Re: [顛覆] 任天堂遊戲開發,先做遊戲再想故事
※ 引述《SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)○森77)》之銘言:
: https://bit.ly/4fLEJEv
: 顛覆常規!青沼英二:任天堂遊戲開發,先做遊戲再想故事
: 一款遊戲在開發中,大部分情況下劇情都會先決定好大部份,接著一邊設計遊戲關卡時,: 一邊補足遊玩期間的對話或是其他劇情演出。然而《薩爾達傳說》系列製作人青沼英二卻: 在訪問中提到,任天堂的遊戲通常都是先設計好後才會去想故事。
: 青沼英二近日接受 The Washington Post 訪問時,提到了任天堂遊戲都是在確定整體玩: 法的概念後,才會開始考慮寫故事,但現在許多公司的工作流程卻相反,讓他很驚訝:「: 我從來沒有開發過一款是先寫故事,然後再進行遊戲設計的。我們通常都會先考慮遊戲的: 玩法,接著才會去想要如何讓玩家理解這些玩法」
: 主要原因是,青沼英二認為先進行遊戲玩法的設計,可以方便團隊討論與修改,讓故事變: 成一種容器,因為它有著開頭與結尾,而玩家則是在這容器中進行冒險。假如反過來先寫: 故事,再設計符合劇情的遊戲玩法,會變得十分困難,甚至是限制到玩法本身。
這則新聞是讓我很感嘆
因為早期的遊戲業都是先想玩法才想劇情
有時甚至連劇情也沒有
不過從SFC時代RPG影響力越來越大
PS時代影音效果越來越強
慢慢就變成好像先想劇情才想玩法了
我覺得這根本本末倒置嗎
遊戲就是用來玩的,那麼喜歡作劇情為什麼不去拍電影寫小說畫漫畫?
現在除了任天堂還在專注遊戲性的創新
其他遊戲公司你們怎麼不轉型去好來屋拍電影?
--
所以日本一堆人跑去做avg
除了任天堂的遊戲公司,你這AOE有點開太大了吧
遊戲親手操控帶來的沉浸感和表現形式跟其他媒體都不同
啊,活俠傳寫成小說一定沒有現在熱門
不認同遊戲就是劇情玩法的集合缺一不可能兩樣都好為什
麽只看一項,不然遊戲劇情都刪掉還叫遊戲嗎
我覺得遊戲可以沒有劇情阿 以前FC時代超任時代一堆遊戲沒有劇情或是劇情只能看說明書的 大家還不是玩很爽 就算是RPG也不一定須要劇情 就像COD一堆FPS遊戲作了一大堆單人劇情戰役 結果玩家買來都是只玩連線對戰 手遊和網遊也很多人不看劇情,只拼戰力的
劇情修改簡單,遊戲修改難啊…
貪食蛇 俄羅斯方塊算遊戲啊
那是因為那時候沒得選呀,現在遊戲除了情懷粉沒人要玩
那種了
不如說現在的遊戲沒有以前好玩了 真的好玩的遊戲,像魂系,你不研究劇情一樣可以玩很爽
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 09:34:37LOL你可以當成沒劇情
如果是派對遊戲算有劇情嗎?
