Re: [問題] 破碎化敘事遊戲的濫觴是?
諸君 午安安
破碎化敘事玩得最出神入化的其實是人生online,也就是我們所在的三次元
你走進超商拿了一件商品起來看,它只會寫一些很基本的資訊給你
你經過公園聽到老人在講他當兵時有多勇,你也不會是當時和他一起當兵看著他的人
你公司的大奶同事今天來上班時走路姿勢怪怪的還說腰會痛,你也不會知道她發生什麼事
你鼓起勇氣向大奶同事搭話,結果只得到無視時,你也不會知道她到底在想什麼
你回家時發現自己的家爆炸了而且炸得非常徹底,你也不會知道到底是發生什麼事
有些事情你真的需要知道嗎?知道了又能如何?不知道好像也沒太大差異?
你知道的真的是事實嗎?
這就是碎片化敘事
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硬派寫實
推
沒錯,在網路上看到一張jpg 我不知道這女孩的姓名 不知
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道她的喜好但是只要她的奶子夠大臉夠正我就會喊婆。
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「這我婆」
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首Po我是從From software 的黑魂跟機戰傭兵才接觸到的 在此之前或許也有,但是這種故事不好好說完 一定要擺在各種道具/技能說明裡的做法 把他發揚光大的是誰?還是就是FS了 -----1
先定義什麼是碎片化敘事: 遊戲中的劇情、故事背景、世界觀、謎題,拆分成各種細碎資訊, 放在遊戲過程中讓玩家自行收集、拼湊出真相。 而非透過NPC或旁白,直接告訴玩家。 ==================3
不能說開啟濫觴 不過福音戰士在當年也是很多設定都非常模糊的 雖然我覺得福音戰士如果是今天才推出的 光靠精彩的作畫分鏡在今天也至少能是年度霸權吧 但這種模糊的設定放到今天會不會被酸被罵還真不好說
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[果青] 如果雪乃變成大奶會發生什麼事?大奶雪乃: 雪乃:29
[閒聊] 魂系遊戲大多是碎片化敘事嗎如題 這種作法優點是劇情的不足可以由玩家自身來補足,且用於打磨劇情的耗時較低 缺點是劇情很容易讓人不明不白,有些地方甚至需要用雲的 空洞騎士的製作人也曾說為了打磨關卡所以特意採用這種敘事方法 這種方法無疑是一種四兩撥千斤的方法9
Fw: [心得] 敬請見證!艾爾登法環 碎片化敘事分析作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: Steam 標題: [心得] 艾爾登法環 碎片化敘事分析 時間: Wed Apr 13 17:23:55 2022 影片好讀版:7
[閒聊] 怎樣算是好的碎片化敘事?經典例子像是魂三 法環 空洞騎士這樣 基本上你在遊玩過程中能遇到好好溝通的人少之又少,多的是見面就想殺你的瘋子 然後他們掉落的裝備或遺物會留下一小段話去註解,藉此讓你稍微去拼湊看看到底發生什麼 事 以及除了文本以外,還會靠著當地建築,物件和不同人物的登場和死去還讓你可以想像出這5
[閒聊] 傳送門2 是不是遊戲碎片化敘事的巔峰?現在講到碎片化敘事 都會自然想到魂系列、法環 但是早在十幾年前的傳送門系列就已經把這種手法用到出神入化 主角一樣不會講話 劇情線索都埋在地圖某個角落 可能是一幅畫、一株盆栽、一個方塊 但是照樣能寫出超屌的劇情4
[問卦] 正妹同事結婚如何安慰破碎的心?如題 假設突然聽到同間辦公室 大奶正妹同事突然宣布結婚 如何安慰破碎的心? 有無八卦?3
[問卦] 所以以後台灣不會再缺電了嗎?餓死抬頭 如果真有常溫常壓超導體的話 那現在存在各處的高壓電塔 未來是否也將不再存在? 各種小動物闖電網或變電箱自殺這些事情- 安安 大家好 如題 阿肥有個同事很愛說當兵自己有多猛 為何這幾天
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