Re: [閒聊] FF14現在是遇到什麼瓶頸了
原文恕刪
以7.0這次評價跌下來這點來談
我認為是可以預見的結果
其中一個部分是這種MMORPG的評分系統都是以大版本初期為主
後續.X的更新並不會有後續的分數更新結果出來
然後FF14本身的更新週期又註定.0是個END GAME內容不太足夠的大版本
所以在這次劇情普遍評價不受好評的狀況下
顯得好像磕磕絆絆的
你要說這個問題很致命嘛...我倒覺得不到那個程度
其中一個理由是這遊戲畢竟是個MMORPG
劇情終究是一次性的消耗品
能不能把玩家留住還是得看遊玩內容上的設計
就這點來說副本設計跟職業設計上來說7.0普遍獲得的評價算是好評
所以從後續的更新慢慢把各個玩法內容填充起來以後
我認為整體的評價其實應該是會慢慢回升一點
至於原文說的FF14碰到的瓶頸,其實嚴格來講
我認為開發組本身是有意識到的
而這個瓶頸的問題在我看來也導致FF14在戰鬥設計的模式上不會往WOW靠攏
我自己的看法是FF14跟WOW在某個關鍵節點上的部分主要訴求完全是相反的
FF14追求的是玩家體驗的均質化,同時官方是有意識地希望玩家群體不要有明顯的分層
WOW則是很明確鼓勵玩家分層,而且從來沒有想過玩家體驗要趨同這件事
這兩個作法在我看來沒有所謂的絕對正確的解答
因為他各自會有各自的問題要去解決
以FF14來說有個問題其實蠻明顯的
其一是FF14這邊高難度的副本學習成長曲線並不算是很平滑
你乍看之下4人副本-8人普通/24人副本-8人極-8人零式
從難度劃分來看很像是循序漸進的,而且高難副本的系統門檻很低
但是從普通到極再到零式這幾個難度之間跨的幅度嚴格來說我認為有點太大
以我自己的看法來講極的難度有點參差不齊
然後6版的零式又明顯有非常多的連坐懲罰機制的情況下
玩家群體在這一方面體驗不太好
以7.0的副本來看,我認為團隊是有注意到這個狀況
並且明顯有去提升4人副本開始的難度
WOW基本上發展趨勢是反過來的
他在系統面上的設計是鼓勵相同水平的玩家可以盡量湊在一起玩的
但是有個問題是萬一你的職業是當下版本的弱勢職業
那麼你光是要獲得可以提升自己水平的機會的過程可能都不太順利
FF14給出的解答是職能的同質化
WOW的解法多數版本都是打不過就加入的REROLL暴力解法
FF14這邊的問題某個層面上我覺得無解
雖然網路上大家吵了很久的同質化很無聊
但是問題是你如果回到3版那種陣容綁很死的年代一定又是反對聲音又變大的狀況
我自己體驗過的心得是
7版的兩個新職業設計上有些巧思是讓這個職業玩起來有些新鮮感的
後續一些設計上的想法會不會在未來反饋到其他職業上就得再觀察
WOW在11版給出的解法是戰隊系統減少練新腳色的時間成本
同時也推出了探究這種很適合時間零碎的獨狼玩家的玩法
單純以系統面上來談FF14 7.0跟WOW 11.0兩個大版本初期的做法來看
目前我認為WOW 11.0這邊算是我個人覺得在系統面上比較優秀的做法
雖然單從副本體驗的部分來說我個人還是更偏好FF14這邊
但是WOW目前的方式有個優點是對玩家來說你是一直有東西可以玩的
而且那怕進度緩慢,妳始終都還是會有點裝備養成上的提升
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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我是覺得FF14最大賣點是主線劇情跟演出,這兩個在7版都爆
炸就會讓人有疑慮。疑慮一段時間沒改善就會慢慢退坑了,
而且嚴格來說劇情已經從6.x爛到7.0,玩家是真的受不了才
爆發
但 真的只想看劇情其他啥事都不幹的人其實很少 這種玩
法甚至開大版包一個月 剩下.x都靠96小免費遊玩就足夠了
數據上這種玩法的人其實跟退坑沒差太多
會玩其他玩法的人其實還是比較多的 不然六版也不會被嘴
沒有bzy或ulk和肝武這些要素 這方面想辦法挽回比較重要
其實劇情規模拉到這麼高又把所有伏筆一次結算的情況下,我
一直覺得讓光呆劇情上退場是比較理想的做法
可以甩開劇情上所有的包袱+讓玩家追尋自己傳說的身影
光呆退場這件事我不認為多數的玩家群體在情感上可以接受 有個已經用過的老方法是在劇情上讓光呆的戰力被封住一段時間 另外一個我實在不是很確定吉田願不願意花成本下去弄 就是應該要在主線的演出中開始去適配不同職業的演出效果了 既然光呆的戰力成長這件事是必然的 至少關鍵部分不要再讓光呆當個攝影機的話 玩家觀感應該會好很多
※ 編輯: DarkKinght (111.251.177.67 臺灣), 11/02/2024 00:25:07我認為用適當的方式去鋪陳的話不見得會不能接受,走P3那套
其實就很適合了,黑鳥的絕望太強要留個人在那邊扛之類的
不可能退場拉....這是可以自捏的人物耶 多少人在玩RP
你讓人掛掉才真的要退了
然後給玩家個捏新角的機會(也可以用舊模組),在安排段劇情
我是指其實很多人推ff14是因為劇情跟演出優秀才推的,今
天黃金變成這樣受劇情吸引來的人覺得微妙,原本想推的看
到FF14劇情爛掉也推不了
讓新人物撿到水晶傳承意志之類的
我是覺得新玩家可以直接從7.0開始, 只是要多1~3小時的新手
至少把最吸引人入坑跟許多人入坑的原因要做好,不然連帶
其他部分都會炸掉
教學,例如循環 技能操作這些, 劇情設定就是光呆喪失記憶
然後遊戲內同伴一開始會提醒你可以回去玩2-6版回想記憶
這其實還好 因為黃金在很後面 玩到6.0其實也不虧 後面
評價微妙歸微妙但也沒把舊人給毀了 不至於連前面都一
文不值阿
玩到6.0不是虧不虧的問題, 是你今天要帶人入坑會有時間問題
7.0被罵也有曉的成員沒寫好的關係啊
實際上MOG商店裡面跳主線劇情的商品一直都賣很好...
