Re: [MHR ] 為什麼崛起的耐玩度偏低?
談談所謂難度,盡量提一些比較少講到的,文長含牢騷,不喜者左轉
先說,如果你覺得「難度太低」,單純是因為怪打人不痛、怪血太少
那我推薦你鎧玉不敲,護石拔掉,難度直接就上去了
重點是這種玩法,比起啥不用翔蟲之類的,可以保證遊玩體驗不變
推薦喜歡遊戲設計單純覺得不夠難的人試試
*6歷戰泡狐龍直接教你做人
這篇想討論的與其說是難度設定太簡單,不如說整個遊戲核心設計走偏了
其實就是很多人講到的"機體太強",機體太強不是問題,問題是他強化的方法和原本
魔物獵人的設計格格不入,導致平衡難以進行
而且這種遊戲核心的修改,這就沒辦法玩家自己簡單調整
例如我不喜歡翔蟲這元素(原因後述),
但所有遊戲平衡,包括怪物動作設計、
獵人動作設計、裝備技能數值,
全都是圍繞翔蟲移動/技能去做調整的
所以你可以看到怪各種過動、各種倒地追擊
普通武器動作、動作值各種被削弱
這情況你因為討厭翔蟲,直接不用相關機制,就只能獲得閹割的遊戲體驗
打個比方就是你今天吃碗牛丼,翔蟲感覺就像米心"稍微"沒透
吃飯,不太好吃;不吃飯,吃不飽又太鹹
那這代設計上出了哪些問題呢?
就個人觀點主要是兩個:
一是由注重經驗和預判,變得更注重即時反應
二是由躲避、尋找破綻為主的玩法,變成更鼓勵無腦硬碰
(當然,以上兩點都是"趨勢",例如現在仍有很多注重預判的地方)
接下來詳細來講
一. 注重預判變成注重即時反應
想像一下你拿大劍打迅龍,迅龍連撲經過你身旁,
這時候你由經驗判斷出龍的落點、判斷出下一跳是最後一撲,
這時你有非常充裕的時間走到安全位開始蓄力,然後等他跳過來頭自己撞你的蓄三
以往狩獵大多是這樣,可以觀察很多TA打法,看起來就是往空氣打,然後怪自己撞過來
那難道以前就沒有注重即時反應的設計嗎?
有,迴避的無敵禎。
但仔細想,無回滾吼得到的獎勵老實說配不上他的難度,一般人用到的機率更少之又少
大多數的"迴避",例如推搖桿向後攻擊,例如各種墊步打滾
都是靠"物理上"拉開距離,而非無敵禎,說白了還是預判
那這代呢?
各式各樣的GP出現了,攻防一體,超高收益,
各式各樣的移動出現了,以前預判錯誤就是追半天怪,現在直接一秒飛過去
問題是預判和即時根本上就是兩種玩法,類似於策略遊戲和即時戰略
去做平衡的結果,不是天才就是災難
你想針對預判,就是追尾龍車,高速移動,快節奏逼你喘不過氣
你想針對即時(其實=GP),就是多重攻擊判定
很顯然,卡普空都做了,但都不敢做多,因為他武器本身設計就不是平衡的
(這裡平衡指的不是強度是玩法,例如有無GP、對GP的吃重程度)
你偏一方面加難度,下場就是某些武器沒辦法玩
最終就變成現在這樣,可以靠預判打,也可以靠反應打,選擇多了難度自然就降了
二. 由躲避為主轉為硬碰為主
對,就是講大量的霸體和GP
以前的MH完全不鼓勵玩家和怪硬碰硬,隨便吃個小甩尾就飛走
你要硬扛某些攻擊,防性 防強 回性 高耳 耐震之類的技能就必須出
出攻擊技能 你要想辦法處裡那些有的沒有狀態
出防禦技能 犧牲攻擊力則是拉長狩獵時間,挑戰玩家的補給
(然後MHW無限補給,黑人問號,魔物史上最爛改動)
少量GP像長槍或盾斧其實都更偏防禦面,整體遊玩風格還是以見縫插針為主
現在呢,幾乎是人均霸體GP,
以前迴避要考慮方向,要考慮距離,要考慮立回再出手
現在霸體一個肩撞吃下來,不但有減傷,怪直接在臉前
一堆無盾GP還直接無敵,啥技能都不用配還攻防一體派生各種大招
說真的,能難到哪裡去?
