Re: [閒聊] 手遊把成本花在劇情是效益最差的嗎
公連應該砸蠻多的吧
https://i.imge.tw/MV9.jpg

每隻角色的不同類型還有不同劇情可以看
公會也有好幾個可以看
額外的那部分根本就超多超多超多
各式各樣的活動都有劇情
常常被抱怨太長內容太多空洞導致無聊到要睡著
我覺得啦 有趣的就比較多人看
好朋友部真的是一個很好的例子
應該是少數評價很好 不無聊的劇情吧
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還有動畫,當年看真的很屌
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誰要全語音就拿出公連
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印象第一部都被說流水帳 不過那時候應該也是最有人氣
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當年覺得主角失能到太誇張 看不太下去
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還砸出動畫 雖然劇情好像有點不同
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裡面有動畫真的是很爽,就算劇情會跳,動畫也一定停下來看
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且看且珍惜,不知道還能看幾年==
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首Po雖然手遊或多或少都是要透過某個主線維持,但花太多在劇情上面往往都是效益最差的選項 吧 以崩鐵為例,3.0翁法羅斯捨棄祖宗之法,把整個3.0版本都用來跑主線,雖然3.4目前有把 主線期待度拉回來,但前面幾個版本也是被噴成狗屎 但崩鐵這樣搞,最大的一個影響在於版本活動直接被砍爛,幾乎就只剩上半一個版本活動,6
劇情這種東西感覺不是砸錢來就有的 3A遊戲找大牌編劇 或是電影 也是會產出糞劇情 但是成本沒幾個錢的獨立遊戲或是小黃油也能產出神劇本像Undertale39
對,劇情就是手遊最不需要的東西,如果一定要搞啥劇情,可以用非常少的字數簡單交代過 去就好。有一款叫做復活邪神RS的手遊,甚至連劇情都沒有,每個卡池也都像來割韭菜一樣 ,這個星期才出的新角,可能撐不到一個月就過去,但是復活邪神RS的營收卻非常的好,可 見一款手遊要能存活,養出死士最重要,雖然復活邪神RS的國際服倒很久了。 --7
要考慮耐受性 也就是會不會膩 例如說 今天寫個彗星撞下來的故事 在一段可歌可泣的劇情之後 彗星不會掉下來 好 老闆很滿意 要你繼續寫 那怎麼辦? 你就不能再寫彗星掉下來了3
看看老任的手遊Fire Emblem Heroes... 再看看他們後來出在Switch上的Engage 那劇情...(吐血) 真不敢相信他們可以把劇情寫成這樣子 --
幹,有一說一 當年主機大戰還很激烈的年代索任互貼標籤的時候 罵if還不行,你罵if就是索索 If 劇本還是樹林伸這個產不少精彩作品的 一樣寫了一陀大便
崩鐵3.0就是米哈遊最讓人詬病的,字數全在灌水 主角邊緣化,他們稱攝像頭 3.0的主線很長,但都跟你無關 開口就是千年歷史,角色有自己的生活 明明可以直白的描述偏偏要用各種拗口的方式繞來繞去5
哪有,我個人老了對於劇情更要求好嗎? 畢竟非18禁色色有極限,但故事寫得好真的會 讓人留坑。 從幾十年前鎖鏈戰記到現在也玩過不少手游,現在當社畜也剩下3款在玩。 艦隊收藏,已經變成田中的形狀,只有中間小棄坑一次活動,現在還在坐牢。難度是糞, 打甲活動像被刑求,但你不能否認田中在人設和活動設計很細心,懂歷史的可以發現很多
這就很難說,或著說怎麼劃分劇情,與判斷劇情效益都有影響。 : 以崩鐵為例,3.0翁法羅斯捨棄祖宗之法,把整個3.0版本都用來跑主線,雖然3.4目前有把 : 主線期待度拉回來,但前面幾個版本也是被噴成狗屎 : 但崩鐵這樣搞,最大的一個影響在於版本活動直接被砍爛,幾乎就只剩上半一個版本活動, : 下半只剩湊數遺器雙倍之類的22
項 : 吧 : : 以崩鐵為例,3.0翁法羅斯捨棄祖宗之法,把整個3.0版本都用來跑主線,雖然3.4目前有 把
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[閒聊] 你比較喜歡哪一種類型的手遊劇情?前言: 雖然對部份玩家來說,手遊劇情並不是那麼重要 很多都是我就SKIP或根本不看,或手遊劇情就那樣,幹嘛看 不過這對我個人來說還蠻重要的 對我來說有劇情,手遊中的角色才不單單只是紙片人、模組人,而是這樣這個角色才是活的20
[閒聊] fgo2.6放在型月作品裡大概是什麼等級如題 目前還是個卡在印度的跑車服玩家 但是聽聞這次fgo日服2.6文字量不僅超多而且劇情方面還很優質 所以現在有在想要不要打完印度後開始超進度 找網路上的影片來看印度異聞帶之後每個章節的翻譯4
Re: [閒聊] 手遊把成本花在劇情是效益最差的嗎我覺得,還是要看 客群 是甚麼 不是每款遊戲,都有必要把資源砸在劇情上 遊戲性 : 神魔之塔 角色向 : 閃耀暖暖 幫角色搭配服裝 賣色市場 : 碧藍航線、棕色塵埃X
Re: [問題]有人跟我一樣覺得FGO越玩越膩嗎?完全不會喔 本魯覺得FGO的休閒感hen棒 不用綁死手遊 活動無聊就打 種火無聊就刷 活動 主線劇情才是主菜