Re: [絕區] 零的走格子模式怎麼能活到公測的
綜合訊息之後我的猜想是這樣
一開始只是非常小的團隊,由於主力在動畫、美術、戰鬥等層面,還要打造大量場景不現實,也卡到手機平台性能上限跟載入讀取問題,乾脆直接用成格子形式取代,這樣還能省掉許多如果你用大世界或場景時,演出打造也會消耗大量產能的問題,像是火車改路線、人物遭遇之類有的沒的,這些要放另外還要不小的地圖,地形扭曲變化或現在的上下層穿越等等,技術力大概暫時也不到位,你用折衷就是會有更多的讀取,大概評價會比現在還差。
而一測出乎意料的爆火以後,加大投入自然還是在既有方向上去擴充,否則既有方向內容不足也一樣會炸裂,一直到最後擴到四百人,這是兩年內的事情,如果要大改那上線大概要2026不是2024,並且...如果沒有其他資源管理技術,那也將不會是現在的50GB大概要翻倍。
另外遊戲開發軍備競賽還有一個問題,他廠剛上線的已經被砲過了,你場景打造精細度不夠可能會反過來毀掉不少東西,尤其六分街這個形式以及新地圖,這個乘上五倍量,不是延後一年產的出來的。
接下來就要看前瞻一段幾秒鐘被帶過的訊息,未來格子會變成場景? 似乎有在朝這個方向在做,拉力委託也有點呈現,就只能慢慢看後面怎麼端出來了
※ 引述《cities516 (だめにんげんだ!)》之銘言
: 剛好看到美國人在聊絕區零
: https://youtu.be/4JIjgkB1XAM
: 大部分人 除了嫌戰鬥太簡單(畢竟是硬核PC玩家 不喜歡手遊的保弱戰鬥很正常)
: 最多人批評的就是走格子 (TV mode) 太佔時間了
: 5分鐘戰鬥 然後30分鐘跑圖對話走格子
: 抽到的角色也被鎖在只有那5分鐘的戰鬥可以互動 平常只能用主角跑圖
: 戰鬥場景有些重複用 然後繼續走格子 等對話 走格子 等對話 ...
: 另外也有人提到一個問題
: 就是這個走格子模式 是不是完全沒有被宣傳過
: 宣傳都只放戰鬥畫面
: 我印象中好像還真的沒有欸 看有沒有絕區零老玩家反駁一下
: 其他的小問題就不多贅述了 版上很多文章都有在討論
: 所以只針對這個走格子的模式
: 難道當初封測時大家很喜歡走格子嗎
: 我看某個訪談也提到說 純戰鬥模式就是為了彌補走格子的負評而新加的
: 結果我現在實際玩下來 走格子還是很佔時間ㄚ
: 尤其有個支線任務 甚麼邦布黃金城
: 要一直走格子賺錢來解鎖閥門
: 我一開始頭鐵不找攻略 結果玩了我整整一個小時 就在電視間跑來跑去==
: https://i.imgur.com/SQJDwgs.png
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我覺得zzz動畫真的做的很好 昨天回去跑原神傳說任務
那個動畫差別真的不是一般大= =
原神這三年來的過場動畫有在進化的,最近一次戰鬥類的
還是得看賽諾傳二賽諾跟賽索斯對打的那場
最近戰鬥應該就僕人? 我覺得比以前好一些 但跟zzz比
還是差太多
賽諾二我還沒解 最近找時間解解看
ZZZ那動畫都可以直接出商業動畫了
zzz那戰鬥動畫在動畫裡面也算表現相當不錯了
星見雅疾跑飛砍,挖土機大決戰做的都很棒
米哈遊在絕區零的動畫能力拿來出真正的動畫真的很可以
楓單傳說任務動畫都進步很大吧
表情跟動作都很生動、很到位
不只動畫能力 整個建模的表情豐富度是比原鐵還強的
只能說,不曉得為什麼絕區零有這個建模能力,卻綁了這麼
多的走格子
目前看感覺動畫方面的產能比想像中還高,我到是也有
點期待能不能打破傳統結構,偶爾出個
一集30分鐘動畫(?
成本問題吧 其實就這樣的考慮而言 走格子也是能接受
把錢丟到動畫上
我是覺得以這種建模能力,就算只談美術表現,要用走格子
的概念呈現網繩,都不該只有這種水準
不太像同一個團隊的製作能力
不知道 可能核心是從那邊出發 所以不好改
真的變成真實場景感覺你要花費的時間精力會更多 還
有你的容量會更大
動畫不知道為啥都播兩倍速,是本來就這樣還是我開到加速
?
