Re: [閒聊] "手遊追求遊戲性是搞錯了"是啥時出現的
※ 引述《clothg34569 (提拉)》之銘言:
: 先說是講線上那種 不是更早的單機手遊像俄羅斯方塊或Doodle Jump
: 就 有時候看到一些手遊 有人在問好不好玩時
: 常會看到
: "手遊怎麼會去追求遊戲性"
: "手遊本來就沒遊戲性"
: 之類的話
: 然而不管是手遊盛行的早期 例如轉珠淚
: 之後音遊 例如CG LL 軟體等等
: 卡牌 不管是MD SV 爐石
: 我覺得都挺有遊戲性的啊?
: 最近更是一堆根本就把單機遊戲簡化搬到手機上的...雖然手機玩不玩的了是另一回事: 既然原本抄的對象有遊戲性 那簡化後當然還是有遊戲性吧
: 所以這些說手遊不用遊戲性的話 是甚麼時候出現的?
: ------
: 今天要講的…故事♥♥…嗯啊♥…是…
: 正義的漂泊者,大戰邪惡的...殘星會會監芙落落♥♥
: 總之 前面忘了 中間忘了 喔齁噢噢噢哦哦齁齁哦♥♥♥
以下只是我的想法,不是什麼理論。
我覺得遊戲性對於玩家是很主觀的,他其實就只是“好不好玩”比較文謅謅的說法。
目前只想到他有三個部分會影響玩家的主觀想法:
1.玩家對於遊戲類型的喜好。
2.玩家與遊戲難易度的匹配度,太難、太簡單都會失去遊戲性。
3.遊戲製作者所打磨的遊戲機制可玩性。
手機遊戲在第三項往往都會因為手機遊戲或服務型遊戲的載體而大打折扣。
不過除了很早期那種走路工卡片單純數值對撞系列,大部分都還是有可玩性的。
舉一些我自己感覺到的例子。
像是FGO,我覺得是對於一般人來說太簡單了,泛用打手隨便嚕一嚕都能打。
但對我來說難度剛剛好,從剛加入一開始打活動、打主線就覺得很好玩了。
即使是現在算一些畸形關卡的NP和傷害也是滿有趣的,我是真的很喜歡FGO的玩法。
而像公主連結這種對我來說就又難、類型也不適合,數值更多、還要打軸,很挫折。
碧藍航線是彈幕射擊遊戲,我覺得難易度和喜好程度應該都還好。
比較有問題的應該是遊戲機制打磨上沒有做得很好,導致於遊戲上比較無趣。
不過我覺得也是有他的考量,像是自動戰鬥可能如果把機制做得太複雜就不好做。
第一關喜好、第二關難易度、第三關遊戲機制的打磨,手機平台我覺得都還在找方向。
單機遊戲好玩其實是因為對於程式出身的獨立遊戲製作者來說,機制打磨的CP值最高。
美術啥的都要錢錢和溝通,單純機制打磨只要時間成本和對於遊戲機制的熱誠。
手機遊戲從營利方式、平台載體之類的就會受限,連遊戲種類都可能有限制。
現在日式風格也是因為要賣角色所以會把遊戲機制重新安排,跟單機的玩法肯定不一樣。
我覺得就選自己喜歡的啦,因為好不好玩真的很主觀。
也有可能也沒那麼在意遊戲的主流玩法,像是很多色色的都在玩Live2D也是另闢蹊徑。
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就各自課群不同 但就會有人愛嘴手遊該如何如何的
雖然我沒打 F應該是用腳填數值那種
F數值用腳填的w
你沒玩就不要亂嘴== F有些數值明顯就是設計過的 所以
也能看出有些東西他就是刻意不想給你 像是那個綠卡
月經文,小圈圈自嗨,看看營收榜上卡牌 fps dota 娛
樂城,哪個是沒有遊戲性的
你打過冠位戰就知道設計的很雞掰 不是無腦過
航線原本彈幕玩法很難改,只能新加東西去增加樂趣
冠位戰不是有給很多等級 自己挑適合的去打就好
有些遊戲 producer很懂自己做的遊戲但故意要整你反而比
不懂的更惡劣 艦C就是個好例子
不過F是不是這種我沒深入玩過就不妄下評論了
先射箭在畫靶的設定
確實,遊戲性都在遊戲外
不該定義手遊該長什麼樣子,娛樂城天天被踢出手遊
恩玩體驗娛樂的客群不同
可能是因為以前的電子遊戲環境
我至今都把挑戰、操作等等的要素摻入"遊戲性"去討論
現在想想也許該把一些屬性分開來講
當別人在講遊戲性的時候承認這個詞
僅針對遊戲本身比較它們各種數值的有無與高低
小丑牌也算手遊啊 遊戲性不是超高嗎
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首Po先說是講線上那種 不是更早的單機手遊像俄羅斯方塊或Doodle Jump 就 有時候看到一些手遊 有人在問好不好玩時 常會看到 "手遊怎麼會去追求遊戲性" "手遊本來就沒遊戲性"![[閒聊] "手遊追求遊戲性是搞錯了"是啥時出現的 [閒聊] "手遊追求遊戲性是搞錯了"是啥時出現的](https://img.youtube.com/vi/x2h3oTSbPYw/mqdefault.jpg)
