Re: [閒聊] 碧藍幻想RELINK有沒有機會成為MH競爭對手
先說明我的成分:
1.非gbf ip粉絲,會玩是因為朋友找,而且看預告的時候認為是共鬥遊戲
2.mh老臘入(2dos)鋼鐵魔物粉無腦吹,崛起曙光遊戲時長八百小時算上ns破千。
先說優點:
1.演出蠻屌的:雖然光害比例有點多但確實把魔法的震撼感做出來
打超大石頭人那段有點當年打閣螳螂的感動
2.城鎮刻畫很棒:雖然只有兩個但我認為真的非常用心,提升了生活感間接加強帶入感
3.美術:cy美術強強強
4.馬姬拉真可愛
缺點:
先說個大前提,我的缺點都是拿魔物來比較得出的
如果你覺得這類遊戲本來就這樣那就是你對
因為我沒玩過其他類似的
1.換皮怪太多了,小怪種類也少的可憐
一個蜥蜴一個飛龍撐起遊戲半邊天的任務
老實說打到proud我已經有點噁心了….
如果你說這是第一代東西少正常
但這遊戲我聽說也開發很久了吧==
2.任務設計混到不行
高難放一堆雙怪甚至三同場
除了噁心也沒啥好說了了
怪本來就光污染一堆地圖炮
放一起搞得像玩家自己找的高難度mod一樣
一點設計感都沒有
明明都能設計雙將這種有用心的雙boss關了
(當然體驗另說)
3.怪物設計過於重視演出
沒有明顯的指向性仇恨,也沒有太多動作設計
一堆起飛招非得放個三四次才下來
還都是地圖砲
玩到後期我都產生在玩糖豆人的錯覺
4.角色動作設計一言難盡
我主玩的潔塔,卡叔
卡叔挺無聊沒啥好說….
潔塔則是過於綁定單一輸出機制
你可以把操蟲斬當特色但不能只做操蟲斬
還搞了一個門檻不低的操作機制
前期上手真的覺得坐牢
後期還不是每個怪都適合打,多部位怪常常被白癡鎖定搞打空
5.白癡鎖定,魔物我有時候都嫌棄了
這裡的根本一坨
6.武器設計雞肋
而且把所有畢業武放在同一個boss我覺得不太健康
魔物也有黑龍,但這是真終局boss了
巴哈很明顯不是
看到這裡應該有發現吼
如果用魔物的標準來審視這個遊戲
其實在幾個我認為是魔物必須達到的門檻
這遊戲都是….呃,不及格
在我這,這遊戲應該定位成動作元素加強版的魔獸世界
就不該跟魔物競爭
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Ebb and flow.
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鎖定有什麼問題啊? 我覺得很好用啊
你懂潔塔三戳降龍結果突然一個鬼轉部位全部木大的痛嗎
推城鎮規劃 尤其花都 真的有把城區跟小巷的區別感做
出來
不然巴哈設計成會跑 要丟他染色球開船去追?
打巴哈感覺有點像峰山龍,但實際體驗更像魔獸那種p1p2p3階段的感覺。我想想......死亡之翼?
