Re: [帕魯] 為什麼那些資深開發者的感想都跟玩家不同
※ 引述《er2324 (er2324)》之銘言:
: 作為一款EA縫合怪遊戲,帕魯有很多的缺點這是很正常的。
: 但是現在新聞報出來的那些所謂資深遊戲開發者跟評論家,
: 為什麼說的缺點都跟玩家社群的反響落差那麼大呢?
: 頑皮狗:
: 帕魯它抄襲、它可恥,我苦無證據。
: Eurogamer:
: 充滿銅臭味的作品,感受不到製作人的用心。
: 黎明死線開發主管 Nathan:
: 我沒有感受到溫暖。
: 玩家:
: 豪豪玩哦,再..再抓一隻就好
: 但帕魯賣出的份數遠遠超過這些開發者自製的遊戲。
: 為什麼這些開發者的看法與玩家社群的評論差這麼多呢?
對玩家而言好玩就好,哪家公司做的不重要
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但遊戲製作者,或遊戲公司
當然不樂見非自己公司領導潮流
對於遊戲製作者而言,
會先問底下的人能不能做出一模一樣的作品,然後超越原版
做出一模一樣的作品不難,
但要超越就要看玩家買不買單
對遊戲製作者而言,孵個蛋要幾分鐘到幾小時很正常
但對大多數玩家而言只想0秒孵蛋
金圖紙打BOSS掉落率3%,速食玩家只想要100%掉落
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說白話一點就是,現在原本製作中的遊戲都要修改內容,重新評估
因為玩家有新的比較基準
你是主管或是老闆當然會不爽
除非下一款遊戲銷量不影響,但沒人說得準,
如果銷量只有舊作7成,甚至砍半以下,就會成為被嘲弄對象
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帕魯會紅我覺得玩家能自定義參數也有差
(如果官方不開放,也會有一堆玩家做MOD出來,但多數人不會去使用MOD)
想速食的就調20倍經驗,死亡不掉落,0秒孵蛋
想享受遊戲公司設計就照預設值來玩
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※ PTT留言評論
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自己隨時調設定真的德政 能內建改負重就更好了QQ
推
帕魯預設就很輕了
推
算是輕度玩家跟極限生存都有顧慮到。
推
確實 去找mod不如可以自己調
59
首Po作為一款EA縫合怪遊戲,帕魯有很多的缺點這是很正常的。 但是現在新聞報出來的那些所謂資深遊戲開發者跟評論家, 為什麼說的缺點都跟玩家社群的反響落差那麼大呢? 頑皮狗: 帕魯它抄襲、它可恥,我苦無證據。7
就跟從事設計的人一樣,每次設計出來的東西都不是甲方要的,大家看到設計酸甲方得圖文 創作都會笑死,遊戲就會改笑創作者了。 而且說真的啦,如果每個人都跟帕魯一樣覺得靠抄襲開發遊戲就好,那以後遊戲也沒什麼新 東西了。 然後玩家再來靠腰遊戲玩起來都一樣6
現在不是玩起來都一樣嗎? 大逃殺一款接著一款 開放式世界不就只是換個主題,遊戲玩法差不多 以前FPS還能分出大戰場BF 單機劇情COD 對戰CS之類的,現代FPS卻是大逃殺一款接一款 玩法抄襲雖然不違法,但是現代遊戲同質化的情況超嚴重的啊2
稍微平反一下 裡面只有頑皮狗符合標題吧 ※ 引述《er2324 (er2324)》之銘言: : 作為一款EA縫合怪遊戲,帕魯有很多的缺點這是很正常的。 : 但是現在新聞報出來的那些所謂資深遊戲開發者跟評論家, : 為什麼說的缺點都跟玩家社群的反響落差那麼大呢?
爆
[閒聊] 遊戲製作者都得了「真實病」?日網友感嘆遊戲製作者都得了「真實病」?日網友感嘆:很真實但一點都不好玩 記者顏大惟/綜合報導 隨著硬體發達,在遊戲內角色的多邊形數量也越來越多、越來越真實,各種物理模擬、動 態捕捉,甚至近期最夯的「光線追蹤」,所有的目的都是為了讓遊戲更貼近現實世界,以71
[閒聊] 有哪家遊戲公司是致力於讓遊戲好玩?開公司畢竟是做生意 遊戲只是產品 講求績效 利潤 好玩與否只是其次 (不談主觀的好玩不好玩 單看全體玩家能接受客觀品質上的優化) 例如改善項目A 能夠增加玩家5%購買意願 但需要增加10%成本 或是改善項目B 能增加玩家給的評分 但會導致發售延售錯過銷售旺季 項目A、B就容易被否決13
Re: [板務] 重新認定Vtuber是否具有ACG點我在之前討論COS時 做了一個這樣的表 ------------------------------------------------------------- | 作品的範圍(被用的) | 使用者 (使用作品的群體) | ------------------------------------------------------------- | 作品本身 | 觀眾 |12
Re: [閒聊] 為何有些遊戲不給修改?原PO自己都說參與過許多遊戲專案 那怎麼會不懂 遊戲設計者不希望玩家自行修改遊戲的心態呢? 單機遊戲修改數值 並不會影響到他人的遊戲體驗沒錯7
Re: [閒聊] 萬一珍鑽重製超越原版珍鑽說明了什有個好玩的點是 某個圖奇屁眼俠實況主真的覺得BDSP>>>>>阿爾宙斯 代表市場上還是有覺得傳統寶可夢的打道館打四天王比創新玩法還有趣的玩家 而且這種玩家可能就佔了BDSP銷量的一大部分 所謂的「輕玩家」市場真的很可怕4
Re: [法環] 不是法師簡單 是英高不會遠程AI/戰鬥?我只覺得有些玩家就是... 給你簡單方法過關就嫌沒難度 不給你又說遊戲太惡意 硬搞手殘玩家 玩不下去啦 事實上類魂系遊戲 法術(不單指遠程招 也有些近距離發動或是Buff型) 本來就是讓玩家可以更輕鬆的攻略難關1
Re: [心得] 好玩的同人RPG該是怎麼樣的(文長順便求推薦)我個人認為 要素不會是決定好玩的原因 什麼屬性、裝備、技能搭配到戰鬥H 機乎都能找到好玩但沒這些的反例 亦或是有但一樣有夠難玩的例子- : 課金的意義 記得SEGA的Dx2真女神轉生的製作者曾說過課金的意義就是縮短養成時間 當然也不可能只有縮短養成時間,抽角色也是其中的一環 個人的想法
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