順帶把一眾防禦類技能扔到下水道,高耳從原本類攻擊技能直接變垃圾
盾職業更可憐,原本硬扛定位消失,設計師也明顯沒空重新設計這些
看G級有沒有機會改善吧
最後再一點小牢騷
說真的他加的這些也不是不好玩,問題是
現在"飛來飛去+各種一閃盾反槍反的動作遊戲"也他媽太多了吧?都審美疲勞了
MH好好的慢節奏就是特色,現在改一改整個四不像
我要打快的去玩同社的惡魔獵人不好嗎?
(還好他片手的just rush沒感染到其他武器,我催油門都快PTSD了)
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真的 現在人人有GP壩體跟跳躍 感覺就不對了
可是你說各式各樣的GP...MHXX就很氾濫啦
人人有跳躍,反向削弱蟲棍
XX嘛...外傳性質 XX很不魔物講法一直也都有吧
xx好歹勇氣武士道每個武器都能用 rise沒gp的武器就是沒有
樓上講的也是 有人有 有人沒有 你平衡就做不了
現在沒GP的武器....輕弩、銃槍、大劍、斬斧,還有?
雖然XX各種風格打法強勢,但後期也有猛獰、二名這些"真
正的怪物",讓玩家具有挑戰感,MHR的魔物沒有對應獵人
機體的強度有點可惜
是說首領也沒弱到哪裡去吧?首領角龍感覺起來就上位
版的鏖魔,只是MHXX的是G級,首領角龍攻擊再拉高一
點,動作再快一點就感覺等同鏖魔了
多人的話,GP影響就會比較低? 因為要抓準魔物打你也難了
翔蟲前進後退是真的很有差,距離掌控容易太多
我是覺得跟GP沒太大關係 可能是因為我只接觸過XX 世界
跟崛起
但翔蟲加速整體遊戲時間 的確改變一直以來的慢節奏 崛
起現在內容又少 就很容易膩…
其實只要GP按不出來就差很多啦,我個人太刀居合成功率不
到2成吧,一場差不多12~3分鐘,古龍20分鐘;的確GP按準的
話大概就是超加速了。 現在這樣按不出來跟以前打2/3/4再
加速一點的狀況很像,所以感覺剛好 -v-|||
光是以前被打飛倒地只能慢慢等自己爬起來 現在能馬上翔
蟲起身就差很多了
GP和霸體是真的差很多 霸體判定超大,隨便按都扛吼直接輸出,小龍車啥的躲都不用躲, 甚至赤甲之類直接撞出大破綻,講嚴重點就是整個立回系統都被摧毀了 GP更強,攻防一體,像文中迴避例子你要考慮怪的攻擊方向和範圍 要躲但不能躲太遠 GP除非他是多段判定,不然無腦GP就好,角度還超大(應該有180%),怪貼你臉上剛好出手 與其說難易度,不如說根本是不同遊戲了
※ 編輯: lucifershen (114.43.71.23 臺灣), 06/22/2021 00:07:45首先,請先弄清楚GP的意義,GP=Guard Point,不能擋的武
器是不能GP的。
你認真的嗎...你可以嘗試說服全世界的人 long sword
沒有guard point
其實有點好奇有多少比例的玩家能發揮GP的強力作用,同串
文有古龍速刷的文章,好奇去試了十幾場的結果是自己被速
刷,看了影片下面的留言其實也是這樣,誰都可以做出來,
但不是誰都打得贏的配裝,要逃課也是要那麼點技術含量 XD
然後原po的兩派分類;重預判,操作限制大但反應時間長,
重即時,反應時間短,操作選擇多;這兩種聯集還是有被丟
棄的一群,那就是手殘眼殘,兩種機制都沒法救啊....
只能提前反應/超量反應,就像原po說了,超過以前就很難修
回來,但本作翔蟲提供了一些救濟,所以能快一點但不會快
太多。
眼殘手殘以前就是玩盾武吧?按著防禦等空檔攻擊,
不過這代盾武...
是啊,強行回合制是最終救贖...