巴武就是把本家那套拿來用的 估計下個月新高難也是這
套
這大概是FF14那類MMO的理想型 不管是城鎮設計的生活感
或是打王的ARPG動作感及各角色各自不同的運作機制
魔物獵人每次狩獵都讓你跑一段路比較有儀式感吧relink
任務直接傳送到王房很像在打角鬥技場
我覺得這款算是家機版的龍絆吧 WOW->FF14->龍絆->GBFR
後續高難大BOSS就會有新武器特化類型的掉落 再農
其實這還真的是第一代...本家很久又沒有3D或以前的骨架
套
自動追蹤還行 無鎖定也不難打
雲玩家看了一些文章 直覺也像改變型態的類MMO遊戲
普巴要說是沖馬桶是可以理解拉...但是沖馬桶明顯難多了
原本是預期會像pso2那樣的玩法但玩起來感覺就是3d化手遊
同感,尤其農的部分
拿來跟萌夯比有一點怪怪的
可能四人、共鬥、打魔物這幾個點有點誘導到魔物這裡了,實際上差蠻多的。這裡奉勸純魔物玩家購入前再評估一下
※ 編輯: Sasamumu (1.175.52.170 臺灣), 02/17/2024 10:39:55我是覺得MH套骨架也很多啦,如果純算骨架數也沒很多
MH算是有經年累月加上不少魔物, 有些其實也是換色套皮
這樣說其實也沒錯啦,但魔物的ai下的功夫多很多,近兩座甚至會跟著任務難度去調整招式及動作頻率,但relink我一路打上來真的覺得就是跟不同數值的同一個怪打
※ 編輯: Sasamumu (1.175.52.170 臺灣), 02/17/2024 10:42:01加上法桑難度不知道多少, 現在初期就是大家開心打打就好了
我是覺得比較像MMO+ARPG再摻一點手遊感
不過一個半路出家的要跟魔物獵人比大概也比不贏
因為除了共鬥以外本來就是不同遊戲類型 現在就是一直用
這比喻不錯,差不多這種感覺哈哈哈
洛克人去比瑪莉歐一樣 又不是2D橫版卷軸就是同類型
小怪真的太少 希望出些大副本過關任務
目前GBFR純論骨架 獅鷲 哥布林王 岩石獸 哥雷姆 龍
我是玩卡叔,覺得鎖定放L2切換很順手
差異化倒是有啦像mmo那樣走機制躲紅圈殺招的話relink算
蠻有意思的
異巴 機神 狗男女 伊德 胡拉坎 狼神 岩漿獸
主玩色塔的+1 那個白癡到不行的自動鎖定真的極度智障
^^後來我加入連點邪教了,解放雙手!
但手動鎖定又變成攝影機角度極度智障
還有兩隻獨立機制的鋼彈跟原巴,比不上MH底蘊,不過感
機神真的不錯,我覺得比原巴還好玩
遇到那種會出一堆小怪的boss 鎖定還會亂跑
覺可以跟當初GE系列比了吧
純論調整招式跟頻率的話黑白龍比較明顯,OD狀態根本
像發瘋一樣,前期不留奧義控超容易20%左右滅團
迴避無敵給得太簡單了,因子堆上去就是E一下上去打
攝影機自動追蹤根本是來摧毀你三半規管的
優點是relink難度曲線設計的算親民的,玩mmo最討厭那種
下副本前要自己先查攻略看打法流程影片
巴哈只是放武器 覺醒素材都要去打別的
鎖定超大便的,玩菲莉都覺得有問題,近戰肯定更受
不了
追蹤就是給遠距離轉個鏡頭就要取消
relink從一開始就教你怎麼走機制,後續每個難度多加一點
新花樣偷偷射你慢慢難上去
進戰只要攻擊都會有方向補正 主玩菲莉是都不開的
然後就是上面說的 因為無敵時間給的太大方
很多時候就是只管自己的輸出手法不跟BOSS交流
你講的這些缺點好像仁王一代 大概二代可以改善吧
其實要練木樁又要跑地板,玩起來比mh更像mmo
巴哈跑去鎖手 機神跑去鎖浮游砲 雖然不是每次都發生
但碰到就很賭爛
玩奶刀 後期畫面太花都看不到自己身上蝴蝶有幾隻
真的,幹那個潔塔圈圈根本看不到
鎖定他媽超爆幹垃
你是不是沒刷過金羊地獄
沒在用鎖定的 都自己轉鏡頭
我也沒鎖過 奶刀常常被王擋住看不到蝴蝶= =
我覺得缺點只有票上限太少跟因子不能抽大量 鸚鵡閉嘴
阿還有能力不能一件全點 拜託下次更新一下
巴逼哩巴哺~
不鎖有時也很靠腰,有些衝刺技能例如卡蘿你不鎖機神的腳就
直接打空
技能點不能一鍵全點確實浪費時間
我覺得比較像動作類型的FF14 而不是像魔物獵人
家機版龍版 真假?
