Re: [閒聊] 什麼叫作法環Boss的互動感?
雖然現在也是已經打過好幾次了
但我是完全可以理解為什麼很多人覺得糞
不可否認盾反也是很好玩很有互動
但是對我來說那就是另一個不同的遊戲
體驗上是完全不一樣
一點也不會不想玩 但是這兩種遊戲沒有互相取代性
這種感覺就像是假設今天盟夯也有個boss叫做拉塔恩
我法環的拉塔恩打不過你說打盟夯的拉塔恩就好啦 簡單多了
OK 我以後會去盾反拉塔恩 但是翻滾的拉塔恩沒打贏就是覺得這個遊戲沒有破關
這跟自縛沒有關係
如果說一開始翻滾這個玩法就是難到只有新人類才能玩的就算了
憑什麼一路上幾十個Boss都可以用翻滾把他們按在地上磨擦
到拉塔恩才突然抱歉你不能要求用翻滾打 不然就是無理取鬧
哪有這個道理
--
因為二連斬+交叉斬沒辦法穩定躲掉,要求的反射太極限
,其他boss有點耐心慢慢滾都打得死
反應極限的用盾擋 其他的照樣滾 這樣對你算是沒破遊
戲ㄇ
沒有我就當自己衰 要砍就給他砍,我不防禦的
每個流派都會遇到適合或不適合的王 怎麼就翻滾特別尊貴
換血也是實際的做法呢 不過我其實是想回原po XD
沒有說不能用翻滾過啊,只是很難,接不接受的問題而
已,你要給自己設限說不用翻滾贏就不算過關,那就是
自縛啊公三小
拉塔恩的問題又不是純翻滾過不了... 也不是只有盾反能過
拉塔恩大多數的流派都不好打好嗎 不只翻滾而已
所以好翻滾給我時間讓我砍上buff等於有互動感 很難翻用
盾反輪椅打都等於沒互動糞王這是別的遊戲?
99%以上的攻擊都能用盾檔掉,可是抓技還是存在啊。
米塔恩問題在演出不直覺跟判定有問題造成學習時間增長
設計上BOSS可以有不能滾的招式。不過X斬高機率是設計失誤。
那些吵設計有問題的,從第一天就在喊說一定會hotfix
削弱,結果到今天都改版幾次了,根本連動都沒動過
出招明顯、處理簡單、回饋大這些限定對應手段招式有的特點
呼籲宮崎英高快改 不要一天到晚動我調香瓶和拒絕的刺
這招一個都沒有。所以會讓人根本找不到對應的方法。
真空吸引他超愛用 盾可沒辦法擋
但相對很好滾 抱抱也是
然後交叉斬就是盾擋個幾秒的事
所以對 有應對的方法
說找不到是因為X斬的演出會人覺得可以閃過,但其實閃不過
玩家當下不會發現這招不能用翻滾處理,這是設計面問題。
如果X斬第二刀出刀比現在慢上1秒,但刀上有重力紫光
把一定範圍內的敵人吸到定點後再砍下來。今天爭論會小很多
其實真空吸引可以擋 被吸的距離會少很多 然後他這招又
是站遠才會出 擋一下趕快跑是躲得掉的
米塔恩設計上的問題是:玩家無法確認這動作要怎麼處理(複數)
怎麼越來越神話米塔恩了? 翻滾只有一招極難成功 不能處理?
舉盾就更簡單了 不能擋到底的招都很明顯 為什麼會不能處理
你誰
不能說舉盾很簡單,前幾周才有人說舉盾很簡單被噴
網路早就一堆純翻滾打贏的影片了...
乖乖撐血防翻滾也沒到打不過啊,無傷很難而已
叭叭,輝石魔粒打滿月女王跟抓癢一樣,沒辦法滿足我用小
水槍通關是不是設計失誤了?
