Re: [問題] 英高怎麼做到不聽玩家意見還把遊戲做得
諸君 晚安安
我覺得答案應該很簡單
英高本身也是一個資深玩家
就和岩田聰一樣
除非你是天才,否則不管哪個有名的創作者都是有著大量經驗累積才能創造出好遊戲
當然最重要的是要有個人風格
你風格有出來自然就會吸引到合胃口的客群,我覺得這點蠻重要的
是說英高的遊戲也是到了法環才算真正大賣吧,但實際上法環製作人是北尾泰大就是了
英高好像是監督,是說監督很重要就是了
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[閒聊] 宮崎英高:我也不懂為什麼艾爾登法環爆紅宮崎英高 - 艾爾登法環收到的反饋和觸及玩家遠比想像中的要大, 雖然這是件有利有弊的事情,但是會好好的從中汲取經驗,做為未來的食糧。45
[問題] 希望艾爾登法環能帶給你什麼?諸君 午安安 倒數破雙週了,再撐一下 個人是一個非常喜歡RPG的人,也喜歡英高做的遊戲,充滿冒險感且不會刻意刁難你 但前提是從頭到尾不參考攻略自己玩(不包含召人,因為這是內建的輔助功能) 看攻略玩的人應該無法體會別人口中的冒險感是什麼,因為那是只屬於你自己的東西31
[閒聊] 宮崎英高的創作方式諸君 午安安 昨天在隔壁看到有人問血源結局,讓我想到這件事,很多人對宮崎英高作品的感受是「看不 除了很難以外,我想看不懂大概是比較普遍的感受,而這點我覺得非常好 這裡有一篇我之前寫在隔壁的節錄翻譯,內文引用的影片講述了英高的半生到製作惡魂為止 這部影片也是基於對英高的訪談所製作的,有興趣的話可以看看27
[問題] 英高怎麼做到不聽玩家意見卻能做好遊戲標題來自龍虎王貼在版上,一段英高的訪談,文章代碼:#1ZYUw0Zl (C_Chat) 我讀到的當下大呼不可思議,但推文沒有針對這句話來討論, 我原本覺得不管是什麼類型的創作,聽取讀者/觀眾/玩家的意見是一定要做的事情,才能從 中得知作品哪邊是好的,哪邊還需要改善,而且一個不主動聽取意見的創作者,不免給人一 種高傲的感覺27
Re: [閒聊] 艾爾登法環有機會爆炸嗎?諸君 晚安安 首先把ER排進3A這點我覺得就有問題了,到底是從哪裡會覺得ER是3A啊…? 製作費用不清楚,而且是FS這個小公司自己製作的,宣傳也沒花到什麼錢 早期宣傳是微軟包走了,正式預告片後的宣傳則是萬代包,但FS遊戲慣例就是宣傳很少 除了跟動視合作讓動視負責宣傳的隻狼以外25
[問題] 宮崎英高會被感謝嗎?諸君 晚安安 有常在玩遊戲的人,或多或少可能都聽過這個名字———宮崎英高 「我都全破多久了你還沒破喔?」 (設計對白)20
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因: 英高想要讓玩家突破困境,從中獲得成就與樂趣。 但過去很多玩家不喜歡這點,是因為路線太過單一, 沒有辦法繞過去,變成很多人某個王打不過, 就懶得挑戰了。11
[閒聊] 為什麼大家都叫小島、英高這些人製作人他們在做的事情還有職務名稱應該都是監督才對 為什麼在動畫產業大家監督跟製作人分得很清楚 但是放在遊戲大家都只叫他們製作人了呢 我們是不是需要像白箱一樣的遊戲產業工作少女系列 --14
[問題] 如果法環成功要讚美北尾還是英高?如題 蠻好奇 每次魂系列公開後 每個人都在讚美英高 覺得他太神啦4
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因第一個論點好像不太對,我嘗試提出修正意見: 法環的探索感之所以好,就是「探索」本身足夠有趣,而且是遊戲大多數時間是如此。 而且探索足夠有趣的原因,就是那第二點提到的,探索過程解謎的成分很重。 原文提到的大地圖解謎雖然也很有趣,但只能說是順帶而已,真正解謎成分重的是各地下系列,尤其是墓地為最。 這些地下城的Boss只是告訴玩家這是謎題的最後一關。實際上不少地下城光是找開門拉桿,或甚至先給你拉桿,但BOSS門藏起來,這尋找的過程其實跟解謎遊戲無異。
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