給予肯定,關於遊戲畫風和遊戲中招式互動、架招、
羽反等等,我個人是覺得有魂1大概七八成的水準。
(由於試玩版的內容不多,所以在劇情和地圖上不予置評。)
但說真的,優點大概就這樣。
缺點:
動作設定有明顯問題,這在類魂遊戲來說恐怕是致命傷。
1.首先是補血按鍵是左十字鈕上方,設計師真的得好好反省。角色移動是靠左類比
香菇頭控制,結果補血鈕竟然同在左手?所以補血時只能放棄移動。
有沒有搞錯啊,變成補血時只能站著當肉靶ㄟ
(雖然這點可以靠設定按鍵,但我覺得太糟了)
備註:我的廉價把手可以打其他遊戲,但卻不支援本款,改換PS4把手就可以,
三角形是放出瘟疫武器,叉是墊步,但方塊和圓圈完全沒作用。
2.糟糕的墊步。之前看到有人反映墊步不夠滑順,一開始還不懂,試玩後才了解。
目前沒看到精力槽設定,所以對我來說體力理當跟隻狼一樣是無限,可以拼命翻滾
(或者墊步),但遊戲中不是這樣,感覺上很像使用一次後需要冷卻一到兩秒才能
繼續發動,或者是連續攻擊吃掉了墊步的精力需要等一下,但如果這樣不如直接抄
魂系遊戲設定精力槽,至少玩家可以自行判斷何時可墊步。
不知道何時可用的墊步,真的蠻雞肋的。
3.無敵的架招變成很雞肋。
本作有架招設定,我覺得並無不可,除了敵方的綠色大招之外,其他普攻都能無傷
擋下來。
不過試玩的結果是判定太嚴格,必須要很熟悉敵人每一個招式的架招時機,所以我
會不知道到底該不該用。
4.依照目前試玩版內容,連小雜魚攻擊時都自帶霸體,這點真的想讓人罵髒話。
印象中遊戲說明提到某些菁英怪和BOSS應該全部霸體,這點合理我可以接受。但是
連雜魚攻擊時都自帶霸體,意味著你無法用普攻平A過去。更扯的是,試玩版路邊
雜魚打你一次大概扣四分之一左右的血。
然後呢遊戲又替敵人設計兩種血量(感覺在抄血緣),平常敵人白血條,打傷敵人時
會扣白血調並露出綠血條,綠血條是血量上限,必須把綠血條打完敵人才會死,好像
R2或瘟疫武器可以白綠都傷。
但問題是,敵人回血速度太快了!太快了!真是他X的太快了!
5.R2偷瘟疫武器的前置時間集氣很久,而偷來的招式有些好用,但偷一次只能用一次。
6.敵人出現綠色大招時可以射出羽毛來羽反,但問題是判定又太嚴格了,有時候我覺
得成功了但判定就是沒出現,而且初期羽反子彈只有3發(好像隔幾秒會回復)
而且羽反不像內臟爆擊高回饋,只是打斷對方大招。這又是個雞肋點,玩家變成
不確定要不要羽反。搞不好離遠一點風箏比較實在。
7.把敵人血條扣光好像會出現處決招式,感覺很帥,但實際上也只有耍帥功用。
敵人血都沒了,處決招式有啥功用?
第2到6點看似很挑剔的批評,但主因在於我在教學關卡的羽反關當中,大概死了10到
20次左右。
教學關卡的敵人是一個拿大劍的小兵,但卻讓我有種跟王對戰的錯覺。
不但進攻欲望奇高,傷害力也大,又常常霸體,然後他的攻擊招式大概有四招,超屌!
然後又是教學關卡必須常常出綠色大招。
我今天大概花半小時這樣度過
從火點右轉直接面對羽反教學關大劍敵人
一套普通R1快攻傷敵能力可笑,敵人霸體連出兩招,要完美格檔,否則就是扣四分
之一血,然後剛剛傷敵的部分敵人已經快回滿了,你只能繼續硬上,敵人出綠色大絕
了,趕快撤退因為近距離沒打好你又要扣血,然後敵人又血全滿了。
瘟疫武器雖然能連續偷,但感覺變成再換血。重複落命之下你只能精準把對方四個
招式還有格檔或墊步時機記下來。終於,我打贏了。
我打贏了他X的教學關關卡的一個小兵!!!我還以為是王勒
原來這裡面看到的每一隻都是精英怪,只有我才是雜魚。除非我把每一隻怪的功擊
套路都記熟,不然光打一隻怪感覺血瓶都快沒了。
建議:
遊戲設計不是越難越好,圍毆靈魂令人詬病的一點,其實說穿了就是只能讓玩家固定
用風箏的方式一次拉一隻怪來殺。
而記憶這款給我的感覺就是,你要把怪物的招式都背起來。
但這兩者都給我滿滿的煩躁感。(強迫玩家固定走某個解法效率最高)
我個人是覺得不要怕被罵抄襲
格檔抄隻狼?敵人回血感覺像是反向抄血緣?羽反致敬槍反嗎?偷武器則是致敬多種
武器的概念吧?