這代你不排斥遠程武器的話,徹甲弩我覺得是卡普空特別設計的救濟武 尤其重弩真的又控又痛,我自己太刀那怕居合幾乎沒失誤也追不上重弩的速度
※ 編輯: lucifershen (114.43.71.23 臺灣), 06/22/2021 01:31:56我對崛起動作設計的想法跟你一致 立回感被嚴重削弱
無回性的無敵幀大幅降低 直接提升各類反擊/GP技的實用度
為了抗衡這樣的設計 怪只能設計的非常好動,空檔變小
沒有反擊技能的武器基本毫無立回感,幾乎只能對著硬剛
或許單純對過關而言,有受身在,就是能喝水喝過
感謝建議,有試過了,目前輕弩徹甲完全能體會到強勢點,
但也不能否認研究魔物動作的回饋實在太弱,不如全部一股
閃躲魔物招數也能套用近戰的經驗,六星雷狼等總算能打進
腦直接反擊/GP最有效率
對,這就是我意思,大部分時候不用怎麼思考,硬接反而是最快的 最近在玩重弩速刷,就發現與其在那裏調整迴避角度, 直接肩撞能處理的情形最多,還最穩,再出手還快...
10分,雖然村畢業之類還是會貓掉,只能用近戰過,不過團
戰就是真的猛了....
重弩的話,速刷影片試過,可以體會到威力的強大;但立回
方式跟近戰有些差異感,單戰古龍連貓,目前只敢團戰玩...
雙刀的朦朧幻翔強到飛起,除了無法閃多段攻擊外,有無敵
禎+位移+傷害 真的把盾系武器看沒有
這代看翔蟲交換技有無敵幀都很噁心 比GP還無腦
又解了一個惑,原來這種反差是這樣來的
剛開始覺得怪是史上最強是因為因應各種蟲技gp霸體設計
但(例如斬斧的)蟲技用熟之後會覺得怪弱太多
不過也是要稍微有點知識,能判斷出那些招能硬接,野團臉
接到死的人還是不少的,只是接死幾次之後應該就學會了XD
當然老獵人判斷更準,看動作就知道傷害多少通常就沒意外
不是有無敵可以閃招就叫GP… RISE太刀那個明明就不是GP
我也不是很喜歡翔蟲 翔蟲受身只是其中一個小原因
直接無敵跟GP不一樣吧
明明就比GP還高級為什麼要裝弱XD
片手:我們JR惹到你噢QAQ
反正世界的帳篷已經把魔物系列整個毀掉回不去了,崛起
只是再更過分而已
老臘入好了啦,講的好像一定要傳統立回才夠萌夯,如
果所有近戰武器都像太刀有強勢反擊技,還不是真香
先不說他平衡能不能解決,不傳統獵人大家都各種無敵反擊打快節奏 我去玩同社DMC不好嗎? 然後真香你想多了,這代我打起來最舒服的是變形斬斧,打的可能不是最快 但各種攻擊推搖桿位移、小墊步樂趣是最多的
同意原po,這代的翔蟲技能讓原本的立回玩法變得不上不
下,玩預判跟讀動作但怪太好動空隙不多,要玩即時反應
的操作這代盾武動作太慢,普通格擋甚至完美時間點格擋
(GP)會扣血不說還容易被怪物弄到大退,就算可以反擊
很多時候怪都跑走了,非常奇怪。反而這代許多無盾武器
在動作中加入帶有無敵判定的反擊招比gp簡單動作速度還
更快。可以感受到設計理念存在矛盾
查了一些資料後發現GP並不限於能擋的武器,前面推文有誤,
在此更正,若造成誤解請見諒。
好像可以回答到我某種疑問 以前mh玩到最後很熟 都可以輕鬆
躺著玩 但這代或世界開始
似乎比較需要坐著並且精神較集中
用鬆散的姿勢比較反應不過來
現在誰跟你力回,一被擊飛就翔蟲受身,自動收武,拿
盾的變白癡
盾斧感覺不太到你這些問題
高解超解不好好解都是打空氣
鋸子受身就收鋸
希望下次改動能把這些無敵反擊技綁技能,這樣立回感
跟武器平衡應該會稍微好一點點
翔蟲受身真的做壞了
現在盾職滿可憐的QQ
難怪我都感覺不太到大家說的無腦要素!
