Re: [閒聊] 手遊把成本花在劇情是效益最差的嗎
※ 引述《hui000807 (Santa)》之銘言:
: 雖然手遊或多或少都是要透過某個主線維持,但花太多在劇情上面往往都是效益最差的選項
: 吧
這就很難說,或著說怎麼劃分劇情,與判斷劇情效益都有影響。
: 以崩鐵為例,3.0翁法羅斯捨棄祖宗之法,把整個3.0版本都用來跑主線,雖然3.4目前有把
: 主線期待度拉回來,但前面幾個版本也是被噴成狗屎
: 但崩鐵這樣搞,最大的一個影響在於版本活動直接被砍爛,幾乎就只剩上半一個版本活動,
: 下半只剩湊數遺器雙倍之類的
: 雖然玩版本主線也可以知道他們主線劇情 配音 地圖做得應該很累,但對玩家來說,每個版
: 本的體驗到完全只集中在前10天,剩下就是瘋狂長草
: 抽的角色也幾乎只有兩個禮拜才能用到一次,越來越給人一種課金抽你角色放來長草的盤感
: 只是就不知道最後在3.0翁法羅斯完全結束後,想法會不會改變就是了
這樣說吧,
經濟學有個簡單的基礎知識稱為邊際效益遞減。
(marginal utility)
這樣說吧。
滿分100分的考卷,
從0分努力考到50分,
跟從50分努力考到100分,
雖然同樣都是增加50分,
但所需投入的成本是有巨大差異的。
邊際效益遞減的邏輯,基本上適用於大多數的領域,
劇情只是努力寫出來,成本不高,
但進一步後續補強,就會逐步墊高時間成本,
通順整體邏輯.補完世界觀.完善人物性格與劇情的安排....等,
所需投入的時間成本基本上只越堆越高。
甚至隨著投入的時間增加,玩家能感受到的細節其實並不會等比增加。
比遊戲中很多的書籍其實都算是世界觀補完的細節優化,
雖然我想很多玩家其實會順便撿一下,但全都會看的只有少數人,
但寫這些內容也是要投入成本的。
(當然有些判斷方式是把世界觀設定跟劇情分開來看)
其中一部分也牽扯到天賦.才能與時勢,
(時勢跟社會局勢與當下價值觀有關)
總之,很多東西的上限,也不是投入時間成本就能達到的。
因此某種程度來說,
確實花太多在劇情上面,效益是有限的。
然而,另一方面作為大作劇情之上要有配音.地圖.動畫等等的配合演出,
(能不能算3A大作又是一個爭議性的說法)
某方面來說,劇情其實可以說是最基底的部分,
其他的部分才是為了劇情補強效果。
反過來說,其實可以說劇情其實才是效益最高的地方,
劇情弄好,其他的部分能襯托劇情進一步昇華,
劇情不好某方面來說,就只是特效華麗的爛片。
(當然可能也有人懶得看劇情,只想看華麗的武打特效的)
當然也是有小丑牌這類完全沒有劇情可言的手遊,
但某種程度上,已經跟崩鐵是完全不同市場類型的手遊了,
很難一概而論。
或著說,商業模式不同,
劇情帶來的效益也會有所不同。
總之,某方面來說,
這東西還是很難一概而論的,
最終而言,值得投入多少時間成本還是看開發團隊的判斷。
--
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首Po雖然手遊或多或少都是要透過某個主線維持,但花太多在劇情上面往往都是效益最差的選項 吧 以崩鐵為例,3.0翁法羅斯捨棄祖宗之法,把整個3.0版本都用來跑主線,雖然3.4目前有把 主線期待度拉回來,但前面幾個版本也是被噴成狗屎 但崩鐵這樣搞,最大的一個影響在於版本活動直接被砍爛,幾乎就只剩上半一個版本活動,6
劇情這種東西感覺不是砸錢來就有的 3A遊戲找大牌編劇 或是電影 也是會產出糞劇情 但是成本沒幾個錢的獨立遊戲或是小黃油也能產出神劇本像Undertale39
對,劇情就是手遊最不需要的東西,如果一定要搞啥劇情,可以用非常少的字數簡單交代過 去就好。有一款叫做復活邪神RS的手遊,甚至連劇情都沒有,每個卡池也都像來割韭菜一樣 ,這個星期才出的新角,可能撐不到一個月就過去,但是復活邪神RS的營收卻非常的好,可 見一款手遊要能存活,養出死士最重要,雖然復活邪神RS的國際服倒很久了。 --7
要考慮耐受性 也就是會不會膩 例如說 今天寫個彗星撞下來的故事 在一段可歌可泣的劇情之後 彗星不會掉下來 好 老闆很滿意 要你繼續寫 那怎麼辦? 你就不能再寫彗星掉下來了3
看看老任的手遊Fire Emblem Heroes... 再看看他們後來出在Switch上的Engage 那劇情...(吐血) 真不敢相信他們可以把劇情寫成這樣子 --
幹,有一說一 當年主機大戰還很激烈的年代索任互貼標籤的時候 罵if還不行,你罵if就是索索 If 劇本還是樹林伸這個產不少精彩作品的 一樣寫了一陀大便
崩鐵3.0就是米哈遊最讓人詬病的,字數全在灌水 主角邊緣化,他們稱攝像頭 3.0的主線很長,但都跟你無關 開口就是千年歷史,角色有自己的生活 明明可以直白的描述偏偏要用各種拗口的方式繞來繞去5
哪有,我個人老了對於劇情更要求好嗎? 畢竟非18禁色色有極限,但故事寫得好真的會 讓人留坑。 從幾十年前鎖鏈戰記到現在也玩過不少手游,現在當社畜也剩下3款在玩。 艦隊收藏,已經變成田中的形狀,只有中間小棄坑一次活動,現在還在坐牢。難度是糞, 打甲活動像被刑求,但你不能否認田中在人設和活動設計很細心,懂歷史的可以發現很多22
項 : 吧 : : 以崩鐵為例,3.0翁法羅斯捨棄祖宗之法,把整個3.0版本都用來跑主線,雖然3.4目前有 把4
我覺得,還是要看 客群 是甚麼 不是每款遊戲,都有必要把資源砸在劇情上 遊戲性 : 神魔之塔 角色向 : 閃耀暖暖 幫角色搭配服裝 賣色市場 : 碧藍航線、棕色塵埃
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Re: [閒聊] 遊戲畫質真的比遊戲性重要嗎?經濟學其實真的是很好用的科目,我覺得全世界都該學 這邊就要提到兩個概念,邊際效益、願付價格 首先,畫質跟遊戲性誰重要?都重要 但是畫質的增進跟遊戲性的增加是會有邊際效益遞減的狀況的 什麼是邊際效益?當你的畫質從240P>360P,進步很有感,可能100個人裡100個人看的懂4
[閒聊] 平均成本大於邊際效用,是否該歇業?超人氣手游F 台服的活動快結束了, 要打要快悠,客訴關意外的很煩,要花些時間 其中劇情![[閒聊] 平均成本大於邊際效用,是否該歇業? [閒聊] 平均成本大於邊際效用,是否該歇業?](https://i.imgur.com/DZBSavHb.jpg)
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