今天開始農巴武 整個P真的滅的只有風神
風神變身後的OD狀態不知道在瘋什麼
好幾次都是一套奧義放完打到半血 變身
傷害上線我也不喜歡,一定佔4格很浪費其他因子的設計
然後這個變身OD狀態就能死好幾輪
同樣都是CY做的,這款的AE範圍警告就是龍絆的那個設計
王OD放招真的有點拖,另外畢業武器只有一把不太喜
歡,應該每把都能覺醒到最終階段,然後在能力上做
出差異性
因子格就是你只有V時覺得有多卡 農到好V+就有多爽
傷害上線就是GBF的醍醐味啊ww
每個BOSS的OD都該學學冰祭壇時間停止
那時候打了幾百場龍絆 有點懷念
等OD在歐印奧義拚down如何(ry
V+照樣綁4格上線啊,一樣佔格子
我也想阿 然而顯然來打P風神的都沒想過這問題
M瑪納FA打完只要不到一分鐘(因為OD不計時)
雖然說龍絆的機制也不是原創,但GBFR的表現方式真的很像龍絆
其他OD就是先卡你20秒+
不過P黑白龍就真的跟其他龍差很多了
黑龍打到完全看不懂 就給大腿帶過了 白龍還看得懂
的某幾隻BOSS, 風龍就比較明顯, 大小姐的追尾和躲石頭
的冰狼,還有嘉蘭德的俯衝其實都有龍絆炎龍的一些影子
那就是回到24格到底夠不夠用的問題了
刷真的這農度跟打法,我覺得就是精緻化龍絆,難怪我又一
下沈迷...
說要全都塞那是不現實,但目前是大多都塞得完
有些角色利用閃避機制達到系統原有設計不同的玩法還挺有
成就的,視角真的一直鬼之扯動欠噴
直閃無敵這東西, FF14沒有這東西,所以純粹論AI的設計來看
4跟6魔物也一樣問題.. 而且魔物鎖定也是甘娜賽
單機體驗來說, 比起FF14刷單人又更接近龍絆那套
不過真要說龍絆還比GBFR複雜多了....
其實你說的這些問題都跟你說的開發時間很長有關
首先CY沒有開發經驗
所以一開始是給白金做,但是白金做3年沒達到合約進度
,CY自己收回來從頭做,又花了4年重做,才被傳成開發
7年,實際上只有4年,很多早期展示的機制重做後都砍
了
然後主機遊戲開發部門只有200多人
所以這款基本上就是CY公司完全沒經驗,
又浪費一堆時間重做,開發部門人數也說不上特別多,
但開發週期過長資金投入一堆,最後勉強生出來的東西
24去4或許不是問題,但就是因為這4副詞條的4又要去刷
但意外的爆紅才被拿出來比較,不然很多人都以為又是
一款爛大街二次元遊戲根本沒期待過,結果玩法意外得
很完整
城鎮細節又大又多但卻沒有其他功能,這部分就很明顯
是曾經有計畫,最後砍掉的痕跡,怪物貼皮就更不用說
了,很明顯是真的沒錢,不然原作一堆怪根本不缺設計
OD托台前就是要給你想辦法跳過的吧,這也算GBF曾經的
醍醐味,處理不了的特動怎麼辦?跳過就好了!
OD每個BOSS有不同的特殊演出 看看還是可以的
才第一作就能讓人想拿最頂的來比已經很成功了
但既然有瑪納納種時間暫停的設計,大多又是計時
但不少boss 有OD之外的強制特動 像風神冰狼
話不能這樣講吧,只是剛好標籤重疊而已XD
風神飛出去跟冰狼大招都不是OD技 OD技是別的
而這時間會影響結算獎勵 同樣FA一晚
鬃毛就是比蹄多2倍
而風神要讓他不飛出去實在是很難
冰狼要讓他開不出第二次大招就比較容易
冰狼開幾次大都沒差 不計時 開2次也算1分內
風神的OD..刷的時候遇到就吐血,我要手打才可以略過
當然可以說 瑪那才是出BUG的那個
虛無風神我也有打過沒變身的,不過真的很難
冰狼大招主要是拖台錢 掛機的時候..