遊戲性 音樂 劇情 畫面 青菜蘿蔔各有所好
像我是全都要 全都可以 沒必要把自己侷限在一個種類上
薩爾達的劇情好像也沒有很重要
餿水馬 你皮穿錯張了嗎
玩法優先或是劇情優先 這只是選擇沒有對錯
mgs遊戲性好像不是很重要(x
ID 跟這種貨色討論任何議題都沒有意義
對於遊戲公司就是能讓玩家掏錢 能讓人一直玩就是對的
以小島為例。他就是把遊戲當作電影在搞。就真的沒啥絕
對好壞
MGS就算不提劇情,遊戲性也不錯阿 荒野之息的製作團隊有說化學系統有參考過MGS5
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 09:39:54像法環也不是以劇情為優先
關卡設計比較能看得出巧妙所在
車槍球玩家:
開發時程這樣是比較快,先搞定遊戲系統架構再處理劇情,這
樣方便修改比較不容易一直卡
>慢慢就變成好像先想劇情才想玩法了
不管是劇情優先還是玩法優先 做得好就會成功 問題是
現在很多遊戲打著側重劇情的名號但是劇情爛成一坨
極端一點的例子,SE社 阪口博信拍了FF電影結果差點把公司幹破產 另一個極端的例子 FF12,劇情完成度非常差,但遊戲性完成度很高還是得到了好評 (特別在西方市場) 當然FF13以後的作品就是劇情和遊戲性都不行
以前畫面就都差不多當然是想玩法
沒有這回事 不要自己畫一個靶在那邊打
這完全看開案的時候是什麼導向的
玩遊戲不做玩法 玩個毛
有劇情畫面才好宣傳 一個新IP廣告只有玩法誰要理你
這倒是真的 我是很討厭PS時代一堆只看劇情不看玩法的文青啦
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 09:48:02不如學人家拍奧創
這個人不是來討論,他是來教育各位的
那你把COD戰役做成一坨屎甚至拔掉看會不會爆炸
其實開發公司有說過他們統計過絕大多數人還是不看劇情 買COD就是只玩連線對戰
遊戲劇情刪掉還叫遊戲嗎 <- 比樓主開更大的AOE
誰叫這種話從成功的製作人嘴裡講出來就比較有說服力啊
看到不少人知道別跟這ID說更多倍感欣慰
那個只是先後順序的問題覺得沒有一定對錯,更不是只有
玩法才是做遊戲的準則,兩個都好的案例明明很多
每家公司做遊戲要以哪個為先本來就有所不同
要說是倖存者偏差也有那麼一點就是
健身環:
有底特律那種沒有玩法的 也有麻將那種沒有劇情的 都是遊戲
一開始開案就要走文字冒險類當然比重會有不同,但開
發而言都是企劃拿著自製紙板原型跑過來大家玩過一遍
,感受雛形有搞頭才會繼續做下去。
互動電影還是很多人愛玩吧 不用一竿子打翻掉
就有人說一作完結 還一直諷刺自家的其他作品 結果自己的
遊戲玩法跟故事都不行
應該說現在3A認真做電影過場和漂亮畫質,關卡設計扔
給開放世界,機制系統只要還過得去就行的情況太多了
以絕大多數的遊戲產品而言玩法的誕生才有後來的附加
元素。
不然遊戲種類是可以多元並立的,重劇情輕遊戲性當然
沒問題
我也不是完全反對遊戲中有劇情元素 而是我很討厭PS時代開始有那種劇情第一遊戲性不重要的論調 真的有不少這種人
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 09:53:2054樓這樣只會得到三國無雙8...
遊戲還真的可以沒劇情 即使是rpg ff12完全就是無視公主
復國記 把自己當冒險者深入秘境探險
做法就沒有哪個才是對的 做出來好就對了
俄羅斯方塊表示:
青菜蘿蔔各有所好 遊戲沒那麼狹隘
秘境探險3也是先想關卡在湊劇情
小朋友下樓梯有劇情嗎
有問題的是那些連劇情都做不好只剩畫面解析度的難玩
遊戲
以前去參展還有攤位會放出真正意義上的數位雛形給大
家試玩,不要說音樂音效美術劇情了,只是一堆彩色幾
何圖形撞來撞去。
2個都不行的可以就可以丟掉了
遊戲就是PLAY就是GAME阿 GAME不是用來PLAY的要幹嘛 我比較本位主義啦
玩的遊戲還要鄙視鍊沒必要啦
覺得玩法就差不多那樣 大同小異 要貼加額外的 不先設計
但我要說 主打一邊那你那一邊就要好到能無視另一邊
不然就乖乖都弄好 當然兩邊皆有的狀況下 個人更重
視玩法 畢竟是遊戲
更別說語言不通 照玩 是會懂劇情嗎
小丑牌:劇情???那是什麼???
劇情 很難讓添加的玩法跟劇情貼合
實際上存在底特津這種真的沒有玩法 只有劇情分歧的
遊戲 但他劇情就是頂到可以沒有玩法
我之前就講老任是玩法驅動,你當時不同意不是??
事實上一堆人只想看遊戲啊
玩法為主的遊戲 瑪莉歐系列幾乎都是這樣
怎麼現在又變成只有老任是玩法驅動了??
