Re: [閒聊] FF14現在是遇到什麼瓶頸了
原文恕刪
以7.0這次評價跌下來這點來談
我認為是可以預見的結果
其中一個部分是這種MMORPG的評分系統都是以大版本初期為主
後續.X的更新並不會有後續的分數更新結果出來
然後FF14本身的更新週期又註定.0是個END GAME內容不太足夠的大版本
所以在這次劇情普遍評價不受好評的狀況下
顯得好像磕磕絆絆的
你要說這個問題很致命嘛...我倒覺得不到那個程度
其中一個理由是這遊戲畢竟是個MMORPG
劇情終究是一次性的消耗品
能不能把玩家留住還是得看遊玩內容上的設計
就這點來說副本設計跟職業設計上來說7.0普遍獲得的評價算是好評
所以從後續的更新慢慢把各個玩法內容填充起來以後
我認為整體的評價其實應該是會慢慢回升一點
至於原文說的FF14碰到的瓶頸,其實嚴格來講
我認為開發組本身是有意識到的
而這個瓶頸的問題在我看來也導致FF14在戰鬥設計的模式上不會往WOW靠攏
我自己的看法是FF14跟WOW在某個關鍵節點上的部分主要訴求完全是相反的
FF14追求的是玩家體驗的均質化,同時官方是有意識地希望玩家群體不要有明顯的分層
WOW則是很明確鼓勵玩家分層,而且從來沒有想過玩家體驗要趨同這件事
這兩個作法在我看來沒有所謂的絕對正確的解答
因為他各自會有各自的問題要去解決
以FF14來說有個問題其實蠻明顯的
其一是FF14這邊高難度的副本學習成長曲線並不算是很平滑
你乍看之下4人副本-8人普通/24人副本-8人極-8人零式
從難度劃分來看很像是循序漸進的,而且高難副本的系統門檻很低
但是從普通到極再到零式這幾個難度之間跨的幅度嚴格來說我認為有點太大
以我自己的看法來講極的難度有點參差不齊
然後6版的零式又明顯有非常多的連坐懲罰機制的情況下
玩家群體在這一方面體驗不太好
以7.0的副本來看,我認為團隊是有注意到這個狀況
並且明顯有去提升4人副本開始的難度
WOW基本上發展趨勢是反過來的
他在系統面上的設計是鼓勵相同水平的玩家可以盡量湊在一起玩的
但是有個問題是萬一你的職業是當下版本的弱勢職業
那麼你光是要獲得可以提升自己水平的機會的過程可能都不太順利
FF14給出的解答是職能的同質化
WOW的解法多數版本都是打不過就加入的REROLL暴力解法
FF14這邊的問題某個層面上我覺得無解
雖然網路上大家吵了很久的同質化很無聊
但是問題是你如果回到3版那種陣容綁很死的年代一定又是反對聲音又變大的狀況
我自己體驗過的心得是
7版的兩個新職業設計上有些巧思是讓這個職業玩起來有些新鮮感的
後續一些設計上的想法會不會在未來反饋到其他職業上就得再觀察
WOW在11版給出的解法是戰隊系統減少練新腳色的時間成本
同時也推出了探究這種很適合時間零碎的獨狼玩家的玩法
單純以系統面上來談FF14 7.0跟WOW 11.0兩個大版本初期的做法來看
目前我認為WOW 11.0這邊算是我個人覺得在系統面上比較優秀的做法
雖然單從副本體驗的部分來說我個人還是更偏好FF14這邊
但是WOW目前的方式有個優點是對玩家來說你是一直有東西可以玩的
而且那怕進度緩慢,妳始終都還是會有點裝備養成上的提升
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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首Po從6.x到7.0都能在網上看到走下坡的感觸 比如本來應該由兩個大版本呈現的古代人篇和帝國篇 通通被濃縮在6.0裡面,而7.0的大貓又飽受非議 甚至開始有人吐槽騰出人力給FF16,結果14.16一起走下坡 好像7.0評價跌到哭19
看到推文有一人提到 說感覺是編劇先設計讓人感動的場景 之間劇情再編排 啊幹不就米哈遊嗎? 原神崩鐵這種感覺真的超明顯3
瓶頸應該就是把寶壓在劇情上吧, 的確主打劇情能讓它在一眾線上遊戲中有自己的特色, 但是劇情這東西短線還好,大長篇很少有得以善始善終的, 而且篇幅越大想救回來也越難,所以這大概是FF14最大的瓶頸吧。 當然它也可以從現在開始提高劇情以外的遊戲性,