沒錯
明明就有人能翻滾無傷拉塔恩 是誰菜呢
“拉塔恩才突然抱歉你不能要求用翻滾打”
憑什麼本篇聖屬性一堆追憶王打都是抓癢 到DLC就碾壓眾生
憑什麼隻狼所有王都能靠格擋體幹崩掉忍殺 櫻龍一定要雷反
你的邏輯真的很有趣 下次別再玩FromSoftware的遊戲了
你這就是自縛啊 自縛是有代價的
滾不過就給他砍呀,又不是砍到必死的招
有人能打贏.., 當然有阿,怎不拍個影片貼出來秀一下
到底多簡單
交叉斬是靠北的點是很難閃第一或第二刀 但這招是最後
是有大空檔給你反擊或喝水
這就是自縛,還要講一段來說自己不是喔
一堆翻滾過的影片,堅持翻滾又不肯花時間多練,上網
討拍
你的發言就像那些只會抱怨環境變了,不嘗試學習新東
西,也不願為自己堅持的事物花更多努力的人
翻滾也不是超級難那種啊 你是要講無傷??
其實 中滾跟輕滾打拉塔恩差超多 他絕對是設計過要教育
中滾的
你這就是自負啊
因為大部分人都不強又自以為強,喜歡自縛所以覺得糞
我不懂幹嘛一堆人堅持要翻滾
舉盾不好嗎
那些純翻滾無傷閃過的,你知道是試了幾次才有那影片嗎?更
不用說還會因為地形影響,這不像是水鳥那樣
自己有沒有去試過還是只會發別人的影片
一堆實況組都用翻滾過的,又沒人說一定要無傷旁邊都
有計算死亡次數,自己愛堅持又不想下功夫練可悲
部分王特定武器好處理感覺很合理
在萌夯也不少見
翻滾無傷是靠無數死亡堆出來的不是很正常嗎==
還是隨便哪個人都可以試幾次就翻滾無傷過才比較好
無數死亡的數量是遠遠比一般玩家放棄的數量要多很多 所以
能無傷不代表一般玩家不會覺得刁難
25
首Po如題 我不太懂有些玩家強調的 什麼法環BOSS的互動感 幹就完了是要什麼互動感 我看Boss互動的很頻繁啊4
: 我有個很經典的例子 就是SEGA外包給DIMPS在NDS以後作的音速小子 BOSS戰節奏感非常差 經常是BOSS在玩家打不到的地方晃個三十秒31
看這段是覺得要咩雲玩家 不然就是思考非常僵化 米塔恩是一個設計非常抓傳統翻滾反擊打法的王 但是相對的沒有太極端的快慢刀設計 不如說他每一套的攻擊節奏還慢固定的69
什麼叫互動感? 就是用來踩自己不喜歡的boss的一種說詞罷了 沒有辦法明確被定義也沒有辦法解釋 反正就一句沒有互動感完事 通常會這樣說的多半都會用魂3的蓋爾來踩17
我法環玩的很爛,第三輪才開始學著不用大哥單挑 所以用我比較熟的萌夯來說 互動感好:轟龍、滅盡龍 沒有奇怪的快慢刀、要打就打要抓就抓沒有在縮的、一拳就是一拳乾淨俐落 互動感差:傀異克服天迴龍、巨獸、歷戰王鋼龍29
其實關於讀指令這回事,很早就有人做過解析了 懶人包: 讀了嗎,沒讀 但是表現上無限接近於讀指令8
如題 講到讀指令 除了神皮、獅子那種很明顯的 倒是覺得這個詞被用得太扯了 舉DLC來說1
DLC讀指令很白癡的還有米塔恩ㄚ 二階他很喜歡跟你拉距離又只要6秒就會開始回韌性 所以丟飛鏢壓韌性基本操作嘛 但他看你丟東西就會讀指令出遠程攻擊 像是重力旋刺、獅子斬、相疊光環、拉達岡的光環、重力吸引、40
