Re: [閒聊] 寧可放棄遊戲,也不願降低難度?
※ 引述《XioSio (狂颯)》之銘言:
: 來源
: https://www.eurogamer.net/would-you-rather-stop-playing-a-game-than-lower-the: -difficulty-the-first-berserker-khazan-devs-reckon-you-would
: 以下GPT翻譯
: 你會寧可放棄遊戲,也不願降低難度嗎?《The First Berserker: Khazan
: 》開發者認為你會
: 當遊戲變得太難,你會選擇把難度調低,還是乾脆放棄?
: 《The First Berserker: Khazan》的開發團隊 Neople 認為,許多玩
: 家會選擇後者——而且這並非只是猜測,而是來自實際的玩家數據分析。
: 在 Steam 的一則更新中,Neople 公開了自 2025 年 3 月遊戲發
: 售以來的玩家行為觀察。創意總監 Junho Lee 在 6 月大型更新的
: 說明中,回顧了遊戲難度調整的原因,以及為什麼要新增「初學者
: 模式」。雖然這篇文章已經發布了幾週,但近期在開發者的 Discor
: d 群組與論壇上又被熱烈討論。
: Lee 表示:「在遊戲剛推出時,我們設定的標準體驗是『普通
: 』難度,並額外提供一個『簡單』模式。我們以為如果玩家覺
: 得遊戲太難,會直接切換到簡單模式。但數據顯示,許多人在
: 從未更改難度的情況下就直接退出了遊戲。」
: 根據他的觀察,原因其實很簡單:玩家會覺得「寧可有尊嚴
: 地放棄,也不願降到簡單模式」。
: 更有趣的是,Lee 指出,有些玩家甚至說,如果預設難
: 度一開始被稱為「困難」,他們會比較能接受將其調降
: 到「普通」。這顯示了玩家在難度選擇上的自尊心,命名方式可能確實影響了留存率。: Lee 認為,難度是主觀的,每位玩家對《Khazan》
: 的挑戰感受都不同。因此團隊從一開始就提供多種
: 難度,希望更多人能自由調整挑戰程度。「這是我從大家身上學到的最大教訓之一。」: 在 6 月更新中,Neople 新增了「初學者」與「硬派」兩種模式。
: 「初學者」模式回應了玩家對原本「簡單」
: 模式的抱怨——「這是我玩過最難的簡單模
: 式」——除了讓敵人更脆弱、角色更耐打,
: 也加入了輔助功能,方便玩家依自己節奏遊玩。
: 「硬派」模式則讓 Boss 以最原始的形態登場,更接近早期開發版本,難度極高。
: 這種作法與《黑暗靈魂》系列創作者
: 宮崎英高的理念截然不同——他曾表
: 示,若降低《艾爾登法環》的難度,「遊戲本身就
: 會被破壞」。而目前,《Monster Hunter
: Wilds》正面臨另一端的問題:資深
: 玩家抱怨後期戰鬥不夠有挑戰性;新作《烏鵲:墜羽》(Wuc
: hang: Fallen Feathers)則在發售
: 後透過補丁修正戰鬥中「廉價難度」
: 的問題。顯然,第一次就完美平衡難度幾乎是不可能的事。
: 無論如何,Neople 的坦誠態度
: 令人印象深刻。他們對玩家行為
: 的分析與回應,提供了一個有價
: 值的開發幕後視角,也讓外界更
: 了解遊戲設計的取捨。相比之下,
: 有些作品則選擇悄悄調整難度,例
: 如《惡靈古堡 4》會在玩家卡關時默默降低難度,卻不會告訴你。
: 難度一直是遊戲界的文化論戰之一。就在
: 不久前,有人分享了難度選項對《Lies o
: f P Overture》遊戲體驗的
: 正面影響;我們也曾討論過,精雕細琢到極致的平衡性,有時反而會讓人覺得乏味。
: 那麼你呢?現在《The First Berser
: ker: Khazan》已經有更
: 多難度選擇,你會更想嘗試
: 它嗎?還是依舊偏愛那種越虐心越好的挑戰(《仁王 3》,等你上場)?
