[閒聊]一生氣就變簡單?韓國科學家開發「自適應
一生氣就變簡單?韓國科學家開發「自適應遊戲系統」 AI讀玩家心理調整強度
https://game.udn.com/game/story/122089/6596523
生氣、難過、煩躁,這些情緒都是人之常情,不過對遊戲玩家來說,一旦心情充滿了負能量,遊戲手感就很容易跟著下降。
在玩家體驗和遊戲難度中取得平衡,一直是開發者的一大重點,找到一個適中的強度才能讓玩家享受到最佳的遊戲體驗。雖然部分遊戲玩家可以透過手動來變更今天想挑戰的難度,但現在有一個更創新的方法。
根據 The Gamer 報導,韓國光州科學技術院的科學家們設計了一種非常有趣的系統。研究人員開發了一個動態難度模型,模型會根據玩家的情緒來調整遊戲的難度,以確保玩家的滿意程度達到最高。
這套系統讓電腦學習人類的遊戲數據,並依照能讓人們感到滿意的四個面向,也就是挑戰性、個人能力、流暢性和情感效價,來設計了動態難度調整機制(DDA)。
接著在試驗中,讓電腦研究「人們與 AI 在格鬥遊戲中對戰」的資料以及事後的問卷,再使用蒙地卡羅樹搜尋(MCTS)驗演算法來判定試驗者情緒狀態,接著調整 AI 的戰鬥難度。
一位研究人員對此表示,這項研究的優勢在於:玩家不需要通過外部感測器來檢測他們的情緒。一旦訓練成功,這個模型便可以只利用遊戲中的功能來估測玩家心情狀態。
雖然這項研究規模很小,也僅用了 20 名志願者參與試驗,但該團隊強調,這個系統將可以大幅改善玩家的遊戲體驗。而針對系統是否只適用格鬥遊戲的問題,他們則表示這只是一個公式,遊戲公司只要套上他們擁有的大量玩家數據,便能夠解決任何遊戲的平衡。
此論文將於 11 月 1 日刊登在人工智慧學術期刊 Expert Systems With Applications(ESWA)上,目前也已經上架科學期刊資料庫 ScienceDirect,有興趣的玩家可前往購買閱覽。
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哇~
邊尻邊玩會怎樣啊
一生氣就阿黑言
[隻狼2]暴怒難度通關全記錄
強烈建議艦C導入本系統
自動放水機制 結果玩家發現AI放水更怒了
蠻酷的XDD
該做一生氣就變難的教育軟體了
那如果是生氣才開始玩會一開始就很簡單嗎?
英高的微笑
這會讓人更挫折吧笑死,有些人知道AI放水會更火大欸
不知道恐懼這種情緒能不能偵測 若能應該可以把恐怖遊戲推往
另一個層次
越生氣越難
但不是9成玩家暴怒都是面對其他玩家的時候嗎
結果學一學,AI故意調高難度BM玩家
媽的這只會更生氣吧 是在嘲笑我打不過是不是
幹,你現在是嘲笑我太廢了對嗎?
以後要挑戰高難度還不能生氣…
對魔忍實裝看看
因為太簡單而生氣 又變得更簡單
傷害性不高侮辱性極強
訓練巨嬰用的嗎?
因為太簡單而生氣 負面循環XDD
其實不少現在遊戲的“牽手感”很重了 不讓你輸 非你贏不
可 玩家感知到敵人在放水的話 真的有成就感嗎
黑魂挑戰一兩個小時才過的 多少也是靠RNG骰到比較簡單
那輪才過 然後這系統 其實格鬥遊戲很需要...
氣到極點就看怪站著給你打
如果打黑暗靈魂的王 打到第15次 無名王突然站著不太動給
遊戲:U mad bro?
你砍 那打贏了以後 玩家是感覺到滿足 還是空虛
被UBI的遊戲自動調降難度過,只能說很無奈,被可憐了
有種放進馬娘啊
但他也無法肯定你輸個15次是下次成功還是繼續卡關
這樣玩家贏了真的會開心嗎...?