我什麼時候不同意過老任是玩法驅動的? 你要不要找一些文章代碼,咱們來研究一下誤會在哪裡
底特律一開始就在拍電影吧
與其說劇情第一不如說畫質第一吧
幕後花絮看一下,每個場景都在拍戲
比較近的驚奇 劇情是啥 可以吃嗎
不就有先做關卡硬塞的案例 秘境探險3 那邊突兀到不行……
看遊戲類型 策略遊戲很多沒劇情或近乎沒有劇情的
音game 大部分都沒劇情可言
開始了 當心上鉤R
基本上只剩下老任跟桌遊走這流派 手遊也有 但都抄來的
世界上的遊戲又不是只有RPG AVG, 不需要劇情的遊戲
多的是吧
古文民帝國 劇情是啥 歷史嗎
手遊玩法抄一抄自己做劇情
比較極端的例子就是永遠的七日之都 聽玩過的人都說劇情很好 但遊戲性不行
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 10:01:20實際上真的需要劇情的遊戲類型很少的
好得架構就買來用
自己畫皮做劇情
而那些基本就是劇情才是本體 玩法是附加的
好的架構
沒有吧,有認真做劇情的也不多啊
都是包裝人設遊戲都弄完後撿剩的發揮
玩家有不愛看字==
那只是玩法跟劇情融合的好不好而已
13機兵就可以說是劇情主體 塔防小遊戲可有可無的阿
不過13機兵遊戲我覺得蠻好玩的
薩爾達就是不太需要劇情的那種
你不愛看字就去玩字少的 有人愛看阿 相對的你也不能逼手殘
但你要說比重的話 劇情大於戰鬥沒錯
ID
這就鄙視鍊呀覺得自己喜歡的優越
的人一定要玩格G 市場這麼大幹嘛自己畫邊界
然而主線劇情最後的戰鬥確實有做到昇華劇情
青沼只是說出符合薩爾達風格的話
所以老任劇情被詬病啊
不是鄙視鏈是平行時空吧
手機家機steam熱門遊戲逛一圈
九成以上都是玩法先於劇情啊==
所以日本才搞了一堆AVG啊,明明可以作其他類型遊戲
大部份會先想遊戲玩法沒錯啊,劇情會慢一步開始想,
但之後都是互相調整 同步進行吧,比較不會完全敲定
玩法才開始想劇情
服務型遊戲跟重視玩法有衝突嗎?_? 你太容易受網路風向影響了 並不是所有服務型遊戲都是走手遊pay to win路線阿 傳統對戰遊戲 共鬥遊戲 同樂遊戲 都不是那種劣質pay to win阿
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 10:24:34我這邊說老任研究玩法,你自已說我在神話老任
決定類型跟決定玩法其實是不一樣的事情
是因為你之前在西洽上否定服務型遊戲 後來被我打臉又鬼扯什麼廣義狹義的 服務型遊戲從FC時代就有了 你之前在別的討論串還說一聽到服務型遊戲就害怕 看到這段推文我就覺得你受到網路風向影響了 服務型遊戲不等於pay to win好嗎 老任走服務型路線也不是什麼奇怪的事情 別忘了老任最早作遊戲還是有出過投幣制和出租制的 買斷制並不是任天堂傳統
這看來又是分身
對戰/共鬥/同樂,都不是一般講的服務型遊戲,別跳針
老任在FC時代就嘗試網路連線咧 我說老任會把更多連線同樂放入他們家IP又沒有錯
這ID就標準半桶水又愛高談闊論
你就繼續跳針你的服務型遊戲定義吧,沒人認同
你就繼續害怕老任走服務路線吧 反正老馬2D都開始連線對戰了 3D馬和薩爾達和銀河戰士連線對戰也不遠了
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 10:29:14遊戲性如果不佳就懶得自己下去玩,等著雲其他玩家分享就好
了(欸
又在那邊幫別人幻想了,我又沒反對單機放對戰共鬥同樂
到底跟這個ID說這麼多幹嘛,噓就對了
甚至我說花枝/NSO就是服務型,你還在幻想啥??
要上網跟人論戰,先學學搞懂別人論點好嗎??
任天堂專注遊戲性…
你跟某油門一樣,被普遍評價是聽不懂別人說啥,懂??