他OD後還沒變身就打到BK BK後藍條打滿前打2+2
只打單人的話 P難度進到那兩關雙龍才是真的噁心人
我覺得虛無風神應該是太多人一路上來沒人見過全招
然後接麻痺進LINK TIME就收掉了
滅那幾次真的是沒有人知道風神OD狀態一般用啥招
缺點居然沒有 unbelievable
與其說像魔物獵人 不如說像嗜魂者
OD可以用奧義連動拖大量時間啊 只是很多人都是OD結束後
才開 才會一直OD打的很痛苦
最理想當然是OD一開瞬間奧義砸下去破
那就是手打,放著刷還是略不過
原巴怎麼跳的其他就怎麼跳 只是大家都熟原巴而已
1我反而覺得沒差 說實在 魔物也只是刷那幾隻好嘛
打得多了虛世也是2分多
2跟3就真是JRPG常有 個人也覺得不好
4的話 我魔物是都玩太刀 輕孥 雙刀 那個機制
不過這遊戲換皮王還是有稍微做出差異
也都是同種玩法沒變化 也會因為武器侷限有優缺
不過龍以外的連大招都一樣 只是附加的東西不一樣
昨天看了跳跳虎拉卡姆驚為天人 今晚再試試看
破曉多操蟲比較有變化 但龍也變超龍 打起來很速食
鎖定超白痴,冰的那章一直鎖到冰塊
5的話官方有說會修正 是說魔物有在鎖定的?
亂講,我屬性棍五個武器不同魔物好嗎==
6的話 目前的原巴就是最後一關阿 魔物後面
也8-9成最好配裝是集中在最後一兩隻龍上
少數比如長槍等 會用更前面的龍做的武器而已
怎麼你的魔物體驗比對有點怪怪 不過原巴那個
我覺得缺點是不是必出還要抽獎 真的很討厭
巴武 U巴 彼列 巴布 路西法 天元
還有得出勒
鎖定真的很垃圾沒得護,沒移就別亂轉目標有多難懂
,機神各種自己跳過去鎖子雞然後視角又被拉成仰角
看不到地上攻擊,不鎖一些攻擊又會被軟鎖拉去亂打
,近戰打巴哈老是被莫名拉轉去打左手搞到莫名空招
,抬頭就夠難受了
窩萌夯都鎖定的 玩習慣了是還好 但GBFR我直接放棄鎖定
真的,幹就幹在軟鎖跟硬鎖都不好,只能靠對王熟悉克服,還
好我主玩卡蘿次玩齊格飛,比較沒被幹意太多次
用卡羅打原巴 常發生的是 列車撞一撞跑去奇怪地方
然後普攻就刺不了全傷 或是列車被頭後仰躲掉
只能慶幸列車這招CD快,失誤還不會太
反正我不是正在列車 就是在刷列車CD的路上..
我想說那我其他招是不是不用帶了
Steam的價格佛心,配上這些內容我覺得超滑算
steam自己就提供手把的巨集設定 可以讓你掛機..
或是你自己設定連點 讓你不用普攻按到死
或是按因子按到不爽
鎖定可以鎖了在馬上解鎖追怪,但對目壓角很不友善
還有換皮雖然多,但招都不太一樣,這款後期會刷的怪比魔
物多很多
對玩過WOW的玩家來說,看紅圈紅線倍感親切
龍帶屬性後就都算有差異了 黑白龍就完全不同了
鎖定真的難用
破曉幾乎所有怪的武器都能派生到最高 所以最終武器選
擇是很廣的
唯一缺點斯勾以餒只能單抽有夠煩XD
我覺得是硬拆出太多種難度了 但怪明顯沒那麼多
不然怪的數量我認為是足夠撐起這款遊戲的
本家怪很多啊 我覺得就第一次做比較保守
鎖定跟道具堆疊上限都很垃圾
其他還可以接受
43
首Po上一個號稱MH競品墳前的草不知道長多... 這次碧藍幻想RELINK真的好玩 雖然磨了6~7年,中間還各種拆夥爭議 但打磨出來的遊戲品質算很可以了 遊戲還有不少缺點4
我只看實況主玩過 Relink的那戰鬥雖然陽春了點 但至少該有的都有了 跟我之前想像中的魔物獵人手遊版差不多 結果現實中端出來的卻是MHN…5
當作刷裝遊戲很不錯R, 要畢業有很多東西可以刷,頗殺時間, 三月看起來又會新增東西給你刷, 不過因子練成跟遺物因子真的比巴武還難搞。 目前問題就是協力連線頗爛,常常連線失敗,40
昨天把困難一週目做完 感覺比冰原還農更作業感 不但珠子要升級 後續各種難度支線 撿到其他角色武器24
缺點: 1.因子練成動畫太久,票上限太少,能取得物品建議給個清單。 2.特殊因子只能透過遺物取得,無視難度每次戰鬥最多只能取得一個,導致特殊因子取得 難度太高。 3.武器強化素材非每關都會掉落變相要回去周回特定關卡。