感覺用描述的描述不清楚 直接舉例幾個好了 沒有互動感的BOSS: 沙歷萬 : 連砍根本不給機會 整場就一直看她砍不停 英雄古達 :20
黑暗靈魂1+3、血源詛咒的半個魂遺老(黑暗靈魂2實在接受不了角色操作),我覺得艾爾登 法環的BOSS設計沒有什麼大的問題,真正意義上的「集大成」。 反而我現在回頭玩黑暗靈魂3覺得很無聊,因為當BOSS開始表演體操的時候,絕大多數情況 下你一點辦法都沒有,只能通過翻滾等待時機進行傷害輸出,薪王化身、黑龍和蓋爾給我的 這個感覺尤為嚴重。
84
[法環] 宮崎英高:最喜歡的Boss是拉塔恩XBOX JP今天出爐的英高訪談 整篇翻譯太累了 只條列式幾點 1. 法環由於比以往的任何FS社作品都大72
Re: [閒聊] 法環尾王評價走到哪一步了?我老實說啦 關於拉塔恩和女武神的討論 我從完全沒接觸法環到現在全追憶Boss擊破 從還沒打DLC拉塔恩到打贏DLC拉塔恩為止 都覺得正反方討論不在一條線上66
[閒聊] 法環尾王評價走到哪一步了?拉塔恩評價變化 一開始是說完全打不贏數值怪 ->調香瓶,拒絕的刺 接著是近戰輾不贏派 ->盾刺幫25
[閒聊] 法環的後跳不算翻滾吧B站那個無彈反打贏拉塔恩 在二連斬的時候用了後跳躲第一刀 再接翻滾躲第二刀 這已經用了翻滾以外的招式 雖然無傷打贏了21
Re: [閒聊] 法環DLC疑似洩漏梅瑟莫跟龍的可信度非常高 就不討論了 重點在於最終戰是拉塔恩跟米凱拉這個 一開始我也覺得是假的 感覺是MOD 動作也太怪 但看到照片 追憶 特效後 大概就是真的了 八成是測試版本 現在這麼多人不相信的理由在於 米凱拉搭上拉塔恩這點讓人很不爽15
[閒聊] 法環DLC主線尾王簡單心得(有法環DLC雷)我自認是實力一般般的玩家 不過我昨天在影樹15的狀況下,用盾反、出血、騎士大劍打贏拉塔恩了 配置大概是這樣 劇情、玩法上來說,實在是不喜歡這隻王- 如題 十周目不叫骨灰不叫人 純翻滾 一把刺劍打死拉塔恩 好爽喔
5
[法環] RPG數值玩家感覺DLC尾王很好玩啊身為一個喜歡探圖,打王針對弱點換裝換BUFF,數值能撐多高撐多高的我來說 感覺拉塔恩打起來很好玩很有趣啊 先說我贊同利用一切可用資源,但我個人覺得招喚骨灰不好玩,所以我自己霧門王都不召 骨灰,野外能召骨灰地區才召 五週目存檔直接玩,打到拉塔恩幽樹19層,BUFF上黃金樹立誓、黃金樹庇佑(非水桶建議4
[逃跑] 時行大人可以無傷過拉塔恩嗎如題 時行大人非常擅長逃跑 完全就是迴避型坦克 迴避率100% 那時行到現代可以無傷過拉塔恩嗎?X
Re: [閒聊] 法環DLC疑似洩漏這最終boss戰拉塔恩也太粗糙了吧,對比前面的梅瑟莫戰,拉塔恩的動作就沙利萬,造型 洛克里斯王子,梅瑟莫一堆新動作,全盛拉塔恩一整個縫合怪,還會卡住發呆。 另外偷跑的講這是最終版本了,兩年後的拉塔恩boss戰做的比原本的還爛,只能祈禱是早 期的測試版本了。 ※ 引述《ga839429 (LanTern)》之銘言:
爆
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