那你幹嘛反對銀河戰士連線對戰? 還在那串說一大堆服務型遊戲的壞話? 連老馬都能網路同樂了 薩爾達和銀河戰士變成連線遊戲很奇怪嗎? 銀河戰士作成對戰FPS有什麼不好的 還是那句話,我從你當初的發文就知道 你一聽到服務型遊戲就連想到pay to win和DLC商法和轉蛋商法 都是玩了幾十年遊戲的人了還會對服務型遊戲有偏見 你這不是受網路風向影響是什麼
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 10:37:26我反對的是銀河戰士搞CoD Like,懂??
這不叫反對銀河戰士搞連線對戰
認同138樓,噓就對了,講再多這ID也聽不懂,只會各種腦補
+跳針而已
你只會用你的邏輯錯誤理解別人的論點,再拿你的錯誤理
解去說別人錯了
我當初就沒說過COD LIKE 我說的只是連線對戰 COD LIKE是你說的 你的說法就好像不喜歡銀河戰士搞連線對戰 覺得這樣會縮減銀河城的內容一樣 我沒你那麼一驚一乍啦 光看老任作的手機遊戲就知道 他們不會忘本啦 對任天堂沒信心的是你
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 10:40:14你自已一開始就拿CoD作例子,你還忘啦??
我一開始說的只是普遍的FPS對戰阿 然後你一聽到FPS就PTSD發作 KXC:要變城傳統的打槍遊戲,這樣還有特色嗎? 然後你就開始跟我爭
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 10:41:30說什麼老任要學這些遊戲,搞自已的服務型遊戲
老任又不是沒學過別家的作品 難道你覺得老任學了別人優點就會喪失自己創意不成? 所以我才說你把老任神話,為什麼老任不能學別人? 荒野之息不就學了MGS5和汪達與巨像
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 10:42:34奇文共賞~
我就拿花枝當例子說老任要作服務型,不會從抄CoD開始
計劃
你這只是在玩文字遊戲 一定要堅持老任自發創意,不能參考別人創意 我就問你,老任參考別人是怎麼了? 難道你怕會被GK說嘴嗎? 你別整天跟那些人吵架好不好
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 10:43:33笑死,是你自已玩文字遊戲,我哪邊說不會參考??
所以是參考花枝還是參考歐美FPS很重要嗎? 為什麼你一定要否定參考歐美的可能性? 你這麼看不起歐美遊戲阿? 宮本茂可是很喜歡模擬市民,文明帝國,麥塊這些歐美遊戲的喔
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 10:45:17沒 我覺得RPG劇情比玩法重要
我說的是最一開始先從玩法開始,哪邊說不會參考??
是你自已在那邊找東西要跟別人吵好嗎??
要重視玩法的話去完俄羅斯方塊不就好了
你沒看到這整篇推文都是在吐嘈你??
你的意思是說歐美遊戲就沒有玩法了阿? 宮本茂也是說過他很喜歡傳送門 任天堂也有很多製作人是會玩歐美遊戲的 為什麼你這麼看不起歐美遊戲?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 10:46:02如果只有我吐嘈你可能是我錯了,但一堆人吐嘈你那就是
你有錯
笑死,我哪裡說我看不起??又在那邊幻想別人的想法
你就是能幻想一堆別人沒說過的話,才會到處找人吵架
看看你又又開始轉移話題了 我就問你歐美遊戲就沒創意了? 宮本茂稱讚過那麼多歐美遊戲你是沒看過阿?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 10:47:56不是啊 如果今天叫你做癡漢電車但你根本不知道 那你要怎
樣設計玩法啊?
你先設計玩法弄好了 好 劇情是癡漢電車 怎麼套?
不好玩才只能靠劇情
笑死,我哪邊說歐美遊戲沒創意??哪條推文??
那為什麼不能參考歐美FPS? 是跟花枝一樣的發想還是參考歐美這很重要嗎? 為什麼你要一直否定參考歐美的可能性? 為什麼我一說學習歐美FPS你就想成是變成COD LIKE? 過度聯想得是你
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 10:49:27還是我說到CoD,就變成我在講所有的歐美遊戲??