: 玩easy模式真的這麼丟
: 臉嗎? 難怪現在廠商都盡量用別的名稱XD,我是屬於一賭爛就毫不猶豫切簡單模式的人。
看遊戲模式跟遊戲內容啊
像那個號稱八月更新的活俠傳
如果太簡單
就變成明明戰鬥中我都輕鬆虐報
劇情上卻一直輸
體感上變成賭爛
逆天改命的感覺就消失了
難度是要跟遊戲劇情掛勾比較好
沒有一定就是要多難
有的遊戲就是以難度挑戰做賣點
也不會太簡單啊
有的遊戲用劇情做賣點
結果因為遊戲太難讓人看不了劇情
這不就本末倒置了
--
請支持隔離咬人的狗 別讓悲劇再發生
愛心警衛餵流浪狗2年 喝醉慘被12犬活活咬死
https://www.ettoday.net/news/20170618/947825.htm
其他狗傷人新聞
https://news.cts.com.tw/cts/society/201803/201803271918812.html
http://news.ltn.com.tw/news/society/breakingnews/2629675
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爆
首Po來源 -difficulty-the-first-berserker-khazan-devs-reckon-you-would 以下GPT翻譯 你會寧可放棄遊戲,也不願降低難度嗎?《The First Berserker: Khazan![[閒聊] 寧可放棄遊戲,也不願降低難度? [閒聊] 寧可放棄遊戲,也不願降低難度?](https://assetsio.gnwcdn.com/0502_eurogamer-logo-og.png?width=1200&height=630&fit=crop&enable=upscale&auto=webp)
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: 其實有時候是廠商讓玩家獲得不到成長的體驗 難度高到讓你覺得自己被廠商搞 你遊戲又沒有好玩到我願意調低難度 當然是兩小時前趕快收工退款1
看是啥遊戲 網遊要課金的話 就不是難度的問題 如果是單機的話 那就沒差了2
e : -difficulty-the-first-berserker-khazan-devs-reckon-you-would : 以下GPT翻譯 : 你會寧可放棄遊戲,也不願降低難度嗎?《The First Berserker: Khazan : 》開發者認為你會3
我自己覺得比較困擾的是 玩過一些遊戲雖然可能有五種甚至更多的難度模式 但有時會覺得普通模式太簡單 但往上調成困難模式又覺得太難 雖然現在因為空閒時間太少 庫存的遊戲太多 大都會選擇把調度調降以求快點破關 但就少點刺激感
遊戲不是難就好玩,重點是難的有趣。 太簡單的遊戲都不是在玩遊戲。 滑鼠一直點就可以一路通關,Hgame很多這樣, 反正你又不是要玩遊戲。 如果要遊戲好玩,系統、成長、難度,三個相輔相成,
這讓我想到了當年艦C活動海域剛開難度分級的時候 不同難度差別只有消耗品 跟全甲通關限定的甲級勳章(實質用途薄弱的獎盃) 當時被認為是個難得的德政 但後來漸漸的一些頂尖裝備變成只有甲乙限定甚至甲限定 而大家也都知道這遊戲活動海域的甲難度有多刁鑽1
南無阿彌陀佛 現在crpg很好 都有個難度叫劇情模式 通常是比簡單又更簡單,或是沒有太多死了就死了的機制 我也沒跟你說我調低難度2
e : -difficulty-the-first-berserker-khazan-devs-reckon-you-would : 以下GPT翻譯 : 你會寧可放棄遊戲,也不願降低難度嗎?《The First Berserker: Khazan : 》開發者認為你會
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[閒聊] 玩RPG遊戲都習慣選什麼難度最近入坑TOAR看到DLC有未知難度就挑戰了一下 結果被BOSS摸一下就直接滅團,改成困難以後遊戲體驗才好上不少 讓我想到許多RPG中都有難度調整的設定 大家玩RPG時選擇難度都習慣怎麼選? 劇情派:52
[問題] 機器人大戰系列哪款算神作如題 學生時代玩過破界 再世 都是用模擬器玩的 破界有中文 再世沒有 那時候邊看網站邊破 劇情算是懂七八成 後來PS3時獄有玩一下 但沒中文我真的無法 它們在幹嘛我完全不知道 直接就放棄了25
Re: [閒聊] 活俠傳-STEAM已來到大多負評簡單說現在龍傲天的客群最大 動漫異世界轉生,每個幾乎都龍傲天 少數人罵歸罵,但龍傲天的客群就是大 ---- 帕魯,伺服器開自定義,多數人都改成簡單難度24
[閒聊] 活俠傳簡單模式大幅提升體驗喔.. 你覺得舒服多了. 剛剛新上線的模式改進的地方有: 1. 戰役我方都不會死,趙活躲一下就過了(目前體驗飛石幫第一場而已). 2. 打雜時貢獻度增加,失敗的機率降低. 3. 單挑難度簡單很多,暗器桶人不會一直被閃之外,敵人也削弱不少.2
Re: [討論] 原神不靠課金有辦法玩嗎?原神難度隨等級提高 劇情難度可分為1~8級 裝備掉落副本最高約8級難度 深淵(挑戰副本)大約是8~20級的難度 如果純以免費人物來說(不抽卡)
Re: [閒聊] 喜歡動態等級嗎好的動態等級是玩家一直被打爛 會調整難度 讓玩家可以越打越輕鬆 順利過關 或是玩家太碾壓的時候 可以讓遊戲加強敵人
Re: [閒聊] 手遊是不是很難處理劇情和戰鬥的違和感: : 其實很多遊戲都有這樣的狀況 解決方式大多都是採用劇情模式 也就是不存在的角色不能用
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