象徵防禦機制的盾在生存能力方面比不拿盾的無敵武器還差
真的很無言
話講重一點,如果官方把防強技能拔掉讓所有盾武內建
然後新增叫做無敵or霸體or迴避強化的技能,讓依靠
無敵/霸體/迴避的武器必須裝上才能用無敵/霸體/迴避去應
對
原本需要防強才能擋的魔物招式,說不定都還稱得上平衡
我重弩拿盾就沒那麽慘啊 打天慧只有大招不能扛啊 盾是
有多慘
覺得會扣血 先吃過全熟魚就扣不了了吧
防強那是什麼?可以吃嗎?我玩片手劍舉盾除了拿來吃東
西根本沒用過盾
重弩就是個easy mode武器 重點是裝槍管還比盾強多了
盾斧現在勉強天慧6分多 鬥技6壓線S 打起來還是菜味
十足 不討厭的話還蠻有得玩的
看到第三行就不想看了 我說真的「遊戲逼你這麼難
盾的強不是強在不用閃招 可以輕鬆慢慢描 槍管本來就是
另一種打法 不是只有打的快叫強 機體能無腦舒壓不強嗎
跟自己逼自己這麼難」真的是兩回事 我從來不懂玩
機戰全機不改 或是玩遊戲裸身打的人的心態
那也算是很不尊重遊戲製作者對於難度設計的心意
而黑魂系列 就是設計得這麼難 那就是另外一回事
但我不反對你說的 這代的確是很好的「動作遊戲」
但絕對不是很好的「傳統魔物獵人(回合制遊戲)」
我也不懂玩easy mode 然後再抱怨不夠難的心態 明顯就
EASY MODE是遊戲有做好這個選項給你選
反過來說 如果裸裝有成就/獎勵 那就算"官方推薦"
是遊戲製作者設計出來讓各種玩家自己選難度 你一定要
就算她再怎麼難 也是一種"設計過"的難度
朦朧幻翔還好吧 XX的武士道迴避更噁心
選簡單再抱怨那我也沒辦法 例如徹甲弩你玩過就知道這
特別設計過面向輕玩家的武器 糾結在是否明確easy mod
有意義嗎? 說啥不尊重遊戲設計 設計就是你鎧玉可以慢
慢敲上去 明顯就是設計成可以分段的 又不像武器一跳
就是整個rare
直接編輯來寫 "設計過的難度"誰不懂,上面不就寫了翔蟲之類就是設計的核心, 所以我不認為"不用翔蟲"是啥好遊戲方式,也沒推"不用翔蟲加難度"之類的 問題是鎧玉強化對應的是最普通的防禦素質,高難度任務除非上G不然通常也沒啥新動作 你不敲滿打普怪的遊戲體驗,和敲滿打歷戰怪,不說87%像,根本100%像吧
※ 編輯: lucifershen (111.249.196.116 臺灣), 06/22/2021 10:04:09覺得遊戲不夠難所以自己增加難度哪扯的到尊重不尊重
不用鎧玉根本不是正常遊戲玩法 跟你讓一隻手沒啥差了
就算你鎧玉沒裝 過了也沒辦法得到足夠的成就感
又嫌不夠難又不想加難度 那就只能quit啊 你的自由
正常玩法這說法也是神奇 TA貓一次直接重製任務是不是
也不尊重三貓設計
討論講到最後開大招?
那你抱怨這麼多幹麻不賣遊戲?