笑死,歐美FPS就變成全部歐美遊戲,證明你就是在幻想
別人講的話,才會一直拿別人沒說過的話在跳針
不如說你為什麼那麼討厭COD LIKE吧? 你是覺得COD LIKE的話老任就不會有自己創意了不成? 是你在看不起老任吧?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 10:50:56我有說我討厭CoD Like??又在那邊幻想
所以為什麼你會一直在那邊強調COD LIKE? 你是覺得這樣老任就不會有創意了? 是誰強調的阿? 我一直都是強調老任會參考別人遊戲,在參考別人優點的基礎上也會有自己的創意發想 有問題嗎?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 10:52:56我講的是,老任做遊戲不會直接說我要做CoD Like
我什麼時候說過老任會這樣說了? 任天堂可是跟蘋果一樣喜歡自定義新類型的公司耶
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 10:53:46我講我說老任不會作CoD Like,然後你就瘋狂反對我的話
你又沒聽懂別人說啥,我在講我的論點,你搞成我在講
你的論點,你有沒有發現你問題出現哪??
你的語境是抄襲模仿 而我的語境是參考借鑒並且提出自己的創新 是你用你自己的偏見來誤解我的語言 任天堂和宮本茂在超任的年代就有跟歐美製作人往來 比如說席德梅爾 不如說一開始日本作遊戲也是主打外銷的 任天堂沒少過在歐美開拓市場跟當地發行商和開發商接觸 日本任天堂公司也有很多洋將 比如說花枝的開發就有歐美的遊戲製作人,不是全日本純血的 我看你的年紀也不小,應該也是至少從超任或更早以前就有在玩遊戲的人了 日本遊戲和歐美遊戲對立的觀念都是PS2時代以前的壞習慣了 現在早就沒人在搞美日對立了 你不覺得你很落後時代?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:01:02又在那邊用你的幻想在Diss別人了,你果然跟油門一樣
他也是很愛用年紀,他的幻想來Diss別人
你要是沒覺得歐美FPS是抄襲那你怎麼會瘋狂誤解我的語言? 都2024了 別再搞美日對立了 現在日本直播主和VTUBER玩的歐美遊戲還比國產遊戲更多
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:03:45我前面早就說過,老任玩法驅動完也會參考
但不是直接看到CoD Like紅,就作CoD Like的遊戲
還能幻想別人在美日對立,你真的需要看看身心科了
銀河戰士你不搞連線對戰還能幹嘛? P1~P3就有對戰模式了 我當時說的就是這個 你在那邊過敏什麼
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:06:04不要浪費時間在餿水馬身上
因為你沒聽懂別人說什麼
沒聽懂得是你 銀河戰士最適合搞連線對戰FPS 就算退一步也是魂系的模式 再不然就是搞魔物獵人的共鬥模式 當然會有任天堂自己的特色 不然還能幹嘛?銀河戰士那種世界觀你想作動物森友會嗎?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:09:04我說的是,銀河戰士搞對戰模式不是服務型遊戲
我一開始就說P4會網路化阿 然後網路FPS會更新武器,對戰舞台,平衡度調整 這些都是網路對戰遊戲的標配阿
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:09:56我沒反對單機遊戲的對戰模式,我反對的是銀河戰士搞
CoD Like,懂??
你沒聽懂別人說啥,然後就幻想別人論點在那邊過敏
你這不就又回到我前面說的 你是不是擔心銀河戰士偏重連線對戰會縮減單機銀河城內容? 就算是,又如何? 任天堂的IP又沒少過轉型
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:11:03講幾百遍了,你還是繼續跳回你對別人的刻版印象
我就覺得銀河戰士偏重連線對戰很好阿 更何況無論2D銀河城或3D銀河城,現在銀河戰士都不是最頂的 只要轉型偏重對戰能夠發光發熱 那又有什麼不好?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:12:29笑死,我沒擔心過什麼縮減,又在幫別人幻想了
拜托,請把你的幻想跟現實分清楚好嗎??
