[閒聊] 看了兩本遊戲製作文
放在一起是因為作者寫起來的感覺就是玩家角度在寫遊戲製作文...
我做遊戲是為了嚇哭玩家
https://book.qidian.com/info/1033837906/
重生之遊戲開拓者
https://book.qidian.com/info/1034117341/
前一本寫到抄陰暗森林時,後一本寫到抄死亡細胞時。
都做了一樣的事.....
把前期的怪物或事件難度上調。
不管書中寫什麼這樣更好玩什麼的....
問題是在書中主角都是在該世界中首次做出這類型的遊戲。
反正在作者筆下主角一定會因為大創新而大成功。
但問題是在玩家都沒有相關經驗的情況下,直接把難度曲線向上拉會有什麼情況?
我很好奇作者有沒有思考過這問題,有沒有想過為什麼遊戲的原製作團隊會在早期不把難度弄那麼高的原因?
要說有喜歡受虐的玩家,但你好歹也得先培養出這群喜歡受虐的客群不是嗎?
另外前一本還吐槽了國際平台抽成30%太高的問題,然後本土更好的平台找上來了,抽成5%。而且一堆福利......這平台真是有夠好心的。中國讀者看到5%也在問作者認真的?
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我們不應該依負擔的罪惡來選擇道路,
而是在選擇的道路上負擔自己的罪惡。
──蒼崎橙子 「空之境界」──
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看環境 沒啥遊戲可以玩的時代ok 之後不行
沒啥遊戲可以玩的時代也要沒啥其他娛樂吧
比如說當初FC時代打電視節目還OK 直接和現代抖音比
我看是直接死光
環境就是剛好主角做的遊戲類型不發達 其它都高科技
fc時代很多遊戲都比魂系列難更噁心
所以沒遊戲的時候調高難度其實沒問題
現在回去完一些古早時期(你看麵包狗的影片)遊戲
都覺得是超級無敵垃圾遊戲 但當時就能賣
各種大作 只是剛好主角做的類型沒人做或很弱
沒辦法 中國人也就只能用抄的....
但其實抄遊戲問題很多
你那些數據 底層原始碼 劇情 這一大堆有的沒的都很
重要
其實沒那麼好抄 作者都是把讀者當白痴而已
更別說還有遊戲引擎等問題了
主角都有系統 直接打包相關資料給主角
只是主角都覺得改難會更好玩....
也要看有沒有其他替代娛樂 早期只有看電視聽廣播
所以遊戲的容忍度拉很高
所以才說作者把讀者當白痴阿
有興趣可以看一下芒果冰講一些遊戲史 他經常講一些
很多只有時代跟當時情況才能火的案例 而且也講出很
多踏錯一步就死掉的例子 滿有趣的
就說了其它遊戲都很發達 剛好主角做的那類沒有
以前街機遊戲難度 很多也很高啊 家用主機更高就是
中國自己的平台抽成都是50%起跳 上看90%的
動作都背板背起來還是能過 隨時要注意boss技能前搖
5%在開玩笑吧 正常有做起來的平台都不會這樣開價
爽文能符合邏輯就不錯了,重點是好看嗎?
遊戲製作除了賠總以外其他本沒甚麼興趣
看這個敘述我突然想到裴總欸,只是裴總自己知道難
度爆高的話受眾會很小,本來是打算賠錢的
不過即使是古早年代你把難度調的過高受眾依然小,你
看魔界村系列為何沒有其他很多FC遊戲受歡迎?(雖然
很知名
只能說很多對岸作者這兩年看到法環/魂類型系列討論
度高就覺得會大紅吧
裴總做的遊戲也是靠網紅分析引導輿論(帶風向)才反
轉。
如果作者有那腦袋就不會在這寫仆街小說了
看這種文其實都是在看遊戲内容,其他的我全當笑話在
看…XD
謝
他們抽成宰自己人只會更狠 真的是別開玩笑捏
對岸自製的app平台平均抽成是50% 比蘋果和谷歌更狠
抽5%是想幹嘛啦,做公益喔,笑死
連EPIC這個背後有騰訊的都抽12%了
真的要看環境,以前接觸遊戲的門檻沒有現在這麼低的
時候,一堆紅白機的糞game玩的很開心,現在遊戲只要
沒地圖可以看我都懶得玩
google ios = 30% / FB = 50% / DMM = 50%
確實魔界村就是很好的例子 難度太高絕對會影響受眾
大小 魂類型的是因為他已經出了非常多代養了一定的
固定客群了 加上新的一代其實難度還是有變小
真進去遊戲的製作會發現很多細節並不是想當然爾
舉凡一個簡單的打擊感就有太多可以調整的了
對抽成太天真了吧
穿越超娛樂文化應該都有這作品會不會紅的問題吧,結
論是作者說了算,只要不是太離譜,想看的大多能接受
抄
抽5 乾脆別抽了
我是不知道中國那邊怎麼分職位啦
但是遊戲企劃和營運和製作人,感
他們寫起來好像都是同一個人的事情...
從遊戲製作者的角度出發通常都是$$$$,企劃內部提案
的時候就要跟製作人講怎麼賺錢,製作人覺得OK就會叫
程式跟美術作一個小型核心玩法的DEMO,然後跟老闆要
錢,在玩家角度遊戲好玩就好,但是你從資金方角度就
會知到他們看的到不是遊戲,而是投資產品
當初天堂難度 現在一天就一堆人退坑
爆
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