阿爾菲諾有些降智發言讓我頭痛
WOW算是改了4次的新手階段了,每一階段新手代表的身分都不同
降智發言有沒有可能是因為編劇自己是若ㄓ......
光呆退場不可能,這樣搞直接炎上吧,我覺得最大問題是
曉什麼領域都會而且武力又高,今天如果是席德站在旁邊
看老王被砍死,絕對沒有現在劇本這麼突兀
讓玩家的角色退場你是想把自己的月卡也退場喔 不可
能啦 天塌下來都不可能
休閒玩家基本上就:1. 拍照 2. 裝潢 3. 優雷卡、博姿雅
4.生產 5. FATE
6. 肝武
當然也有其他活動,只是不是常態的
剩下就蹲在FC門口聊天,只是常態能做的事太少,上線的
人就會變少
滅本看起來能肝不少東西 至少獎勵比水道系列看起來好不
少 撐到.2有04 .3就該端出新的bzy了 看看.1的表現吧
滅本我也有興趣,不過休閒玩家好像沒啥事做,希望我回
去之前我們會長能撐下去...
Bzy就算了 怎麼有人提ulk啊。ulk剛開的時候超臭,也
是一直在持續修正加上玩家有社群支持才有人願意進去
玩。還有一個問題是同一套模式從2.0 run到7.0了 真的
還好玩嗎? 早期這種mmo內容無人能比,現在會玩這個
的很多都是從小玩遊戲長大的族群,對他們來說早就沒
新鮮感了。加上玩家越來越手遊化,手遊也越做越好。
變成要玩社交不如手遊,要玩遊戲體驗不如單機。
劇情怎麼會是一次性消耗品,提起5.0、6.0第一反應還是被
劇情感動到,現在提起7.0只會想到要守護你的斯麥路
現在的優雷卡環境如果水島水晶給多一點,我覺得蠻均衡的
ulk改到現在這樣我覺得上去開箱是真的挺好玩的
只有風島沒啥需求之外,其他三個島都有開箱的樂趣
有幾個特殊的nm掉落也能算ff14能打寶的地方吧
優雷卡現在去玩不錯啊,我也很納悶為什麼有人一直覺得4
.0當時ULK臭不可言現在就不能玩
我不知道現在其他玩家組成是怎樣,但我們FC幾乎都漆黑
末期或曉月入坑的,從2.0玩到現在的只有一個
然後年齡層從20歲到阿公都有
ULK體驗跟有多少小夥伴一起農等級有關,還沒看過自閉
練滿等還說好玩的
我啊 每周打任務挺快的阿
爆
首Po從6.x到7.0都能在網上看到走下坡的感觸 比如本來應該由兩個大版本呈現的古代人篇和帝國篇 通通被濃縮在6.0裡面,而7.0的大貓又飽受非議 甚至開始有人吐槽騰出人力給FF16,結果14.16一起走下坡 好像7.0評價跌到哭20
看到推文有一人提到 說感覺是編劇先設計讓人感動的場景 之間劇情再編排 啊幹不就米哈遊嗎? 原神崩鐵這種感覺真的超明顯4
瓶頸應該就是把寶壓在劇情上吧, 的確主打劇情能讓它在一眾線上遊戲中有自己的特色, 但是劇情這東西短線還好,大長篇很少有得以善始善終的, 而且篇幅越大想救回來也越難,所以這大概是FF14最大的瓶頸吧。 當然它也可以從現在開始提高劇情以外的遊戲性,9
前面很多板友都有說問題,我自己也提一個,其實也算是劇情啦,但稍微細分一下 那就是FF14的反派或BOSS越來越無感了 評價最好的3.0和5.0,這兩個.0版的BOSS我都可以感受到其魅力 3.0打到最後尼德霍格其實就是失去家人,悲傷到極致的龍,哪怕肉身已毀也要報仇,與其說想幹爆他,搭配P1那BGM15
我就單純提一下這次劇情方面的問題好了 這次的劇情問題主因是各種細節沒做好導致邏輯跟演出有極大的問題 編劇設想的跟實際演出有著明顯的差距 王女的問題是因為編劇要捧她,結果原本一個人物設定沒問題的角色被寫爛然後戲份又多 我大致上整理一下編劇心中的王女大概是20
另外就是佐拉賈的態度的確很惡劣 這部分也不用替他說話了 爛就是爛 爛到不行 爛到該死的地步 但另一個世界那邊的永生人也跟我說 淑芬這次是被迫背了一個黑鍋5
因為提到永久人相關,想說整理一下自己對永久人關機的看法 以及要怎樣演我才能夠接受關機這個舉動 永久人算不算活著這點先撇開不談,畢竟講到後來直接變個人意見了 少數幾個人的意見也不代表整體所有人都願意讓光戰那群人去關機, 再說覺得生活一成不變、無聊也不代表接受被人殺之類的,所以這也先放一邊