你不要再用你的偏見來曲解我的話啦 我從來沒有說學歐美FPS就是老任不會創新 我管他是單機附加對戰,還是對戰附加單機劇情戰役模式 這些都沒有很重要好嗎
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:13:46說實話,密特羅德只有Prime那條線路才可能走線上對戰
本傳那種探索風格倒是不太可能
對阿,P系列本來就很適合搞網路對戰FPS
你玩撲克牌會腦中編故事 當黑暗遊戲玩嗎
每次都在那邊幻想別人的論點,然後拿幻想出來的論點罵
所以你語境中的COD LIKE就是沒有創新 還是你認為我的意思是老任會直接說COD LIKE 都沒有 都是你的幻想和偏見 我從來沒這麼說謝謝
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:15:08笑死,我也沒說你說學歐美FPS就是老任不會創新
我從來沒說老任會說COD LIKE阿 我一開始說的也只是學習歐美FPS 而不是老任自我宣告FPS 這兩種意思差很多 你誤解了就不要硬凹
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:15:58新招是幻想別人說你說「學歐美FPS就是老任不會創新」
真的很會幻想別人說啥,然後說別人硬凹,笑死
不然你一直強調COD LIKE幹嘛?你解釋一下 為什麼你覺得我會說老任會宣告要COD LIKE? 你別逃避我問題阿
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:17:37你自已最一開始的文章就拿CoD來當例子,我沒幻想哦
我說得是參考,有什麼問題嗎? 為什麼你會覺得是老任要宣告?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:18:02可是密特羅德Prime還是著重探索路線,可能也和劇情
敘事節奏有關係,連線對戰的話只能走銀河聯邦士兵
的設定,比方說去踢足球w
PRIME網路對戰不成熟的主要原因還是GC和WII的網路連線還不夠普及
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:19:43學習歐美FPS就是CoD Like,是有差??
所以老任就不會有自己創新了?就會自我宣告要模仿抄襲別人了? 你真會過度聯想
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:22:51老任要搞銀河戰士服務型對戰遊戲,也是得從玩法開始發
展
笑死,你還在過度聯想啥呀??
你沒發現都是你在幫我過度聯想??
我不就說了,老任就算參考別人遊戲又如何?又不是沒做過 為什麼你一定要覺得老任不能參考歐美? 我不就告訴你了宮本茂和歐美知名製作人的關係都很好 都會玩歐美的遊戲
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:26:48我覺得Prime問題點在於,即使地圖再大,戰場越來越廣
主角依然還是賞金獵人-薩姆斯,即使NDS的Prime Hunter
有多人對戰模式,但還是以不同賞金獵人的風格來對戰
也就是說,老任在多人對戰設計上還是會考慮有趣度這點
PRIME4這次的預告片主打薩姆斯的競爭對手 而且對戰陣營也不用搞得像人族獸族一樣區別明顯 你看那些真實系題材的作品還不就都人對人只有軍裝差別 可能是正規軍對恐怖份子,可能是美軍對德軍或蘇聯 花枝還只有色彩差異呢 反正任天堂是玩法導向,玩法有必要的話作銀河聯邦內戰也沒什麼問題
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:30:07而且splatoon確實也是線上對戰遊戲啊,不懂在吵什麼
他就很堅持任天堂的原創性,不能去學歐美,覺得任天堂掉價了 我就覺得他觀念很偏差,任天堂又不是沒跟歐美往來 都什麼年代了還在大日本本位主義 現在哪家日本遊戲公司和科技公司沒請外籍傭兵和洋將的 連傳統文創產業和影視產業都是一堆洋將 只有九零年代和零零年代的日本有那種日本世界一歐美遊戲算個P的落伍風氣啦
Splatoon我覺得有趣的地方是「和玩家趨勢、現實連動」
每一場玩家在祭典的活躍,都會決定這個系列下一作的
風格和劇情發展
其實還是要說啦,任天堂確實不會跟風某種遊戲潮流
而是琢磨遊戲和創意發想,像之前炒很大的「元宇宙」
