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[討論] 要怎麼「具體」的分析「遊戲性」???

看板C_Chat標題[討論] 要怎麼「具體」的分析「遊戲性」???作者
cycutom
(cycutom真的不出門的那漳)
時間推噓11 推:12 噓:1 →:31

舉例:

https://store.steampowered.com/app/1487270/_/#app_reviews_hash

在STEAM版看到這位國產作者發的遊戲宣傳


看了影片,我只能回:光看影片,感覺遊戲性做的很足


然後就沒了


但我總覺得,一個遊戲的「遊戲性」,不是像這樣一句話「感覺很有遊戲性」


比如有些人評價一些遊戲:

例:這遊戲的遊戲性不夠

例:這遊戲的遊戲性很棒



但這些類似的話都太空了吧???


到底要怎麼具體的評價「遊戲性」這件事。


比如,回到文中的這個國產遊戲


再更深人且具體的講:

這個遊戲屬於彈幕遊戲,遊戲性是來自躲子彈的成就感

然後做的好不好,好的話,具體是什麼?不好的話具體是什麼?


好像要「彈幕遊戲的專家」才能再更深入具體的講下去? = =


所以要談遊戲性,就如各行各業有專精,必需要那個「行業的專家」才能講的深入

且具體?


如果真的懂「遊戲性」這件事的人


是不是就不用上班了,自己來做遊戲賺大錢就好?= =


--

※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.73.183.160 (臺灣)
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diabolica10/29 19:43好玩 不好玩

你有看過「料理東西軍」嗎? 如果評價一個料理,以你的說法,就是只能說出「好吃 OR 不好吃」 但你看料理東西軍,可以從食材的產地,這個食材為何好吃等等之類 講的「頭頭是道」 老實說,應該說,真的「具體真的遊戲性的人」,通常會把這種 「機密」保留自己的腦子裡,用來賺錢,不透露給別人知道?= = 歐美日做遊戲的業界大神們,鐵定都是很具體的知道遊戲性是什麼吧?

roger262390010/29 19:44沒辦法量化 就每個玩家自己的感覺

※ 編輯: cycutom (42.73.183.160 臺灣), 10/29/2022 19:47:02

CorkiN10/29 19:45一樓二樓說完了 你覺得好玩就有遊戲性 你覺得不好玩就沒

CorkiN10/29 19:45

xxx6070910/29 19:46我玩脫衣Hgame也覺得很有遊戲性啊,可是就只是點點點加

xxx6070910/29 19:46圖片改變,那這算什麼

a204a21810/29 19:47櫻井有開自己的YT頻道談這些東西,可以去看看

※ 編輯: cycutom (42.73.183.160 臺灣), 10/29/2022 19:47:56

flysonics10/29 19:47我不懂你這篇想講甚麼.....

flysonics10/29 19:47如果你是想找出一些遊戲好不好玩的準則或方向

flysonics10/29 19:48可以去翻一些遊戲製作的理論書籍

k96060810/29 19:49沒用 有人覺得農裝跳數字很好玩 有人覺得翻滾繞背很好玩

k96060810/29 19:49一樣的機制總是有人不喜歡

asd360012010/29 19:50量化的化 就看遊戲時數吧

shadowblade10/29 19:50"有沒有讓你玩下去的因素" 這有很難理解?

leonieh8310/29 19:50啊你就要思考遊戲性是什麼啊

soonne10/29 19:50就看包裝騙不騙得到你

leonieh8310/29 19:51比如說,很多遊戲設計,遊戲性建立在風險與回報

sunnyorrainy10/29 19:51還是可以抓幾個具體的指標出來吧?難度曲線、變化性

sunnyorrainy10/29 19:51、回饋機制設計等等

sunnyorrainy10/29 19:51當然不同類型的遊戲也會有不同指標,或對同個指標的

sunnyorrainy10/29 19:51要求程度也不同

對耶,等於在做遊戲時,要檢視自己的內容有沒有達到那些指標

※ 編輯: cycutom (42.73.183.160 臺灣), 10/29/2022 19:52:43

joy8292610/29 19:52就能玩的東西會不會讓你覺得耐玩

leonieh8310/29 19:52玩家先承受風險跟壓力,再利用各種東西解決問題,並得

leonieh8310/29 19:52到回饋,再過程中獲得快樂與成就感

leonieh8310/29 19:54你知道風險與回報很重要後,就能再更細節的檢視遊戲

leonieh8310/29 19:55然後當然不只一種面向,各種類型遊戲追求的會有差別,

leonieh8310/29 19:55你可以自己去試著抓出來

真的學到不少,感恩!!

※ 編輯: cycutom (42.73.183.160 臺灣), 10/29/2022 19:56:56

nil11310/29 20:03就玩的過程跟回饋有沒有滿足你

nil11310/29 20:04過程跟回饋又可以分解成各細項

Lupin9710/29 20:04地平線2遊戲設計師:為何法環評分這麼高?明明玩家體驗糟

Lupin9710/29 20:04透了---》業界人士也是會有一樣的納悶

gura952710/29 20:09遊戲性不是個嚴格定義,是每個玩家的評價,普票好評就是

gura952710/29 20:09遊戲性十足了

ryoma110/29 20:10去看櫻井的頻道啊,看不懂日文也有推出英文版的影片

tw1510/29 20:180

bluejark10/29 20:19簡單的說就是玩家的操控與關卡的設計的反饋

bluejark10/29 20:21只是點點看劇情就沒有遊戲性

bluejark10/29 20:23操控過難也會降低遊戲性因為太單一解表示沒有遊戲靈活度

TSMCfabXX10/29 20:30一言以蔽之「東方系」, 喜歡的人覺得很有遊戲性,

TSMCfabXX10/29 20:30覺得無趣不喜歡的人就沒遊戲性, 就醬

Lhmstu10/29 22:24看你要站在什麼角度吧,開發者跟玩家是不一樣的

zxcmoney10/29 22:33有本書叫 遊戲性是什麼,就是在探討這問題

jabari10/29 22:49孩子 要質化啊 遊戲時間 點擊次數 都算是

GodV10/29 23:38很簡單,能讓玩家想要一直去玩,而不是用機制逼人去玩