自古天下文章一大抄,做遊戲何嘗不是如此。但重點在於好不好玩
如果好玩,被罵抄襲又如何。
如果不好玩,打著支持國產恐怕也只是一種情緒勒索。這次支持你們公司,下次呢?
順帶一提,這款價錢不要太誇張我還是會支持一下,雖然批評這麼多,但我覺得以台灣
遊戲界來說目前做到這樣蠻強的,看能不能更進步一點。例如說格檔寬鬆一點,或雜魚
不要霸體吧,大概如此。
加油s
--
格擋讓人覺得難用的原因主要還是回饋太差,判定這麼
嚴格,敵人也不會中斷動作,傷害更是可憐
如果是英高作的就會被吹成善意了
推這篇,遊戲還是希望製作組能做出好玩的感覺,
抄要抄到好玩也是很難的,希望8月正式上市時能夠看到
改善,加油
幾乎所有類魂遊戲都是十字鍵用道具啊…
樓上太雲了吧 除了隻狼 都是方塊/X使用道具 十字鍵只有選
而已
所以還是要用到十字鍵啊…法環切靈藥、血源切汽油瓶
跟火紙、仁王是直接上下左右用道具
原PO明明說的就是使用補血只能在十字鍵 而魂系也只有隻狼
是這樣設計,某樓別再凹了
只有隻狼補血預設是用十字鍵(因為原本補血鍵拿去放那
個很雞肋的吸錢能力),和黑魂的十字鍵切換狀況差很多
另外魂系本來就不是越難越好,基本上一定會有一種處理
攻擊的方式判定比較寬鬆(如隻狼的格檔和黑魂的翻滾)
全部都很嚴格變成每個敵人都要死到熟才能過反而很鳥
同意遊戲設計不是越難越好,雖然魂系最出名的就是「難」
,但其實更高竿的是他們如何讓玩家自願受虐;是什麼吸
引玩家願意一試再試,連受挫感都可以當成是一種苦行?這
正是這款遊戲欠缺的要素。
這款動作判定的難度和各種招式成功後的回饋真的有點差距
處決就像原PO說的一樣很微妙,處決通常是達成特殊條件時給
予敵人大傷害(ex:仁王妖反打空敵人精力處決)或是直接打死
(ex:隻狼打光體幹處死or樂園異鄉人break敵人靈魂爆裂處死)
但這款白血和綠血都光的話敵人本來就要死了,還要塞個處
絕感覺就真的只有耍帥用
白血回復速度也是個問題,DEMO單挑菁英怪時就已經是這種
回復速度了,如果同時再多配幾個小兵或二個菁英怪一起,光
想就頭痛XD
去看vod吧 後面都有變化...
十字鍵明明就很好用
後面有變化是另外一回事 一開始就玩的懶趴火是要怎麼說服
玩家玩到後面 看到釋出後面片段感覺格檔閃躲就像先把完整
版本體遊戲拆掉放在dlc上一樣 先nerf後在放後面讓你升級
閃躲格檔根本不需要升級什麼的 只要讓它能正常運作就好
升級看似自訂性很高 但只要有綠血路線就會被侷限住
要削綠血你就只能用爪 爪也不能接在普攻連段裡 綠血又回很
快 你打龜一點檔一下抓一下反而還比較快 普攻打個兩下就
準備被反擊了 更何況你普攻打到一半還會被檔咧 我還看到
後面普攻可以升級成5下這點也很雞肋 你現在3下一套都快打
不完了普攻5下有什麼用
看到補血十字鍵就end了==
迴避的硬直大成這樣真的有點痛苦
推這篇
未來動作能升級、有類似技能樹的系統,那應該是想往ARP
G的方向發展,既然如此應該把機體設計的靈活一點,目前
在動作銜接上都有點卡卡的,小兵比隻狼血源凶,結果主
角卻更殘障
格擋判定沒改鬆一點應該很難玩下去
這樣還肯定沒救了
後面的變化剛好顯示目前的難度顛倒了。
爆
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