Re: [閒聊] "手遊追求遊戲性是搞錯了"是啥時出現的
可以先從遊戲性這三個字聊起
試論遊戲性的定義……
簡單說說再多也是各說各話
這不是一個很嚴謹的術語,每個人說出這三個字想的事情可能都不一樣
有些人可能就是想把他覺得一個遊戲好不好玩用看起來好像比較有料的詞去包裝
這遊戲蠻好玩的 > 這個遊戲的遊戲性不錯
爛遊戲 > 沒有遊戲性
就有點像是把職稱改成OO師莫名的格調彷彿提高了一樣
有些人可能就是自己心裡有一把評論的尺
他自有標準去認定何謂遊戲性
數值系統合不合乎他認定的平衡
養成曲線合不合乎他的預期
劇情時長的分配跟內容品質給他的體驗好不好……等等等等
不管是哪種解釋都存在了大量的個人體感
於是乎,上了社交平台就產生衝突了
你覺得好,我覺得不好
你覺得你只是客觀評價,我覺得你是在胡亂抹黑
有些人是吵煩了所以乾脆認輸,對啦對啦手遊就是沒有遊戲性
有些人則是真的這樣認為所以附和手遊就是沒有遊戲性
然後就沒有然後了
--
當初守望傳說出來也有人說手遊有劇情幹啥 雖然這遊戲已死
沒有要認真討論時就提遊戲性
機械式每日能稱之為遊戲的話 您肯定熱愛工作
以前勁舞團的遊戲性是最高的 現在不曉得是哪款
都能有放置遊戲了,做每日為啥不能是遊戲的一種呢?
提遊戲性三個字基本上都是來吵架的 就跟開頭說無惡意一樣
而且不管放置類或是每日日課都是在手遊問世之前就存在的
設計
勁舞團是性遊戲吧
就說本質上就只是鄙視鏈吵架 以前是吵MMO 天堂RO沒遊戲
性 只是打怪練功哪有遊戲性 後來罵頁遊 只是社交遊戲
只是現在罵手遊而已 但只要過程開心為啥就不叫遊戲性
現在的話傳說對決吧 社會版出現頻率最高
把你綁在那邊的不是遊戲本體而是獎勵 這就是差別
沒給那每日石狗才會開
那不就是你的問題嗎
你要把獎勵跟本體切割也很奇怪
他們就是一起的東西
還是你要說任何農夫要素都不叫遊戲?
不然養成玩法(包含單機遊戲)多得是被獎勵綁架實際上對遊
戲玩法沒興趣的人啊
拿獎勵不就是為了玩遊戲本體嗎
沒遊戲性又不會怎樣,有人買就好了幹嘛那麼自卑
是不會這樣,但你這話又講的像有意見的人是在自卑一樣,
那就會開闢新的戰場
的確是,收菜有些人認為有有些人沒有,放置有人覺得有有
些沒有,其實終究還是看自己喜好,畢竟沒有一款遊戲涵蓋
100%市場,主流也只是涵蓋喜好範圍比較廣而已(甚至有時
候一款遊戲內每個人喜歡的點又不一樣)
主觀跟客觀本來就要分開
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首Po先說是講線上那種 不是更早的單機手遊像俄羅斯方塊或Doodle Jump 就 有時候看到一些手遊 有人在問好不好玩時 常會看到 "手遊怎麼會去追求遊戲性" "手遊本來就沒遊戲性"![[閒聊] "手遊追求遊戲性是搞錯了"是啥時出現的 [閒聊] "手遊追求遊戲性是搞錯了"是啥時出現的](https://img.youtube.com/vi/x2h3oTSbPYw/mqdefault.jpg)
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你會不會太看重這麼說的人的意見了呢? 你大概也不知道對方玩過多少遊戲?? : 然而不管是手遊盛行的早期 例如轉珠淚 : 之後音遊 例如CG LL 軟體等等 : 卡牌 不管是MD SV 爐石13
手遊的遊戲性跟一些老遊戲或獨立遊戲比肯定沒問題 有些甚至能比肩現代遊戲 但手遊有幾個缺點: 1不適合動作遊戲,先天缺陷沒辦法 2轉蛋手遊幾乎沒有不pay to win的,對競技玩家來說觀感有點差6
我印象最深的,只有手機能發揮的特色的, 第一就是寶可夢GO,它的機制要逛去外面, 而玩家不太可能抱著一台桌上型電腦到處跑, 就算拿筆電也太累了。 再來是紀念碑谷,它用到旋轉角度查看的功能,11
單論手遊沒遊戲性的起點,就是單機手遊就開始有的吧 基本上就是從功能型手機附有小遊戲, (有人會說智障型手機的那種) 然後有人玩有人嫌,這說法就漸漸開始了。 這種說法就一直延續到智慧型手機出現,8
