Re: [閒聊] "手遊追求遊戲性是搞錯了"是啥時出現的
想像一下號稱最有遊戲性的老任也要解每日
怎樣好玩,熱情都會被消磨殆盡
手遊的本質是數值為主,機制為輔
不管怎樣好玩的遊戲,都一定要有通膨才能賣卡
機制的變化最多只是減緩通膨
所以就算不考慮操作介面的先天殘廢,手遊也不適合做動作遊戲。都讓玩家靠技術速殺BOSS那營運還賣個毛的卡,手遊ACT的敵人都是數值怪
但手遊非常適合作RPG
因為單機RPG反而會經常顧慮輕玩家過不了,不敢把主線的難度作太高或機制太複雜,戰鬥變成O或A連打,有難度大不了就喝藥水放必殺
而單機RPG會把難度放在隱王,隱王打個三十分鐘或兩小時也家常便飯
這個邏輯到手遊剛好反轉過來
RPG用經驗值,裝備,隊員,數值,機率,機制來卡你進度,本來就是天經地義的事情,手遊RPG不過是強化了這一點
所以手遊RPG反而不會無腦A,會比較有挑戰性
而且家機不讓你FA,到了手遊這就是必備的了
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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.102.83 (臺灣)
※ PTT 網址
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你是多久沒碰單機RPG
又不是所有單機RPG都像atlus的有難度和fa機制
※ 編輯: a0930307148 (101.12.102.83 臺灣), 07/25/2025 11:32:32→
挑戰你的錢包啦
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就看今年代表性的PRG好了,天國降臨2和33
WRPG另當別論,我說JRPG
※ 編輯: a0930307148 (101.12.102.83 臺灣), 07/25/2025 11:35:00→
你要不要直接說是哪款啊
你玩jrpg前中期都在無腦平a啊 我說的包含ff,dq,寶可夢,異度都在內
※ 編輯: a0930307148 (101.12.102.83 臺灣), 07/25/2025 11:42:47→
ATLUS的有難度...是要看你是玩哪一款...
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33其實玩到後期也是無腦幾個鍵結束戰鬥阿...
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反正你都是固定那幾招, 剩下格黨都是噹噹噹
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只是你要當作自己在玩節奏天國而已
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近年SE最難的單機RPG應該是復活邪神EB, 再來是復活邪神R2
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首Po先說是講線上那種 不是更早的單機手遊像俄羅斯方塊或Doodle Jump 就 有時候看到一些手遊 有人在問好不好玩時 常會看到 "手遊怎麼會去追求遊戲性" "手遊本來就沒遊戲性"![[閒聊] "手遊追求遊戲性是搞錯了"是啥時出現的 [閒聊] "手遊追求遊戲性是搞錯了"是啥時出現的](https://img.youtube.com/vi/x2h3oTSbPYw/mqdefault.jpg)
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你會不會太看重這麼說的人的意見了呢? 你大概也不知道對方玩過多少遊戲?? : 然而不管是手遊盛行的早期 例如轉珠淚 : 之後音遊 例如CG LL 軟體等等 : 卡牌 不管是MD SV 爐石13
手遊的遊戲性跟一些老遊戲或獨立遊戲比肯定沒問題 有些甚至能比肩現代遊戲 但手遊有幾個缺點: 1不適合動作遊戲,先天缺陷沒辦法 2轉蛋手遊幾乎沒有不pay to win的,對競技玩家來說觀感有點差6
我印象最深的,只有手機能發揮的特色的, 第一就是寶可夢GO,它的機制要逛去外面, 而玩家不太可能抱著一台桌上型電腦到處跑, 就算拿筆電也太累了。 再來是紀念碑谷,它用到旋轉角度查看的功能,11
單論手遊沒遊戲性的起點,就是單機手遊就開始有的吧 基本上就是從功能型手機附有小遊戲, (有人會說智障型手機的那種) 然後有人玩有人嫌,這說法就漸漸開始了。 這種說法就一直延續到智慧型手機出現,10