所以我自己找樂趣了,然後大招在哪裡...不然你提個有建設性的意見 看看嫌不夠難又不想加難度的人要怎麼滿足
那你為啥不單手玩
為啥不用腳玩
滑坡滑成這樣,你有玩過魔物? 降防打普通和完整防打歷戰差在哪?有啦,可能魔物速度會加,不過至少9成像吧 至少整體狩獵過程 操作 判斷 都一樣 當然啦,要是你平常狩獵和用腳打差不多的話,你這例子就不錯
如果這代無聊到老玩家只能自己降防增加難度
那真的蠻失敗的,而且回報感0,跟首領差不多
回報0是你覺得,我還拔護石,殺時間還算可以吧 作為老玩家與其說難度,不如說遊戲形式變了讓我比較失望
鬥技算是個基準吧,老手肯定會覺得這代鬥技很簡單
,甚至S標準應該再減個半分到一分鐘,不過很多人只
會跟你說鬥技不能配技能我玩不習慣所以不能S
鬥技很不錯,全S還沒辦法,有的武器太不熟了, 像上面要說"尊重設計師"的話,鬥技這種不要說全S,至少全通應該算是基本挑戰
※ 編輯: lucifershen (111.249.196.116 臺灣), 06/22/2021 10:51:32說到底問題是內容不足,不是難度,因為我看手上的
名片大多人鬥技還是都AABB的
阿就獵人機體變更強了阿 世界也是有這感覺 只是沒這代
這麼有感
站在廠商角度想 一定是設計簡單讓hardcore玩家覺得簡
單的人自縛玩吧 畢竟hardcore玩家覺得簡單可以自縛調
整難度 設計的太硬核 打幾下就秒殺那種 輕核玩家根本
沒調整手段 輕核也不會去研究要怎麼調整 直接不玩了
叫別人嫌不夠難就quit不是開大招?
那你怎麼不去買個延遲0.5s的手把來"預判"?
講那種廢話叫"建設性"喔?
都一樣嗎 你是不是沒玩過大劍啊 哪些招能扛不能扛
防禦是有差的
奇怪。不用鎧玉升防禦不行,官方出個新任務調魔物血
量攻防倍率就可以?
我建設性就是不夠難加難度啊 不然除了afk等更新能幹
縛play跟普通玩本來就是兩件事 你把縛play叫做降難度
然後叫人不要滑坡 真的很棒捏
麻...我相信很多人也是afk在等新合作吧
*加難度
對 然後之後出高難度你大劍是不是激昂扛不了幾下?
差在哪裡 上面@ava板友就我的意思
我是支持你的論點怎麼搞到像我在反對你啊...
我不認為"不用翔蟲"是啥好遊戲方式,也沒推"不用翔
蟲加難度"之類的」 那你第三行那個是...ˊ3ˋ
大概是從第一句"看到第三行就不想看了"這裡開始?
我覺得你的文章是前後自己矛盾 結果底下支持你的
、不支持你的 你都要反駁
簡單的說就是你的反諷寫得太不像反諷(第三行那段)
導致人家看起來那個像是你的「論點」 但其實往下看
你應該是在反諷 但推文戰起來又好像你是在護航
鎧玉只是量變,跟高難度任務一樣是量變所以我能接受
那你不要用GP跟怪全部用多段不讓你GP不是也一樣?
你是不是忘記你剛剛在那邊說拔防禦不會影響手感了啊
像我就真的搞不懂「不用凱玉」跟「不用翔蟲」有啥差
那就看未來怪會不會全部多段判定囉 至少我敢說高難度
依以往經驗只是加攻防 所以你降攻防可以模擬
高難度應該沒有鎖過玩家動作 所以不用翔蟲不能模擬
依以往經驗只改攻防嗎 你的經驗是這代經驗還是歷代經驗
啊 歷代改動作組合的可不少喔
另外鎖玩家動作的沒有 鎖資源的可不少喔 光是屬性異常
就有翔蟲回復慢的了
龍多個幾招讓獵人沒辦法使用翔蟲受身就能稍微改善問題了
我是真沒印象沒上G追加新動作的 然後屬性異常不是高
難才新增的 冰屬普通打就有了 這不就一樣嗎
就這樣吧 反正我也只是提意見 想afk等更新也是種選擇
光mhw 歷戰王就有加動作的 = =
恩...因為MHW沒有G級這種稱呼,歷戰算是變相G級了XD
以往被怪打飛還要擔心會不會被combo,這代受身完全無