其實老任在SFC的衛星遊戲就有雛型、動森有類似的趨向
然後就是最近的Playtest Program
差點忘了說 當年FC時代就有洋將了 比如說FF前三代的主要程式設計師是伊朗人Nasir Gebelli SEGA這家公司最初還是一名猶太人在日本開的公司,所以SEGA的美國血統很重
※ 編輯: p055198 (219.100.37.238 日本), 11/26/2024 11:36:53原來不會作CoD Like等於不會參考歐美,真的很會滑坡
你前面自己說了啥你忘了? krousxchen: 學習歐美FPS就是CoD Like,是有差?? 打臉來的如此之快
所以即使線上對戰的Splatoon,老任還是做出區別
你看在2015年TGA上入圍的「最佳射擊遊戲」
Splatoon、決勝時刻、天命、Halo5、星球大戰
花枝確實是風格玩法非常突出的作品
我本來就說老任就算學習別人也會走出自己風格阿 是KXC在那邊歐美FPS=COD LIKE 不能學歐美之類的幹話廢話
說沒劇情的遊戲沒人玩,要不要看看candy crush
話說這ID不是餿水馬,但我覺得給他噓就好不需要討論
喔
很多遊戲確實劇情刪掉 還是遊戲沒問題阿
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[閒聊] 遊戲性高和神劇本你會怎麼選擇?早期的遊戲記得很多神劇本 遊戲性當時主機受限很多重複的玩法 現在主機越來越強,只有跑不動的遊戲 可是在劇情方面可能因為sjw的關係就顯得有點平淡再不然就暴死 今天你選遊戲,會想要遊戲性高的,還是比較想要劇情好的遊戲?72
Re: [問題] 為什麼索尼自己的系列都無法繼續?老實說我並不排斥勇於創造新系列的作法 這感覺就很像電影如果都是同樣的主題一直拍玩命關頭,你不會覺得有點膩嗎?我是有點膩 了。 ——————想看結論可以直接拉到最後 敢開創新IP要膽子夠大!反觀任天堂,他們基本上更著重於遊戲性,劇情的部分則較為薄弱46
[閒聊] 任天堂的成功秘訣:永遠把遊戲性放第一位這是任天堂的訪談,包含宮本茂和青沼英二和其他任天堂員工都有提到的 任天堂永遠把遊戲性放在第一位,劇情要服務遊戲性,為了遊戲性甚至犧牲劇情也可以 極端點來說 地球上還有很多文盲和教育程度低的人,或者感性和價值觀不同的 比如說音速小子大冒險的劇情,我看到劇情說好的人大多數都是亞洲人,西方玩家大多29
Re: [問題] 任粉的遊戲性是指什麼?有些「非任天堂玩家」,對於任天堂的遊戲總是會有一種輕視的心態 覺得任天堂的遊戲又沒什麼技術,隨便的廠商都能抄任天堂的遊戲還作的更好 但任天堂遊戲能賣的好得歸功於一個點,就是「玩法優先」的遊戲設計理念 一個很好的例子就是Splatoon,老任是先研究玩法,玩法設計差不多才設計故事背景 別的遊戲公司是決定要作射擊遊戲,選擇要作哪個戰事,再作出該戰事會有的武器19
[閒聊] 任天堂劇情最神的遊戲是哪一款?如題 受老前輩宮本茂的影響 任天堂遊戲的方針一向是故事性薄弱 遊戲性強 瑪莉歐跟薩爾達的劇情套路多為萬年救公主 沒有太深入的劇情背景 有些角色扮演類的遊戲 像寶可夢 火焰紋章跟異度神劍則會有比較明顯的劇情10
[閒聊] 有誰是在懂日文基礎下才接觸ACG台灣是非日語母語的環境 所以大多數人不懂日文是理所當然的事情 而且現在ACG這麼普及 要在學日文前避免接觸日本ACG幾乎不可能 除非是家中本來就有日語環境比如說台日混血啥的11
Re: [閒聊] 什麼原因可以讓任天堂這麼創意?老任能這麼有創意的原因有幾個 一、老任是在做「電動玩具」 當其他家遊戲公司都想作藝術品,玩具廠出身的老任則是想作「電動玩具」 玩曠野跟王國就能知道老任是把遊戲當玩家在作的 大多數情況下,老任遊戲的劇情是玩法確立之後才開始想的1
Re: [閒聊] 日本人對索尼任天堂喜好怎麼差這麼多你的說法怪怪的 PS1的新類型遊戲與其說是偏向light user,不如說是3D新技術和三廠投奔所造就的結果 ,這兩種都是一次性的機遇 SIE自己開發了哪些遊戲,下面的列表包含了SIE發行的遊戲1
[閒聊] 鍾為青蛙而鳴 為什麼沒新作了?如題 以前在GB上玩到的 任天堂的作品 雖然是RPG 但是戰鬥很特殊 遇敵後都是自動戰鬥 雙方扣血誰扣到底就輸 有個知名的東方遊戲開發者也有致敬這種玩法
爆
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