Re: [閒聊] 喜歡遊戲有動態平衡嗎?
※ 引述《magnificentW (爆原子比目魚)》之銘言:
: rt
: 最近玩了re4 重製版和re8
: re4的動態平衡到很誇張的程度
: 子彈和資源幾乎囤不了 想囤就會只掉錢
: 散彈沒特別囤最多就是10幾發左右
: 手槍也是大概到50 60發左右就很少掉
: 甚至敵人的血量也會受動態平衡影響
: re8則是殺敵人打箱子幾乎都掉錢或素材
: 大部分彈藥來源是固定配置
: 個人玩法習慣怪全清
: 結果才普通難度打最終boss子彈差點不夠
: 最終boss的場次幾乎沒補給
: 前面彈藥囤不夠就要重打
: 有動態平衡好處是資源可以盡情用 不用怕完全彈盡糧絕
: 但壞處就是沒辦法在打王前囤幾十發散彈麥格農
: 各位喜歡遊戲有動態平衡嗎?
這邊推薦一下艾克軋德的RE4影片
他分析了動態難度的詳細設定
https://youtu.be/_z2Y3rGMfV4
簡單來說,從四個大難度去分類
再從玩家手殘的程度去上下浮動難度
而最高難度則是浮動程度最小
所以如果要問我喜不喜歡動態難度
我還蠻喜歡的,至少新手手感差的時候不至於會卡關
到玩不下去
高手也可以有挑戰自己的空間
--
※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.131.168 (臺灣)
※ PTT 網址
→
RE4是設計失敗的那個,你靠技術省彈藥拼命體術殺就會
→
瘋狂爆蟲和只掉錢
推
幹嘛體術殺,當然是用小刀處決阿,系統各種鼓勵用處決
→
越想開槍爆頭就中計了,打斷腳和小刀處決才穩
爆
Re: [閒聊] 有哪些角色適合給長輩玩?恕刪 有興趣所以查了一下 總之官方的難度分類非常簡略 現版本共155位英雄 難度2就佔了97位 所以除非是想要挑最難或最簡單的角色80
[閒聊] 玩RPG遊戲都習慣選什麼難度最近入坑TOAR看到DLC有未知難度就挑戰了一下 結果被BOSS摸一下就直接滅團,改成困難以後遊戲體驗才好上不少 讓我想到許多RPG中都有難度調整的設定 大家玩RPG時選擇難度都習慣怎麼選? 劇情派:66
[閒聊]一生氣就變簡單?韓國科學家開發「自適應一生氣就變簡單?韓國科學家開發「自適應遊戲系統」 AI讀玩家心理調整強度 生氣、難過、煩躁,這些情緒都是人之常情,不過對遊戲玩家來說,一旦心情充滿了負能 量,遊戲手感就很容易跟著下降。 在玩家體驗和遊戲難度中取得平衡,一直是開發者的一大重點,找到一個適中的強度才能34
Re: [心得] 寶可夢朱紫 三路線完成心得(雷)噓 twic: 又一個浮動等級的 搞不清楚狀況仔 11/22 14:14 笑死 ptt最不缺的就是裝懂仔ZZzz 很多人可能以為浮動等級只是調數值而已 沒辦法 搞不好只是個寶可夢跟風仔 還有人講這遊戲是等級輾壓 黑人問號29
[閒聊] 有什麼遊戲也有"自動調降難度"機制?現在的遊戲真的很照顧手殘黨,可能是怕玩家卡關輸到脫褲直接反安裝XD 有些遊戲似乎都會有不講明的"自動調降難易程度"的機制在~ (在玩家死太多次時發動) 但小廠遊戲似乎就不會有這機制,至少我確定A hat in time這款一定沒有XD (因為他的BOSS我的挑戰次數恐怕大多超過3.40次都有,絕對不偷調XD) 那各位有沒有發現在哪款遊戲中發覺自己被偷偷可憐了,自動給你降難度降AI讓你過關的?26
[心得] 復仇者聯盟的任務強度設定不合理這遊戲破關後就只能玩一些自由任務 但這些任務的難度設定非常不合理 常導致玩家卡關 即使把任務難度調到最低, 還是被雜魚秒殺 但任務難度的基本值, 是參考玩家的威力值 而玩家的威力值, 是四項防具的威力平均值13
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[閒聊] 現在的困難難度等於以前的簡單難度?最近在玩聖火降魔錄 風花雪月 進遊戲後難度選項如下 我個人習慣第一輪都玩普通難度, 目前剛打完一周目,戰鬥很多時候都是讓狼師往前一站,敵人就像飛蛾撲火一樣自己撞過來11
Re: [新聞] 玩家發現《惡靈古堡4重製版》幀數越我真的懷疑這是re引擎天生的問題 崛起上pc時就有比較30幀,60幀,120下的差別了 (不過mhw不是RE引擎也有類似問題,到底= =,負責惡靈的跟魔物應該不一樣啊) 原本30幀能走閃的狀況下,變成要滾一次才能躲開 不過還好惡靈的pc優化不錯
爆
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