爆
[閒聊] 《MHR》系統太便利 日專欄作家:少了點《魔物獵人:崛起》系統太便利 日專欄作家:少了點以往的「魔物感」 卡普空最新作《魔物獵人:崛起》 3 月 26 日發售後廣受玩家好評。不僅在遊戲體驗上 更加爽快、許多系統也變得更平易近人,讓許多第一次玩的玩家也能迅速上手。而這些優 點反映出來的就是本作銷量已經突破 500 萬套,著實是一款成功的《魔物獵人》系列。爆
Fw: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月作者: rhox (天生反骨) 看板: C_Chat 標題: Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月 時間: Sun Sep 26 13:44:36 2021 小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下:47
Re: [MHR ] 為什麼崛起的耐玩度偏低?談談所謂難度,盡量提一些比較少講到的,文長含牢騷,不喜者左轉 先說,如果你覺得「難度太低」,單純是因為怪打人不痛、怪血太少 那我推薦你鎧玉不敲,護石拔掉,難度直接就上去了 重點是這種玩法,比起啥不用翔蟲之類的,可以保證遊玩體驗不變 推薦喜歡遊戲設計單純覺得不夠難的人試試51
[閒聊] 遊戲的難度跟數值的影響這算是老爭議了,因為經常看到有人嫌魔物獵人遊戲難度低尤其在g位前,而近期比較新 的作品魔物獵人:崛起,更常看到有人吐槽難度低。 有時候會看到試玩版有人找藉口說是裝備問題才打不過,這是不是和那些吐槽難度低的 人說法矛盾?只能靠裝備來碾壓魔物。 如果魔物的行動模式只要有一兩招,會有明顯的長後搖,而且任務限時比較長,那是不47
Re: [閒聊] 老卡接下來端出哪隻魔物可以扭轉MHR評價?我覺得看到現在為止,玩家抱怨的不只是魔物數量的問題 而是根本機制的問題 1.裝備太少 從過去槍手劍士,到MHW阿法貝塔,MHR直接砍半剩一套装備,配裝的彈性大減 古龍裝備不盡理想,刪除套裝效果結果用另一種佔技能數的方式回歸36
[閒聊] MH在共鬥狩獵作品中屹立不搖的原因?晚上好西洽 最近刷完全勳章發現萌夯SB時數已經默默破千小時惹 突然想到自己也玩過不少共鬥狩獵類型的遊戲 但只有萌夯可以讓我玩這麼久 像是冰原就打了2000小時以上32
[心得] 碧藍幻想RELINK-通關心得小防雷~~~ 說是通關,但其實也只有劇情模式打通,然後跑去排了幾場雷人而已 不過假設以體驗戰鬥、看看場景、過劇情等等來說,這樣就已經算玩完了,再後面都是END GAME要素 但老實說,這樣的說法並不準確,其實應該說遊戲現在才要開始,這個下面再介紹 那麼就分幾個類別說說個人的主觀感受吧!26
Re: [MHR ] 這代這樣就結束了嗎?個人覺得這次會被抓出來講內容不足的問題也是沒辦法的事。 我們來跟世界比較一下 1. 魔物 W: 首發怪物數量 32 全新魔物數量18 R: 首發怪物數量 37 全新魔物數量11+3(這三個是首領不知道該不該歸類為一般魔物)9
Re: [問題] 要等崛起 還是先買魔物獵人世界 加 冰原: 幫你簡單歸納一下兩作的優缺點 MHR部分先假設PC出你會買首發 -- MHR優點: 爽快且輕便的戰鬥系統,"多數"武器都是從W的動作更加強化而來9
Re: [閒聊] 魔物獵人是不是真的越做越簡單?psp mhg開始玩的老臘入 我覺得以前還是比較難 因為機體跟系統差太多了,以前再怎樣新手也沒法靠配裝無腦莽過去 崛起無印跟破曉都能靠精靈加護跟回血等技能硬過,崛起比破曉更誇張就是
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