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Re: [閒聊] 大家都預設「台灣有做出3A的技術」?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 大家都預設「台灣有做出3A的技術」?作者
wahaha99
(我討厭人類)
時間推噓 9 推:9 噓:0 →:17

※ 引述《ray90910 (Blackbird)》之銘言:
: 就我看很多網路文章新聞媒體
: 討論什麼台灣能不能做黑悟空
: 我突然發現一個盲點
: 就是
: 怎麼大家都預設台灣有做出3A的技術啊?
: 然後都是在討論資金還是老闆還是市場或是行銷之類的
: 都沒人想過
: 有沒有可能
: 台灣根本就沒有技術
: 就算有錢有市場
: 也沒有辦法做出來
: 大家討論看看這樣的可能?

3A是指燒大錢(時間+資源)的遊戲, 而不是指高技術的遊戲,
上面很多篇解釋了

只是我要補充一下:
說如果燒了大錢, 卻沒有基本相應的水準,
只會淪為笑柄, 連3A也稱不上

在此基礎上, 來談談你的問題:
台灣可不可能沒技術?

當然可能。甚至可以說這是必然的。

我舉兩個最簡單的名詞, 大概就知道:

"打擊感"
"遊戲節奏"

這些都是玩家時常拿出來談的東西,
若要簡單歸納,

"打擊感" 大概是 "人機互動時的視覺物理真實感、流暢感"

但具體要怎麼做? 什麼地方應該放入動畫? 怎樣的動畫?
時間多長的動畫? 動畫展現時如何處理其他人機操作?
如何避免效果疊加時產生Bug? 效果優先度? ....

這問題沒有標準答案的, 因為每一款遊戲都有他不同的玩法、
設定的目標, 所以這要靠的是經驗的累積。

"遊戲節奏" 也一樣,
簡單歸納是如何安排遊戲的行進速度, 何時起伏、停頓, 難度如何,
才不會讓玩家覺得還沒滿足就結束了,
又或是會疲勞、或是無聊, 或是感到突兀...

但具體要怎麼做? 好比說什麼樣的關卡(任務)適合短,
什麼關卡(任務)可以長? 想要混時間可以在哪邊灌水?
哪邊絕對不能拖沓?

台灣有很多優質的中小型遊戲,
但有沒有3A遊戲中, 這些部份該如何設定、規劃的經驗?
哪些是中小型遊戲跟3A遊戲共通的?
哪些是3A遊戲要改變的、或是必須達到的水準?

這些問題也是沒有標準答案的, 就像一部電影一樣,
導演負責做什麼、好導演有哪些特質,
甚至有教科書可以翻, 但你能全憑教科書當上好導演嗎?
不可能, 因為每一部電影都不一樣。

那跳脫遊戲內容, 光是大型專案管理本身,
就是一種技術了, 一般3A的製作團隊, 三、五十人可能算小了,
破百的並不奇怪, 加上其他協力廠商,
可能有幾百人在開發一款遊戲,
如何讓他們能夠協調工作? 彼此理解互相需求?
還要同時確保時間與預算?

所以製作遊戲跟拍電影確實很接近, 甚至比拍電影還複雜些,
除了畫面效果與聲音要能融合, 遊戲還多了玩家反應,
而這點往往是最難預料的。

你說這些東西是不是技術?
當然是, 技術不是只有遊戲引擎多強、還是多絢麗的美術而已,
上面說的這些, 都是要花長時間去累積經驗, 沒有速成的道路。

好比想做典型傳統的開放世界動作過關3A,
那就必須從小型的開放世界動作過關開始做起,
去積累經驗, 去與玩家社群互動,
就像GTA也是到了4、5代後才是3A,
巫師也不是一登場就是3A

若台灣還在說 "這些3D效果、我們拿UE5也做得出來",
那代表台灣距離能做3A還遠的很,
因為這些事情根本都還沒被考慮到。

--

※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.169.9.78 (臺灣)
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※ 編輯: wahaha99 (118.169.9.78 臺灣), 08/28/2024 05:23:15

pshuang08/28 06:06遊戲不一定要開打啊

Eriri08/28 06:18打擊感跟遊戲節奏只不過是舉具體例子 遊戲需要的細節一大

Eriri08/28 06:18堆 不同類型的遊戲都有各自類似的細節

wahaha9908/28 06:222F正確

Eriri08/28 06:36例如P社遊戲跟文明帝國 這類戰略遊戲 都不需要什麼打擊感吧

Eriri08/28 06:36 但你覺得做好這些遊戲會多容易? 光遊戲數值的設定 平衡

Eriri08/28 06:36性 應該加入哪些功能 如何在歷史和有趣性之間保持平衡 都

Eriri08/28 06:36是一大學問 需要透過真的做出來 然後再不斷具體實踐和反饋

Eriri08/28 06:36的過程 才能真的掌握 並不是靠空想就能學會

coronach08/28 06:40你說的東西(設計的部分)小型遊戲的經驗多多少少可以

coronach08/28 06:40複製到3A,台灣真正缺到大概得跟國外買的,是大型遊戲

coronach08/28 06:40專案管理和海外行銷兩大類人才吧

一些確實可以 只是傳統意義上的3A(開放世界+動作過關) 台灣比較缺 你說的這些台灣也缺 不過我覺得台灣還缺的 是社群化 基本上大型遊戲 (不一定3A) 都是有自己的社群、論壇的 玩家可以在上面直接與開發人員互動 直接回饋最真實的體驗 再來是耐心 黑悟空算不算真的3A 還沒蓋棺定論 通案來說 現在被列為3A的作品 要不就是系列作 要不就是公司之前已經開發過類似的遊戲 只是不是3A

※ 編輯: wahaha99 (118.169.9.78 臺灣), 08/28/2024 07:09:05

kongsch08/28 07:15花大錢和時間不就是為了追求技術?如果做的是一般就能做

kongsch08/28 07:15到的根本不用付出這麼多成本

lsjean08/28 07:26有部影集就拿遊戲工作室當題材

lsjean08/28 07:27裡面有寫到一些做遊戲的糾結之處

astrayzip08/28 07:44其實一堆主打3A的這幾點都做蠻爛的

jackyu08/28 07:46說個笑話 台灣不缺3A技術

jackyu08/28 07:48遊戲knowhow不是只有計算機科學的範疇而已

a2578588508/28 08:12現在的meta是買來變自己的再解散掉 哪有什麼技術不技

a2578588508/28 08:12術的 有錢就能aaa

a2578588508/28 08:15怒海戰記都能4a了 還在那邊打擊感調數值 很雲喔

tiger87031608/28 08:15都做得出群龍默示錄了,給夠多的錢跟時間可以吧

hit012308/28 09:27顧多一些8+9 誰玩遊戲就打他 滿滿打擊感

zxcmoney08/28 12:17你說的這些東西,其實有很多遊戲設計書籍分享經驗

zxcmoney08/28 12:18當然書中的經驗跟實戰結果有差距,但至少可以加速摸索