爆
[FF14] FF14個人最不能忍受幾個的缺點最近相當沈迷這款遊戲 不過沒有遊戲是完美的 只是看你能不能接受缺點,以及優秀的部分能不能吸引到你 這邊就來平衡一下,說說個人最難以忍受的幾個缺點 第四點開始會小雷到4.0~5.0的劇情,介意請先左轉爆
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?第一點我認為現在的WoW很難抄,FF14的新手副本體驗之所以好,並不只是排的到人而已。 是建立在將副本與劇情做黏著,並且讓玩家社群都對劇情有所共鳴。 就算現在的WoW抄了,也不會有老玩家願意等新玩家看完裡面的動畫和演出再繼續打吧? FF14中,老玩家願意陪新玩家一起玩,我想大部分應該不是為了獎勵,而是希望新玩家能夠在這個世界體驗到他們曾經所體驗的,這個我認為才是一個MMORPG設計最好且最重要的地方,要讓所屬在這個世界的玩家有歸屬感。 二三在FF14裡面的設計理念,也只是為了讓玩家能夠輕易的體驗到遊戲所有的內容而設計的。46
Re: [閒聊] Asmongold跳槽事件&暴雪公關災難我覺得前面評論WOW跟FF14感覺搞錯方向了 搞得好像WOW每個人功利主義每天趕進度打副本 玩FF14的每個人都慢悠悠的聊天打屁 但實際上FF14不是那樣的遊戲 他有高難度副本,但不代表不打高難的人就是休閒玩家49
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?其實看了看FF14,覺得WOW體質還是強悍無比... FF14的概念都能無痛照抄。 講一些最多人提到的FF14優點,WOW做起來也根本毫無障礙。 1.新手排副本也會遇到老手幫打 FF14概念就是隨機副本包含所有4人副本;30
Re: [閒聊] MMORPG FF14簡介順便補充一個點 FF14的PVE內容比WOW保值不知道多少倍 WOW從2.0開始到現在9.1超過10年了 每個團隊副本的保鮮期大約6-8個月 下一個團隊副本出了之後基本上就不太會有人打22
Re: [問題] 挑選MMORPG打寶遊戲我試了一下回文沒辦法打太多,我也不太會編輯文章所以再發一篇,如果有洗文 跡象非常抱歉。前情提要請看我上一篇,麻煩各位了。 因為原本想說戰鬥機制稍微提一下就好,但有些人想問副本打起來的感覺,剛好我eso ff14 wow都有幸能打到算高端的副本,也有當過rl,所以可以淺薄的講一下。最下面有總 結,不想看心情雜記的可以直接下滑看結論。18
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?痛到不行 : 講一些最多人提到的FF14優點,WOW做起來也根本毫無障礙。 : 1.新手排副本也會遇到老手幫打 你這只是對"一半" FF14的官方在玩家行為要求是比較嚴格的17
Re: [討論] FF14 除了BGM,幾乎是上個世代的遊戲玩法個人目前進度5.X 不得不說FF14真的前面劇情部分並不是很吸引人, 有感受到明顯任務設計進步的部分是3.0之後, 但FF14本身製作方很希望玩家去把主線劇情跑完, 所以要有那種耐著性子去體驗故事的節奏。16
Re: [閒聊] FF14是如何塑造出適合新血加入的環境?不缺P幣, 純粹是討論這個比打開遊戲好玩 前面我推文提到, 因為組團人數的因素 我認為FF14的主要生態對齊WOW應該是這樣 FF14 WOW 少人簡單 4人普通本 5人普通本9
Re: [問題] 跑完FF14 2.0新手問題請教身為巴哈迷宮粉 還是要講幾句話 這個副本雖然以現在的難度分界來講是零式 但經過2.2 2.4 2.55的機制緩和後 即死機制也比較少了 8人組滿不開超越 拿現在90的裝進去壓應該是不會有太多問題 先簡介一下巴哈迷宮
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