可以先從遊戲性這三個字聊起 試論遊戲性的定義…… 簡單說說再多也是各說各話 這不是一個很嚴謹的術語,每個人說出這三個字想的事情可能都不一樣 有些人可能就是想把他覺得一個遊戲好不好玩用看起來好像比較有料的詞去包裝8
遊戲是重視UX的 這就像你把普通四輪升級成跑車,把機車升級成重機,把電腦升級一樣 那種操作效率提升的爽感是非常直觀的 所以那種老遊戲派我是不以為然的 他們擅長操作老東西,不代表老東西以現在的眼光來看不反人類10
以下只是我的想法,不是什麼理論。 我覺得遊戲性對於玩家是很主觀的,他其實就只是“好不好玩”比較文謅謅的說法。 目前只想到他有三個部分會影響玩家的主觀想法: 1.玩家對於遊戲類型的喜好。 2.玩家與遊戲難易度的匹配度,太難、太簡單都會失去遊戲性。
米那桑空尼幾蛙 J個當是資本主義的陰毛 動物喜歡嬉戲是可以透過訓練創造力、跟生活技能就像小朋友喜歡模仿大人玩扮家家酒一 樣 所以大腦會分泌多巴胺讓人喜翻玩遊戲 但是商人發現讓人類分泌多巴胺還有其他途徑,比如說抽卡賭博、每日kpi解任務,課金提
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[閒聊] HGAME衰退的主因是什麼?如題 記得因為疫情關係 大家宅在家 所以遊戲業在這幾年其實發展得不錯 但HGAME的公司好像倒的倒 關的關 為什麼啊?![[閒聊] HGAME衰退的主因是什麼? [閒聊] HGAME衰退的主因是什麼?](https://i.imgur.com/x8pFma6b.jpg)
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[討論] 單機RPG戰略上是不是不如手遊頁遊?最近看一些懷舊實況有感,而且仔細想想即使是近年來的[回合制RPG]好像也沒啥特別的 GBF隨便一隻BOSS可能都可以拿來當這些RPG的最終BOSS 不管是戰鬥機制上還是策略選擇上等等,同樣都是回合制但是單機RPG好像就比較一般 比如特動,轉階段,,抗性,攻擊模式的變化等等,而且組隊多樣化 單機RPG有些看似一堆人物可以用,但基本上就是無腦用數值最強的14
Re: [情報] 前SE董事:SE應該要製作類原神遊戲話說回來,很多人都覺得手遊受限於手機操作性和玩家族群特性,不適合作太深的內容 這也算是一種偏見吧 假設老任把薩爾達改成抽卡遊戲 在荒野之息或王國之淚原來的遊戲基礎不變上 加上美少女卡池,活動和任務,持續更新的內容,各類課金點,社群互動,PAY TO WIN9
[討論] 動作手遊的機制 系統 可以跟單機比嗎?如題 手遊煉金法 不外乎 割裂遊戲體驗 強度無限通膨 但一款遊戲要有不可取代性 通常都要有獨特遊戲體驗(除了免費以外) 回合制 RPG 系統上 機制上 很多似乎可以一戰7
[閒聊] 請問現在還有保留玩家互動感的RPG手遊好幾年沒接觸手遊,請問現在是否仍有保留相當程度玩家之間互動感的RPG手遊呢?(類 似WOW的那種氛圍) 另外也想請問近期有沒有推薦的戰棋類手遊,以單機買斷為佳,不是也沒關係 再懇請大家好心推薦了,謝謝各位 --6
Re: [閒聊] FF是否該作真正的RPG了??我覺得樓主應該先定義什麼是rpg 但現在rpg的定義已經越來越寬泛和模糊了 討論這個問題甚至會吵架 比如說問00前出生的,他們會說jrpg就是要指令制或回合制,現在的rpg應該要叫做arpg 00後出生的玩的jrpg大部份都是arpg,所以就不會刻意提arpg3
Re: [閒聊] 為什麼米哈遊要一直出同質性遊戲?現在的遊戲都是ARPG化 RPG中導入動作要素,ACT中加入升級裝備要素 但從RPG起家或從ACT起家的公司,還是可以很容易看到氣質上的差別 ACT起家的公司喜歡開放ACT的操作上限 喜歡搞那種你技術夠強可以用初期裝備打敗最終BOSS的玩法![Re: [閒聊] 為什麼米哈遊要一直出同質性遊戲? Re: [閒聊] 為什麼米哈遊要一直出同質性遊戲?](https://img.youtube.com/vi/-rekHQgQMiI/mqdefault.jpg)
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Re: [問題] 現在手遊是不是蠻難主線抓住玩家啊你拿能夠練等的RPG遊戲來說 如果抽卡 抽角色是這個遊戲的要素 那主線總不能設計成要湊滿一整隊SSR才能通關吧 玩家會覺得被卡住的不是我太菜也不是技術不行 單純是因為沒那個運氣抽到需要的角色
Re: [閒聊] 現代玩家還接受“花時間”的遊戲嗎?介於會跟不會之間 先說說為何不會吧? 因為你說的東西是早就存在於手遊, 不論是花時間研究、難度、肝度都有, 而且這是三個不同的面相。
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