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Re: [問題] 破碎化敘事遊戲的濫觴是?

看板C_Chat標題Re: [問題] 破碎化敘事遊戲的濫觴是?作者
kons
(kons)
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※ 引述《sarserror (閻羅煞)》之銘言:
: 我是從From software 的黑魂跟機戰傭兵才接觸到的
: 在此之前或許也有,但是這種故事不好好說完
: 一定要擺在各種道具/技能說明裡的做法
: 把他發揚光大的是誰?還是就是FS了
: -----

先定義什麼是碎片化敘事

遊戲中的劇情、故事背景、世界觀、謎題,拆分成各種細碎資訊,

放在遊戲過程中讓玩家自行收集、拼湊出真相。

而非透過NPC或旁白,直接告訴玩家。

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上面是我的定義,如果不認同歡迎討論。


https://i.imgur.com/IxQwWgI.jpeg

圖 破碎化敘事遊戲的濫觴是?

印象很深刻的一款骨灰遊戲「火龍之戰」,1989年,DOS平台。


當年受限於存儲容量限制,遊戲中的劇情是要自己看說明書的。

也就是,當你走到觸發點的時候,畫面會出現,請看說明書編號00劇情。


還有很多故事背景、內容設定那些,塞不下的都放到說明書。

玩家一樣要自己查說明書找資料,看到不明白的名詞,也要在說明書中找答案。

玩家靠自己拼湊出整個事件的資訊。

那這算不算碎片化敘事呢?



--

至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
Line:kons0815

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※ PTT留言評論
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forsakesheep05/09 12:14不太算吧,這比較像是省容量

xxx6070905/09 12:16這只是把本來遊戲該進行的內容放到書裡啊==

class2153505/09 12:18他有把故事講清楚就不算

skyofme05/09 12:19受限於容量的部分我覺得不太算

skyofme05/09 12:19我覺得就是個表現形式的問題

skyofme05/09 12:21碎片化敘事的一個典型應該是你可能做完A事件之後,會在

skyofme05/09 12:21一個跟A事件沒有直接關系的地方獲得A事件的相關情報

skyofme05/09 12:21就是因為在流程不連貫才會說破碎化

skyofme05/09 12:22然後導致需要人為的去把這些四散的資訊整合成一個完整故

skyofme05/09 12:22

tooyahaya05/09 12:44還有更重要的是碎片化敘事在情報之間會濾掉連結,這些

tooyahaya05/09 12:44碎片怎麼拚變成需要玩家推理,並不是說拿到碎片就知道

tooyahaya05/09 12:44故事真相