Re: [閒聊] AI與遊戲美術從業者的困境
不知道為什麼,我突然想到Jonathan Blow以前的演講,叫做阻止文明倒塌。Johnathan Blow可能有人不知道他是誰,他是Braid跟The Witness的製作人,算是影響了獨立遊戲的重要人物。
他的演講對岸有人有整理過,可以去看看:
他的演講很長,我不全部講,就講他提出的一個我覺得很有意思的觀點,就是他認為現在知識總量變大,為了因應這種情況,社會只好把每個人負責的比例越切越小。
這種情況就導致現在能夠掌控整體,而不只是一小部分知識的人越來越少。他舉例是舉unity、Unreal engine,現在越來越多人使用這些引擎,越來越少人自己寫引擎了,好處是開發效率變高了,但是是「對整體性知識的放棄」。
我覺得以後的畫師說不定也會遇到類似的狀況?現在的畫師多半都是自己一筆一劃畫上來的,但以後有AI之後,都不需要自己畫畫了,對一些人體、透視,還有配色、設計之類的技術會不會跟著變差?我覺得是有可能的,畢竟就像Blow講的,以後的畫師不再有「整體性的知識」。
我只是想到這篇文分享一下,以前看那篇文沒有很大感觸,最近再看,真的能發現Johnathan Blow的真知灼見。
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能完全可控的手繪技術仍然是必要中的必要就是,但如
果人們過度依賴Ai,自身毫無成長進步甚至越來越鏽化
鈍化,成為永遠只能依靠輔助輪騎車而不是獨立騎車的
人,Ai又繼續重複仿抄同樣的東西,精神文明藝文娛樂
就直接停滯甚至倒退了
理論上它說的確實沒錯,但是分割跟多工實際上就是比較
有效率的 這篇文章讓我想到之前有篇文章也是類似的
大眾對視覺藝術的追求 就比你我想像要的膚淺
論點(不確定是不是同一個人講的) 在說現在程式設計師
都只會用大量別人家寫好的東西 所以生產出一堆沒必要
的垃圾程式碼...但說實話現在從頭開始自己來就是比較
不合經濟效益,而且也不一定會比較好啊...
掌握市場和財富才是成功 美學素養培育就不重要了
不過說實話 拿程式設計類比到畫師可能有點問題
他在這個演講也有講到垃圾程式碼的問題,他是說以前
的時代程式碼都寫得比較簡潔
畢竟程式原本就是一堆小功能疊起來的 開發上拆分作
統整本來就不是問題 但是畫師...我似乎沒聽說過會有
我覺得以後的畫師搞不好就像寫程式一樣
負責"統合"各個圖層的工作方式? 也許是我孤陋寡聞
一樓太悲觀了吧,AI才發展幾年而已,一坨有機物質泡在水
裡都能當繪師了,沒人能保證未來的AI不會有創造力
因為套件產的就公版,為了兼容各種狀況自然會多出很多沒
必要的東西
以前程式碼簡潔是因為硬體受限吧 "不得不"作的很精簡
而且通常需要處裡的事情也比較單一 不需要去兼容各種
加上現在硬體比以前有餘裕太多所以這件事情的優先等級很
低
以前是因為容量小的太誇張不得不連程式碼都精簡
奇奇怪怪的東西
更別說光用高階語言本身就是在累贅了
讓AI再運算個百年都算不出把香蕉黏在牆上或捲款潛逃
這種藝術創作應該不用太擔心吧
所以美術系大多早就不畫圖了啊,主要重點放在論述。
從有人類開始早就有分工啦 哪需要等現在
看個人選擇了 要搞觀念藝術勢必得走論述那條路
但就算傳統視覺藝術作品也是有它自己的市場在
有好工具當然會汰舊換新。如果人家拿洋槍你還要練大刀
術難怪被打假的。
現在不就是高度分工的狀態了嗎?
一大堆我們自己不知道怎麼做出來的東西也是用爽爽
程式碼的問題還有用途需求更複雜的關係
硬要為知識全面重做輪子不可能應付得了那種需求
因為要賺錢就會追求效率吧
機器出來之後你還不是加錢買純手工(?
上班混錢不需要全面性知識啊 有興趣的人才會去鑽研
我不同意這種看法,沒辦法掌握整體知識的情況不是現在才發
生,講難聽一點現代人有幾個人掌握野外求生的知識?