我覺得"不是用走格子呈現繩匠操作概念" 而是單純用走格
子省去大世界/大地圖的製作
最重要的是營運方是42天就要更新,哪有可能全建模全動畫
這個走格子就是想呈現空洞中各式各樣奇幻場景又沒產能的
折衷方案吧,只有簡化成這樣才能肆無忌憚的發揮想像力
像模擬宇宙的事件呈現出來的感覺就比走格子演出更差
佔了遊戲一大半的折衷方案
有部分靠腦補就是這類設計背後的思維,所以真要說就
是把流程改善可以解決不少問題,目前除非組員進一步
擴充,不然搭建場景來替代難度太高,因為不是純粹搭
場景能解決還要搭配演出,42天一個版本,就像之前討
論原神組為啥那麼龐大類似的問題,四百個配去各版本
,怕還是吃力,現在要看1.1打算端出什麼來觀察
組員擴充喔,絕區不是400人團隊了,聽到400人團隊我想很
多人對於走格子的想法會不太一樣
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首Po剛好看到美國人在聊絕區零 看完影片跟評論區 大部分人 除了嫌戰鬥太簡單(畢竟是硬核PC玩家 不喜歡手遊的保弱戰鬥很正常) 最多人批評的就是走格子 (TV mode) 太佔時間了17
幾天前巴哈剛好有在討論這個 就是大偉哥說過走格子的玩法會在未來會變成真實的場景 這樣說現在遊戲也還是有個公測的名目 可能那一天就不會再有走格子而是讓玩家自己在空洞裡的錯亂空間找路吧 只是這樣似乎感覺遊戲時間會暴增8
我是比較好奇,假設走格子這種玩法拿掉,但改成實體演繹的話 大家會比較喜歡嗎 假設以普通的以走格子到四個指定位置,然後把箱子推到一個點壓住開關 改成實體人物走到四個房間,然後用神秘的控物力量把箱子抬起來按到重力機關上 這樣演的話大家會比較喜歡嗎9
走格子沒啥問題吧 我就不喜歡探索 原神就是垃圾太多要撿我才不想玩的 鐵道皮諾康妮太繞我也沒蒐集完 崩三劇情那種很蠢的走路我也討厭49
提到拉力我就要來罵一下了 明明說明上是專注在戰鬥上的玩法 為什麼會在小地圖塞陰間寶箱? 還有那個挑戰箱子 不是怪物秒你就是什麼要你閃避吃金幣,ㄛ3
說不定絕區的深淵 就是走格子 然後超級長 想想就覺得很棒 希望絕區深淵走格子
爆
[原神] 新的開發者座談會親愛的旅行者: 新的一期開發團隊座談會來啦~本期將和大家分享近期即將上線以及規劃中的部分改善內容 ,一起來看看吧! 隨著故事的進展,旅行者會探索到地面下的區域,期間可能會有迷失其中難以找到方向的時88
Re: [問題] 為何魔物獵人崛起大跳水沒有,這代應該算是新人入坑最簡單的一代 1.場景還有讀取速度的大強化 魔物獵人的畫面跟場景在MHW迎來最大進化,高畫質魔物跟無接縫場景當年絕對是驚豔 但是在主機上的讀取速度也成為硬傷,當時甚至有連線會要求使用SSD才能加入 MHR繼承了MHW的場景風格,而且更加強化了地圖移動的要素47
[情報] NVIDIA 為了證明旗下影像技術夠擬真 創造NVIDIA 為了證明旗下影像技術夠擬真 創造出在 GTC 2021 線上演講的假執行長 同時也計畫擴大Omniverse協作平台應用生態,與蘋果合作USD通用場景描述技術 在此次線上形式舉辦的SIGGRAPH 2021活動中,NVIDIA不僅宣布多項研究項目將成為正式可 用技術,讓更多人能以此打造更真實且自然光影場景,或是用於更擬真的物理模擬分析研35
Re: [心得] FF7重制玩起來跟FF13感受差不多無原版雷 說到技術力的問題,老實說我真的很擔心FF7r二部曲後面會暴死,FF7原版的地圖就是一整 個星球,比目前遊戲界所有的開放世界遊戲的地圖都還要大上許多 經過了FF15,我想大家大概都同意SE沒辦法做出一個成功的開放世界遊戲,更何況FF7的原 版地圖規模比FF15大上不知道幾百倍21
[情報] 星戰絕地:組織殞落 免費DLC釋出這DLC更新還不小,要15G,而且更新後是要進遊戲的儲存點選,一時還找不到。 然後有兩種模式,戰鬥挑戰就是在各場景通過不同波數(回合)的敵人挑戰,最後一個場景只有一波攻擊,不過是九師妹和二師妹聯手。 整體來說這個模式就像忍外的任務模式,有比較簡單但也簡單不到哪去;另一個戰鬥格圖是訓練模式,可以自己挑敵人放在格子上,進場景對打,剛選了帝國判官造型的凱爾,打贏後居然沒獎盃...,第二次打加選師父進來三人大亂鬥,還蠻惡趣味的XD 這個更新不是放新地圖,而是高強度的實戰,想朝絕地宗師邁進的玩家值得一玩。 -----20
Re: [閒聊] 關於FF7RE第二部會出現的世界地圖[恕刪] : 碧血2跟碧血1距離約八年 先不討論遊戲性質 : 單純討論那張幾乎跟真的一樣的世界地圖 1. 我們先討論一下,FF7 的地圖到底會有多大。 如果從 FF7R 的星球影片來看,應該要有地球這樣大。18
[問題] 有人可以解釋一下這篇漫畫嗎?翻到這篇漫畫, 格子用的是立體的形式, 雖然有標號不過我還是看不太懂漫畫的內容以及立體格子的用意, 有人可以解釋一下的嗎?X
Re: [絕區] 零的走格子模式怎麼能活到公測的絕區零的走格子那麼簡單....根本是幼稚園級的 黃金城第一次玩,通關前齒輪有19X萬 我還在想給熊的,關卡要求的,扣完剩也還很多也不能換成丁尼 走格子本質是RPG阿,那就是地城 深怕玩家過不了,還到處給提示,教你要怎麼走
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