壓力,這不是變簡單是啥
就像MHR沒有二名這種名稱,但是首領的動作跟二名87%像
G級要給也是給IB吧= =
是說都22號了官方還沒有更新的資訊
月不是都沒啥大更新 7月叫你去玩物語2啦
護石 好壞差異太大 又不能挑 越刷越累
原來不是只有我覺得這代只有斬斧玩起來比較有趣,Ri
se缺乏節奏感給推
我還以為只有我不喜歡翔蟲
7-8月只有幾個聯動 官方怕你沒時間玩物語 幫你騰出時間
高難度魔物應該是要穿上自身最好的裝備 去戰個痛快
這遊戲就是鼓勵你刷護石 怎麼會是脫護石打架= =
XX來說螳螂裝感覺就是跟高難度魔物周旋的"門票",不會因
為穿了畢業裝就覺得魔物簡單…
上面兩樓正確
GP = Guard Point,防禦成功後給予的任何有利加成
不要每個反擊向的招式都叫做 GP 好嗎
建議出加強版再開遊戲
叫人家嫌脫裝打的論點完全無理,跟建議嫌簡單的一隻手玩
或一隻腳玩好了邏輯上一樣詭異
縛りプレイ很瞎+1 這年頭玩家還要幫遊戲設計問題找出
路也太可憐
R的太刀兜割雖然火力超高,可是太刀其他派生的傷害都很低
變成只有大居,兜割兩招才有火力,想靠平A傷害難看
笑死 叫人脫裝那你無限補給不要去拿不就沒這問題
純噓脫裝玩法 非常荒謬的
作法,難度低是卡普空要把魔物增強,或是出新魔物,
而不是要玩家脫裝欸
每次都說脫裝都已經不知道是不是反串了
rise要高效率狩獵還是注重預判吧?至少我玩大劍是這樣
還有 guard point不是只有盾斧長槍單手劍的動作有嗎
哪來人人有gp了?
更正 哪來人人有gp 或霸體了
樓上你不都提到霸體了嗎,不數數這包含了哪些武器
連狩獵笛都有無敵時間的滑音,盾武...
遠程、雙刀、狩獵笛、銃槍、操蟲棍沒碰過不知道,霸體
就 斬斧、大劍有 ;gp就只有盾斧 長槍 單手劍 有
補充一下盾斧也有短暫的霸體應該說同時有霸體和gp的動
作
笛子的滑音前段、震打中段、奏模式演奏都有無敵幀
不確定算不算霸體
不過如果是無敵幀那就比霸體更厲害了
事實上節奏太慢真的不適合大眾啊
光跑圖追怪就要吐了XD
能玩MH首先要能接受這點 騎狗就是增進不能接受走路
跑圖追怪的玩家的體驗
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覺得論點建立在「翔蟲」、「你覺得太簡單可以自己換裝」 是錯誤的選項,也不是正確的立論。 X就擺在那邊, 這都不是你塞裝就能讓他機制跳過的怪物。 獰猛怪鳥、檸檬獅子、隻眼、黑炎王、紫毒、白疾風、寶.......纏44
看到你這篇文我這個玩長槍的真的是氣氣氣 我玩長槍就是想要戳想要擋,結果這代勒? 拿盾牌的被打到硬質看其他非盾武的不是霸體就是無敵,阿我拿盾牌幹嘛 上位又給你一招流轉,動作值高到讓人覺得製作組又要推 現場變成沒拿盾的跟魔物硬抗、拿盾的飛來飛去,製作組真的覺得這樣很爽?3
崛起好玩嗎 一定好玩且戰鬥很爽 但為什麼明明怪就比前代世界初版多 就感覺很膩 很不耐玩 最大一部份原因就是煉金綁完成任務 這關係到正常玩家不會希望煉金的10格是空的23
前面討論了很多護石、遊戲內容等等的我就不討論了 其實我覺得根本原因就是卡普空相較於World來說 在於維持熱度的投入相對少了很多 現在Rise出了3個月了 一個聯動都沒有 出的活動也都只是送一些貼圖和沒啥用的裝備和動作95
大家好 我是MHW才開始加入MH世界的新獵人 我個人覺得MHR比MHW好多了 (本篇不討論IB) 我不喜歡一直農東西 而且如果機率低又隨機就會傾向放棄 可能大部分玩家對隨機低機率還算有耐心1X
一方面是難度真的太低 古龍沒古龍樣 金獅沒金獅樣 護石又很白癡 珠子還能有特殊功能9
崛起 好護石的獲得 對裝備強度的提升不明顯 多是技能等級上的差異 因為必要的技能爆