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你會不會太看重這麼說的人的意見了呢? 你大概也不知道對方玩過多少遊戲?? : 然而不管是手遊盛行的早期 例如轉珠淚 : 之後音遊 例如CG LL 軟體等等 : 卡牌 不管是MD SV 爐石13
手遊的遊戲性跟一些老遊戲或獨立遊戲比肯定沒問題 有些甚至能比肩現代遊戲 但手遊有幾個缺點: 1不適合動作遊戲,先天缺陷沒辦法 2轉蛋手遊幾乎沒有不pay to win的,對競技玩家來說觀感有點差6
我印象最深的,只有手機能發揮的特色的, 第一就是寶可夢GO,它的機制要逛去外面, 而玩家不太可能抱著一台桌上型電腦到處跑, 就算拿筆電也太累了。 再來是紀念碑谷,它用到旋轉角度查看的功能,11
單論手遊沒遊戲性的起點,就是單機手遊就開始有的吧 基本上就是從功能型手機附有小遊戲, (有人會說智障型手機的那種) 然後有人玩有人嫌,這說法就漸漸開始了。 這種說法就一直延續到智慧型手機出現,10
可以先從遊戲性這三個字聊起 試論遊戲性的定義…… 簡單說說再多也是各說各話 這不是一個很嚴謹的術語,每個人說出這三個字想的事情可能都不一樣 有些人可能就是想把他覺得一個遊戲好不好玩用看起來好像比較有料的詞去包裝8
遊戲是重視UX的 這就像你把普通四輪升級成跑車,把機車升級成重機,把電腦升級一樣 那種操作效率提升的爽感是非常直觀的 所以那種老遊戲派我是不以為然的 他們擅長操作老東西,不代表老東西以現在的眼光來看不反人類
米那桑空尼幾蛙 J個當是資本主義的陰毛 動物喜歡嬉戲是可以透過訓練創造力、跟生活技能就像小朋友喜歡模仿大人玩扮家家酒一 樣 所以大腦會分泌多巴胺讓人喜翻玩遊戲 但是商人發現讓人類分泌多巴胺還有其他途徑,比如說抽卡賭博、每日kpi解任務,課金提
想像一下號稱最有遊戲性的老任也要解每日 怎樣好玩,熱情都會被消磨殆盡 手遊的本質是數值為主,機制為輔 不管怎樣好玩的遊戲,都一定要有通膨才能賣卡 機制的變化最多只是減緩通膨
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[閒聊] 淺談現今mmo手遊生態以下內容皆為個人觀察,若有不同意見歡迎討論 2005以前,網路還沒這麼發達的時代,遊戲公司可以算是寡占市場,玩家的選擇其實比 不多。因此,遊戲公司只要做出來一款不錯的遊戲,吸引得到一部分玩家,就可以撐蠻長 一段時間,在這段時間,公司可以花很多時間去研發下一款遊戲。 不論是遊戲的內容深度、遊玩方式,遊戲公司都可以花比較多時間鑽研,因此出現了很多31
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Re: [情報] 前SE董事:SE應該要製作類原神遊戲話說回來,很多人都覺得手遊受限於手機操作性和玩家族群特性,不適合作太深的內容 這也算是一種偏見吧 假設老任把薩爾達改成抽卡遊戲 在荒野之息或王國之淚原來的遊戲基礎不變上 加上美少女卡池,活動和任務,持續更新的內容,各類課金點,社群互動,PAY TO WIN14
Re: [討論] 絕區零的目標客群在哪個區間?ZZZ不管人設跟美術都是手遊前段班,本來沒打算玩的,看到鯊鯊就毅然決然入坑了XD。 漫畫風的主線劇情呈現、精緻的角色MV、還有遊戲的一些細節, 像是可以在城鎮隨機遇到代理人們進行日常互動,我覺得都是值得大書特書的優點。 (邀約事件本來以為跟其他遊戲一樣只要時間帶對再過去觸發就好,倒是沒想到當天爽約的話代理人會直接傳訊息來罵人XD超有趣。) 但玩到現在真的不得不說ZZZ的遊戲類型跟他的經營方向一對照真的很詭異。10
Re: [閒聊] FGO算高難手遊嗎?這大概看標準了, 把遊戲機制都納入,除了超高難度不給接關外, 靠投石機無限接關都能搞定,這就比一堆手遊簡單了。 然而超高難度,大多只是要你照機制去過關不適合用暴力解, 真的比不接關的難度,常常會不如高難度關卡。7
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