[閒聊] 閃避率對pvp遊戲來說是不是只有副作用
rt
我覺得和爆擊率的差別
一個是把你原本有的再多給一點
100到200
一個是把你原本有的東西拿走
100歸0
對玩家的心態就有很大的差別
假如你看到帳面60%
大部分玩家看到>50
會覺得打到是我應得
打不到1次就算了
2次開罵 3次就準備刪遊戲了
偏偏拉長時間
這種情況每個人都會遇到
然後遇到的時候就會只想罵幹你娘
放在手遊 這個機制可能讓你打贏大課
但自己可能只會記得大招miss
或被低等爛裝打穿吧
玩閃避的提心吊膽自己被打中
不玩的哀怨怎麼整天miss
閃避率對玩家的回饋484只有副作用R
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閃避通常配高攻
然後血薄 一發gg==
反過來說也是成立
兩個都不該有
能賽到是我的實力
任何遊戲都要點RNG 不然就是死的數字
成熟的pvp遊戲應該要避免這種輸入一樣但結果隨機的設計
感覺比較優秀的處理是把100->50之類的
※ 編輯: SweetRice (101.10.47.8 臺灣), 04/13/2024 20:14:29你如果站在贏的那邊就反過來了
人人還是有機會被低等爛裝1發賽爛==
打架靠賽 歡喜自在
超刺激要是遊戲能選這練法我一定練迴避
操你媽的破兔子
看那個被尻到血直接消失的感覺真爽 然後狂按藥水
把機率改成比例就好啊 33%閃就是每3次閃一次就好 就不會
要我選撐肉還是撐閃一定是肉== 沒閃到很容易救不回來
實際上玩家要的還是爽度 被打三次閃一次爽度就是不高
想要爽就是33%閃 我連閃三次 爽到飛起
閃避流在pvp也是大宗
知道xcom 95趴miss有多讓人暴怒嗎
pve遊戲放在怪上也是很噁心==
當年蠻王還是GP上路1等有爆擊到一發就是上路開通==
搞心態了 順便事先固定好事每3次其中首次還是中間或最後
被打三次閃一次不是33%
那個遊戲用這個肯定是噴到起飛,大家都知道怎麼破
這個
然後就是比背表了 例如95%固定3.24.58.67.99會閃 背下來
就在那個必閃的那一次用小小招來觸發你的閃躲就好
亂數挑整wwww
24樓 然後就會看到高端場跟寶可夢一樣一堆特化數值
陰人 像是數值挑34 68這種的
以前的online game很多都有閃避流 還不是照打pvp
LoL不適合是因為普攻原本就是必定命中 沒有命中係數的
概念 但一般online game有 可以透過提升命中係數增加命
中率 又或者有些遊戲的爆擊有絕對命中的設定 這些都能
緩解閃避流帶來的挫折感
迴避等於減傷50%也蠻多遊戲使用的
確實 所以100->0壞文明
※ 編輯: SweetRice (101.10.47.8 臺灣), 04/13/2024 21:44:44迴避就大好大壞類別,特別是課金玩家限定的點裝迴避流
學魔獸用假機率啊
lol也是假機率吧 33%爆擊或是閃避就是最少第3次一定會爆
擊或閃避
這種不是1就是0的隨機不管放哪都很爛
不就擲骰子,讓你有絕境翻盤的可能(開凹),關鍵時刻
賽到是真的爽到不行
以前信長普攻一直miss
就算是單機 只要稱到70% 我又被骰中 就讀檔 嘿
通常會配假隨機
爆
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