前陣子剛好也跟朋友群討論過這個問題 意外的看板上回文 跟我想法又大大的不一樣 不過大結論上其實是一樣的 只是切入點 或是解釋方式比較不一樣 希望大家也能往這些方向想看看49
我不覺得耐玩度很低欸… 可能說 這算是我真正實質上第一次接觸的魔物獵人系列第一款作品 其實魔物獵人世界當初剛在PC steam上架 我也有買 但是玩沒多久就擺在steam倉庫沒玩了 當時魔物獵人世界 很多老手都說 世界對新手很友善 而且評價也很高 就驅使我去買來玩10
前文恕刪 >xsx759153: 以前世界 關鍵珠子都在蹭別人的高報酬調查中拿到 看完大家的意見,我終於知道為什麼崛起不耐玩了 因為,孤單 崛起練護石就是把一堆素材丟進去煉妖壺裡面等開獎,打素材又是個沒什麼樂趣的活動,也少了世界那種立即開獎的刺激感
爆
[MHR ] 雜感 & 武器使用調查 (統計結束)看了板上許多關於MHR的討論 休閒手殘獵人也來分享一下簡單心得 目前遊戲時數大概164小時,HR200 全程單機,主要玩 太刀 / 弓 看到滿多人都說MHR的難度曲線偏簡單爆
[MHR ] 遊戲節奏是不是太快了快節奏雖然可以比較容易吸引新玩家, 但老玩家也一起被養壞之後,以後勢必只能越來越快。 直接開圖已經沒耐心慢慢找龍練研究等級, 有狗有翔蟲也沒耐心走路、礦只要敲一下、 喝水直接灌半口、翔蟲受身......88
Re: [問題] 為何魔物獵人崛起大跳水沒有,這代應該算是新人入坑最簡單的一代 1.場景還有讀取速度的大強化 魔物獵人的畫面跟場景在MHW迎來最大進化,高畫質魔物跟無接縫場景當年絕對是驚豔 但是在主機上的讀取速度也成為硬傷,當時甚至有連線會要求使用SSD才能加入 MHR繼承了MHW的場景風格,而且更加強化了地圖移動的要素53
Re: [閒聊]魔物獵人世界跟崛起差在哪邊?認真回一下 這些是我主觀感受啦,跟世界差比較多的地方 自己在世界有玩到冰原,冥赤龍左右,後面的煌黑跟黑龍都沒碰 然後這次崛起目前進度是村任全勾勾、集會開到七星 這代有幾點目前覺得跟世界有明顯差異43
Re: [MHR] 我覺得翔蟲受身太強造成反效果想了想,還是回這篇最能表達我的想法 這篇完全證明翔蟲受身是個能增加銷量的設計 老樣子的護航文,看到最後的話很感謝你。 ※ 引述《aby123 (批踢踢小新手)》之銘言: : 我玩了300多小時了39
Re: [MHR ] 遊戲節奏是不是太快了從MHXX,MHWI,一路玩到MHR,前兩作都讓我玩得蠻開心,也玩很久, 但是這次MHR一開始感覺很新鮮,卻一下子就膩了,看了版上很多討論文章, 分享一下自己的感受與看法 我覺得這代最重要的新系統卻也是讓MHR不耐玩的主要原因就是翔蟲系統。 這代強調戰鬥,加入了翔蟲系統讓整體戰鬥更靈活與快速,很多人也很愛翔蟲受身,37
[MHR ] MHR3.0感想終於把MHR3.0更新的內容都打完了 以下是10幾年獵人對於這片的感想 先講優點 1.戰鬥的爽快度 以目前來說 MHR真的是系列作的巔峰 目前為止來講 所有動作的流暢度真得堪稱第一32
Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月一款遊戲他的總內容有多少 在他推出時其實就已經幾乎確定了 只是發行商不會跟玩家說而已 遊戲的更新對製作商來說是為了維持遊戲的熱度 不然賣不到一個月就沒人買了10
[討論] MH系列往後需要變得更簡單嗎?如題 MH\魔物獵人系列是老IP了,當然需要多很多新的改動來延續命脈 尤其是需要新世代的玩家,或是說每一款遊戲都希望它受眾越廣越好 而最新一作魔物獵人:崛起裡面,很多東西都變得更方便了 例如