對!有些遊戲有那種“你又死啦 要不要降低難度 Y/N”設計
看到遊戲叫我降難度 火氣更大
讀心精片 越想要的素材越不給你
媽寶訓練器
之前看到統計 最常氣ププ的是叉盒子玩家
以後遊戲都會先假裝讓你陷入危機 最後放水
他也會提高難度阿 看你過關順不順
老卡不是早就有讀心晶片了嗎
遊戲早就放一堆水了好嗎
沒感覺就是自己以為自己很厲害而已==
玩遊戲就是要笑着玩啊
kof不就有類似系統了 投幣接關時可以讓你從幾個advant
age中選一個
除了對戰遊戲 其實一般的單機遊戲更需要
現代很多遊戲都內建這樣了,只差會不會主動問你而已
遠古的L4D2 就有“導演”系統設計了 按玩家需求生成殭屍
群 有節奏的讓戰況緊繃和鬆弛
可以變簡單就代表可以變難 不要被騙了
但那畢竟不是放水 這裡比較像 故意放水讓玩家贏
再把手上面裝加速度計
我感覺到你在羞辱我了 氣氣氣氣氣
被AI羞辱
越打越簡單越氣
以後玩家好不容易打過很難的關卡後:你是不是放水了
?媽的我剛剛才沒生氣!
這就是我的秘訣:我永遠都超暴怒
臉色愈(蒼)白愈簡單
根據推文說的玩家常見回應 這AI很有前途 不過研究方向
應該要改成「如何放水放到玩家看不出來」
可以另外訓練一個偵測放水AI 然後做對抗式學習
覺得是嘲諷+1
____:「很好,接下來就是生氣就會改變遊戲角色的性取
向和膚色的AI了。」
下個ai會偵測性慾 如果你眼球多看胸部 下個NPC奶子變大
我記得之前有個恐怖遊戲要帶心跳檢測玩的,越緊張遊戲
越難
館長
英高:變簡單?
英高:好東西,下次來出個越氣越毒的毒沼
卡普空:玩家暴怒 魔物一起暴怒
英高會用這個技術…出一個越生氣越難的遊戲
你會發現怪物跟著你一起生氣
調整AI難度還不如在玩家生氣時提高爆擊率之類的
其實這樣反倒更能吸引更多玩家啊 不管是開新遊戲
時可以難度設定為一般或AI模式 或者是遊戲進行中
偵測玩家當前怒氣程度來調整各種內部參數 例如
提高Critical hit數值但是會降低命中機率什麼的……
遊戲官方可以玩的太多了。
這個應該都是偷偷來吧,不然太嘲諷了
以前在國中時打KOF連續贏一群高中生10幾次差點被打
從次連贏同一個人5場我就會放水讓他贏了==
弱ㄅ…
有種調掉落率啊 敢不敢
沒記錯sony也有在搞這個
不需要== 一生氣就調簡單永遠當菜雞
AI讀心卡普空領先20年
GodJJ表示
而且生氣降難度 對人格養成中的孩子不太好吧...
幾年前的L4D2就有了
惡靈古堡就有做動態難度了 用情緒很奇怪
先開發個美國隊長來看看
一生氣變更難搞玩家心態
我玩應該3分鐘直接挑戰製作群名單
放水感覺被瞧不起
不用你雞婆XDDD
這是嘲諷吧 放水不過討
捏,喔摳跌魯?一麻喔摳跌魯?
脾氣好的不就永遠無法破關
強制五五開
爆
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Re: [閒聊] 20年前的電腦AI強度能配合玩家滾動式調整?Resident Evil 4 是 2005 年出的,應該姑且有落在 20 年前的範圍吧。 雖然類型不同,但應該算不錯的舉例。 雖然遊戲本身可以設定四種難度:業餘(日版限定)、簡單、普通、專家。 但實際上遊戲內的難度還是會看玩家表現調整的。 根據玩家一定時間內的射擊準確度、受到傷害和死亡次數來調整遊戲難度。
爆
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