不太一樣 會不會寫引擎對做遊戲沒差 但會那些繪畫知識
對於創作、修改來說是必要的
就是有的繪師擅長畫奶子下緣,有的擅長畫奶子上緣,
有的擅長畫奶頭
那有擅長畫屁眼的嗎
這是什麼新的觀點嗎 通才到專門的變化應該知識社會
學有討論吧..
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Re: [問題] 這六年來台灣有什麼進步嗎雖然不知道你是不是在釣魚,但台灣獨立遊戲圈這十年來真的進步很多, 從以前幾年才能出一款講得出名字的,現在幾乎每年都有N款, 不少遊戲甚至賣到國際,被各國媒體報導。 個人認為最主要的功臣就是「台北遊戲開發者論壇」,(以下簡稱TGDF) 從2012年開始舉辦,到今年剛好滿十周年,33
Re: [閒聊] 繪師的能力不該只有畫畫吧你說的部分正巧是繪師在商業上最容易被取代的地方 第一個,所謂的商業追求的從來不是極致,而是穩定 穩定的品質,能讓最多數人接受的品質 而畫師個人的美感跟依靠AI抓取的大多數人喜歡的圖整合出來的美感 哪個比較受歡迎還真的不好說。30
Re: [閒聊] AI終於進化到這步了嗎我覺得這個問題最後會導致畫師更注重發展屬於自己的繪畫風格 而非從大流,去弄跟別人很像的東西 畢竟AI繪圖需要大量的資料來源,肯定是從網路上擷取收集的,而網路上的 資料曝光度高的,幾乎都是主流的資料。 只有讓自己的繪畫風格更獨特才能增加被模仿的難度,另一方面,也可能30
Re: [Vtub]赤井心使用AI圖惹議 刪文並向繪師道歉VTUBER有一個經營模式是透過關心畫師的畫來互捧提升人氣 也就是說要嗎花錢委託,要嗎有畫師畫畫,然後Vtuber去關注或給讚 可以互捧,既得到畫師的人氣,又有免費的藝術,加上畫師也能得 到Vtuber的人氣,這種互捧就算一種雙贏。 可是如果引用了AI繪圖就不太妙了,本來畫師就已經對AI繪圖很敏感11
Re: [討論] 被NovelAI拯救的委託者找委託這種事,老實說沒接過沒經驗,真的會以為只要花夠多錢就一定能成功。 總之,我最近也是為自己與他人共同寫的輕小說封面找人生第一次認真的畫師委託 才發現有很多細節在找之前我根本沒想過。 有些情況,就算你花再多錢也沒用,因為問題不是出在錢身上。 : 對岸現在已經有畫師委託者,因為不滿意拿到的成品,所以到貼吧裡面請人用NovelAI去補7
Re: [閒聊] 沒人樂見AI繪圖技術的誕生嗎?這個推文應該很多人都說過了 圍棋有競技元素在,都在追求最佳解,跟繪畫這種不同人有不同喜好的東西不同。 重點是圍棋沒有說你不能學他的下法,圍棋本身就是不斷模仿精進的。 不然每個棋譜都有智慧財產權,後面的對手怎麼玩? : 畫畫也是同理,以後AI不斷的學習進化,就像圍棋一樣學習人類棋譜都只是初期的事情,以5
Re: [閒聊] 所以AI應用到繪圖領域,爭議怎麼這麼大噗浪雖然是小圈圈但噗浪的偷偷說更是小圈圈 聽聽就好了,其實那邊不太能代表畫師整體意見 不過推特噗浪都有追的話,一些畫師的擔憂其實也不是沒道理的。 : 雖然賣圖的太白目就是了 : 那AI應用到繪圖領域,爭議怎麼這麼大1
Re: [問題] 輕小說作者是否為最大贏家不是輕小說作者能成為最大贏家 而是輕小說出版社能成為最大贏家 因為出不了書賣不了書的輕小說作者就算多了AI繪圖插畫也不一定能 進出版社法眼,所以就算輕小說作者能用AI繪圖產插畫也賺不了錢 但是出版社不一樣,要是能夠將AI繪圖商業利用化,光是省下的畫師成本
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