爆
[FF14] FF14個人最不能忍受幾個的缺點最近相當沈迷這款遊戲 不過沒有遊戲是完美的 只是看你能不能接受缺點,以及優秀的部分能不能吸引到你 這邊就來平衡一下,說說個人最難以忍受的幾個缺點 第四點開始會小雷到4.0~5.0的劇情,介意請先左轉爆
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?第一點我認為現在的WoW很難抄,FF14的新手副本體驗之所以好,並不只是排的到人而已。 是建立在將副本與劇情做黏著,並且讓玩家社群都對劇情有所共鳴。 就算現在的WoW抄了,也不會有老玩家願意等新玩家看完裡面的動畫和演出再繼續打吧? FF14中,老玩家願意陪新玩家一起玩,我想大部分應該不是為了獎勵,而是希望新玩家能夠在這個世界體驗到他們曾經所體驗的,這個我認為才是一個MMORPG設計最好且最重要的地方,要讓所屬在這個世界的玩家有歸屬感。 二三在FF14裡面的設計理念,也只是為了讓玩家能夠輕易的體驗到遊戲所有的內容而設計的。46
Re: [閒聊] Asmongold跳槽事件&暴雪公關災難我覺得前面評論WOW跟FF14感覺搞錯方向了 搞得好像WOW每個人功利主義每天趕進度打副本 玩FF14的每個人都慢悠悠的聊天打屁 但實際上FF14不是那樣的遊戲 他有高難度副本,但不代表不打高難的人就是休閒玩家49
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?其實看了看FF14,覺得WOW體質還是強悍無比... FF14的概念都能無痛照抄。 講一些最多人提到的FF14優點,WOW做起來也根本毫無障礙。 1.新手排副本也會遇到老手幫打 FF14概念就是隨機副本包含所有4人副本;30
Re: [閒聊] MMORPG FF14簡介順便補充一個點 FF14的PVE內容比WOW保值不知道多少倍 WOW從2.0開始到現在9.1超過10年了 每個團隊副本的保鮮期大約6-8個月 下一個團隊副本出了之後基本上就不太會有人打22
Re: [問題] 挑選MMORPG打寶遊戲我試了一下回文沒辦法打太多,我也不太會編輯文章所以再發一篇,如果有洗文 跡象非常抱歉。前情提要請看我上一篇,麻煩各位了。 因為原本想說戰鬥機制稍微提一下就好,但有些人想問副本打起來的感覺,剛好我eso ff14 wow都有幸能打到算高端的副本,也有當過rl,所以可以淺薄的講一下。最下面有總 結,不想看心情雜記的可以直接下滑看結論。18
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?痛到不行 : 講一些最多人提到的FF14優點,WOW做起來也根本毫無障礙。 : 1.新手排副本也會遇到老手幫打 你這只是對"一半" FF14的官方在玩家行為要求是比較嚴格的17
Re: [討論] FF14 除了BGM,幾乎是上個世代的遊戲玩法個人目前進度5.X 不得不說FF14真的前面劇情部分並不是很吸引人, 有感受到明顯任務設計進步的部分是3.0之後, 但FF14本身製作方很希望玩家去把主線劇情跑完, 所以要有那種耐著性子去體驗故事的節奏。16
Re: [閒聊] FF14是如何塑造出適合新血加入的環境?不缺P幣, 純粹是討論這個比打開遊戲好玩 前面我推文提到, 因為組團人數的因素 我認為FF14的主要生態對齊WOW應該是這樣 FF14 WOW 少人簡單 4人普通本 5人普通本9
Re: [問題] 跑完FF14 2.0新手問題請教身為巴哈迷宮粉 還是要講幾句話 這個副本雖然以現在的難度分界來講是零式 但經過2.2 2.4 2.55的機制緩和後 即死機制也比較少了 8人組滿不開超越 拿現在90的裝進去壓應該是不會有太多問題 先簡介一下巴哈迷宮
93
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