遊戲是重視UX的 這就像你把普通四輪升級成跑車,把機車升級成重機,把電腦升級一樣 那種操作效率提升的爽感是非常直觀的 所以那種老遊戲派我是不以為然的 他們擅長操作老東西,不代表老東西以現在的眼光來看不反人類10
以下只是我的想法,不是什麼理論。 我覺得遊戲性對於玩家是很主觀的,他其實就只是“好不好玩”比較文謅謅的說法。 目前只想到他有三個部分會影響玩家的主觀想法: 1.玩家對於遊戲類型的喜好。 2.玩家與遊戲難易度的匹配度,太難、太簡單都會失去遊戲性。
米那桑空尼幾蛙 J個當是資本主義的陰毛 動物喜歡嬉戲是可以透過訓練創造力、跟生活技能就像小朋友喜歡模仿大人玩扮家家酒一 樣 所以大腦會分泌多巴胺讓人喜翻玩遊戲 但是商人發現讓人類分泌多巴胺還有其他途徑,比如說抽卡賭博、每日kpi解任務,課金提
想像一下號稱最有遊戲性的老任也要解每日 怎樣好玩,熱情都會被消磨殆盡 手遊的本質是數值為主,機制為輔 不管怎樣好玩的遊戲,都一定要有通膨才能賣卡 機制的變化最多只是減緩通膨
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[閒聊] HGAME衰退的主因是什麼?如題 記得因為疫情關係 大家宅在家 所以遊戲業在這幾年其實發展得不錯 但HGAME的公司好像倒的倒 關的關 為什麼啊?![[閒聊] HGAME衰退的主因是什麼? [閒聊] HGAME衰退的主因是什麼?](https://i.imgur.com/x8pFma6b.jpg)
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[手遊] 手遊果然還是要有遊戲性,會好玩才行吧?以前本來覺得有些人會玩手遊是因為要收集女角 想看收集來的香香的女角 甚至拿來炫耀 還不惜花大錢去課金來轉蛋 不過從龍絆到二之國來看![[手遊] 手遊果然還是要有遊戲性,會好玩才行吧? [手遊] 手遊果然還是要有遊戲性,會好玩才行吧?](https://i.imgur.com/ANeaGhqb.gif)
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[問題] 守望的遊戲性和歧路相比如何?目前有在玩的手遊只有時空貓和歧路旅人,時空貓領石看廣告不清票,歧路旅人會做日常任 務, 個人覺得歧路旅人的戰鬥系統蠻好玩的,請問守望的遊戲性和歧路相比是如何呢? 在版上看到很多人說守望只有劇情能看,遊戲的部分非常無聊, 請問如果和歧路旅人比起來他的遊戲性算好玩嗎?還有現在是入坑的好時機嗎?11
[討論] 要怎麼「具體」的分析「遊戲性」???舉例: 在STEAM版看到這位國產作者發的遊戲宣傳 看了影片,我只能回:光看影片,感覺遊戲性做的很足 然後就沒了![[討論] 要怎麼「具體」的分析「遊戲性」??? [討論] 要怎麼「具體」的分析「遊戲性」???](https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1487270/capsule_231x87.jpg?t=1666768164)
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Re: [閒聊] 公連是贏在檔案哪方面了檔案跟公連在時空背景上性質完全不同啊 公連出來的時候所謂手遊的遊戲性普遍就是那樣 會入坑的,對它的遊戲性認知跟預期沒什麼誤差 再加上優化好,所以體驗不錯 檔案出來的時候手遊市場已經改變了7
Re: [問題] 崩鐵和棕2哪個遊戲性好你如果講究遊戲性, 我個人推薦棕色塵埃一代。 追求遊戲性的極致 去年結束營運之後有發公告要改成離線版 應該是不用額外課金抽卡。6
Re: [手遊] 手遊果然還是要有遊戲性,會好玩才行吧?除非是真的玩膩了,不然只談遊戲性 台灣市場上的神魔之塔 真的很沒遊戲性嗎? 中國市場上的王者農藥 真的很沒遊戲性嗎?
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