Re: [閒聊] 所謂打擊感好跟壞是什麼概念
※ 引述《Manaku (#w*)》之銘言:
: 打擊感是個人主觀的東西
: 所以用我個人主觀拿些例子
: KOF03、11後
: 因為改成整隊VS整隊 即時換隊員戰鬥
: 整體對戰節奏變快,犧牲掉的就是打擊感
: 大招表現時間變短,出招輕飄飄的
: https://www.youtube.com/watch?v=qinymlQ5b1k
: 用來對比的是KOF99,每一擊都有停頓,很用力的感覺
: 就算是很快的速拳和亂舞,也會留有強烈印象或餘韻
: 不會有 啊 沒了? 這種感覺
: https://www.youtube.com/watch?v=hU6B1f9pUjA
除了特效,畫面抖動還有音效這種反饋外
我記得有看過別的影片提到的黏刀感,還是咬肉感
就是武器比起空揮,打到物體時會有些微的遲鈍,
像武器因為砍到人所以揮到底的時間多了幾個frame
好一點不只會做出跟空揮的差距,還會做出不同類別的敵人盔甲或肉質
砍得越深,延遲越明顯,但又要做到不影響操作流暢
另外敵人受攻擊時,就算沒有硬直,也還是會在視覺上能感受到受到攻擊
例如少量的模型回饋抖動,或是一點點的變形
更不用說有效的傷害造成的踉蹌
手把震動的微調也是一種
之前巴哈有專題影片
https://www.youtube.com/watch?v=vBY17KxmGnk
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※ PTT留言評論
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[心得] 戰國無雙5 第一章結束微心得發售前沒玩過體驗版 看板上心得好像很雷 但想想身為戰國無雙鐵粉 1-4都買了好像也不缺這一代就直接買 意外的還不錯耶 老實說一開始lv1大太刀信長打起來真的有點無聊 動作慢 神速又衝一下原地砍三下 沒閃技可用整個就很樸實無華31
Re: [閒聊] 「打擊感」是什麼?能吃嗎?無雙有打擊感? 當然有,但不是每代都有 個人認為打擊感最好的無雙是戰國無雙3Z 打擊感最明顯的反應就是在 1.砍下去後的黏刀 戰無3揮刀命中後,會產生難以體感出來的frame延遲13
Re: [閒聊] 「打擊感」是什麼?能吃嗎?原文恕刪 這個議題非常有趣,我想用上古卷軸的mod來談論何謂打擊感 眾所皆知的,skyrim的戰鬥系統,幾乎從頭到腳都是一場悲劇。 而有群modder前仆後繼的在針對這個議題作改良,前一陣子我突然對於如何在上古卷軸 尋求有趣的戰鬥起了好奇心。12
Re: [法環] 武器選用問題(相對)簡單介紹一下法環武器系統 為了節省版面只講通論 以下都設定是PvE環境 且先不考慮戰技戰灰 首先評價武器前要先認識武器系統 法環的武器拿在手上大概有以下重要資訊需要確認 1.武器類別12
Re: [閒聊] FF16這次的新情報是不是又不行啊因為想講的東西需要影片,而且要講的東西有點多 所以用回文的 我可以接受DMC系列在打擊感上給玩家的反饋比較好的言論 但是要說FF16跟FF14還有WOW一樣這有點太誇大言詞了 我們放影片來比較看看好了10
[MHR ] 高速變形對充能斧超解流的幫助手機排版,傷眼見諒 有看過比較影片的玩家應該已經知道 高速變形對超解的支援很雞肋,加快了一些前置但不支援收招,我本來也是這樣想 試了一下速變2打超解,整體打起來意外流暢 除了減少GP失敗的龜速變形,上紅盾的迴旋斬也快了很多6
[閒聊] 無雙系列有需要改變嗎?看到起源的公布來閒聊討論請益下, 無雙發展聲勢也越來越低的感覺,作品的產出速度也放緩了許久, 依稀印象有看過許多討論提到光榮公司出品的無雙系列的打擊感不好、很差,實際遊玩上, 不論是本家作品又或者是代工類的,不能說沒有打擊感,只能說是聊勝於無 可是另外想想,要強化打擊感無非就是從4
[心得] Terk to yomi(黃泉之路)建議第一輪不要玩浪人難度,因為這難度真的有夠垃圾。 持平而論這款在武士(普通)、歌舞伎(簡單)、甚至敵我一擊死的劍聖難度, 都滿平衡的,至少你不會在武士跟歌舞伎卡關。 遊戲本身的補血機制是鼓勵你格檔,首先你抓對時間格檔會變完美格檔, 完美格檔敵人會變慢動作,而會有大約2~3秒的窗口讓你打。2
Re: [閒聊] 「打擊感」是什麼?能吃嗎?個人認為所謂的打擊感就是遊戲畫面物體「碰撞」時的物理特性 這不限於2D或3D遊戲 甚至也不限於動作遊戲 射擊遊戲、體育遊戲、甚至是模擬遊戲 只要有細心去做
爆
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