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Re: [心得]絕區零- 忘了加醬汁的星級料理

看板C_Chat標題Re: [心得]絕區零- 忘了加醬汁的星級料理作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓 8 推:8 噓:0 →:29

※ 引述《rafe (Out of the hole)》之銘言:
: 就我個人而言,我是能理解利用2D來省成本的部分啦,而且還是有加入一些解謎與探索的巧
: 思,讓2D的部分不會太無聊,但是我覺得最大的問題是割裂感,首先是讀取時間太久,每次
: 2D畫面中遭遇到敵人,都要經過讀取以及3D的開場才會開始戰鬥,如果一關中遭遇到6次敵人
: ,我就要看著讀取畫面以及同樣的開場6次,這個過程真的很讓人煩躁。然後就是兩者之間的
: 切換把沈浸感破壞的很嚴重,如果只是一般的由2D人物進入戰鬥畫面倒還好,但是絕區零把
: 他做得太抽象了,讓人沒有辦法把場地與電視牆做直覺上的連結,所以每次切換腦子都會有
: 一種違和感。
一部分應該跟世界觀有關,地圖之間的連結,很多都是靠空洞裂縫傳來傳去,
想直接表現這種世界觀又要弄3D就不只是戰鬥時讀取畫面1次,
而是每次切換地圖就要讀取畫面1次。

當然也可以說是技術力問題,或是不願在美術上做妥協。
(背景地圖大幅簡化自然可以縮短讀取時間)

: 另外一個我覺得問題最大的就是戰鬥系統,很多人都說絕區零的戰鬥很呆板,就是只要連打
: 按鈕過去就好,其實我覺得到不盡然,每個角色都有很多自己的機制,雖然都藏在解說裡面
: ,但是針對每個角色的技能做調整也不能說是沒有深度,但是我覺得最大的問題有兩個,一
: 個是敵人的動作呆板,基本上敵人從大到小基本都跟木樁沒兩樣,雖然會攻擊但攻擊前都會
: 直接閃一下提醒你,讓遊戲根本不用思考如何閃敵人的攻擊,就是看到閃光就閃,其餘時間
: 打打打,根本沒有任何交互的動作性可言。
這其實單純是初期的敵人攻擊慾望弱,外加有提示,
其次後面無提示的敵人會開始出現。

敵人攻擊慾望提升,
其實很多初期隨便用的COMBO就不容易用出來了,
要配合敵人的攻擊節奏找時間輸出,互動性就自然提升。

另外單就初期而言善用黃閃光觸發極限支援,
其實會比AAA快非常多。

: 但是難度低就算了,有很多遊戲也是為了增強玩家打倒敵人的快感而這樣設計的,不是每個
: 遊戲的敵人都要和魂系一樣,但是絕區零打倒敵人的流程是這樣的:攻擊->累積失衡值->看
: 招式動畫->閃避->看招式動畫->攻擊->看招式動畫。每個敵人都有失衡值的設計,而失衡值
: 滿了之後就會自動發動換人的招式,而這個換人招式是主要的傷害來源以及遊戲的核心機制
: ,所以就變成打打打->看動畫->打打打->看動畫。即使有很好的打擊感與人物動作,一場遭
: 遇戰要看同樣的動畫中斷自己的操作10~15次,這根本不是動作遊戲該有的設定,而且為了這
: 個設計即使是最弱的小兵,他們血量都設計的至少能讓你發動一次換人動畫,根本是拖台錢
: 拖到了極限,把小兵的TTK設計的這麼高一點好處都沒有。

預設給玩家的狡兔屋是偏向失衡隊,但不是唯一的遊戲配隊方式。

後續有異常隊.紊亂隊.直傷隊等等的配對,
從凱薩大改的玩法設計上,還有構想反擊接招體系。
(但目前被改掉變成偏隊伍構成而非單一腳色形成體系核心)

隨著隊伍的不同,反過來會出現小兵血量不夠打出1次失衡的情況,
部分腳色可以靠失衡的連攜快速存BUFF,因此小兵算是很好彈藥補給,
此時反過來如何用有限的血量打出失衡又是另一門技巧了。

另一方面,其實單就初期的敵人與玩家腳色能力的關係,
其實也並非一定會觸發連攜,
如果能善用妮可降防配合比利極限支援的AOE,其實小怪很容易被瞬間清場,
但這都是操作與隊伍運用細節了。

而對於不熟悉系統的甚至不熟動作遊戲的新手,
這種失衡就能有連攜,休息一下也是種緩衝。

因此要說的話,
會看系統設計的就容易活用系統打很快,
完全不熟動作遊戲的玩家,則是本來就需要更多緩衝時間來學習。

主要會不適應的就是較熟動作遊戲,
但不去理解系統設計的玩家。

: 以魂系的戰鬥來舉例,都是很簡單的觀察敵人,閃避攻擊,抓住空檔攻擊/回復。而改成絕區
: 零的戰鬥,就變成攻擊=>看30秒處決動畫=>閃避=>看30秒處決動畫,這種魂系遊戲根本沒有
: 人玩得下去。而且遊戲還有另一個喧囂值的設定,滿了之後可以放大招,而這大招根本和換
: 人攻擊長得一模一樣,讓人納悶這個系統到底有什麼存在的意義。
絕區零的連攜技都不到10秒,
其次大招跟連攜的動畫不同,換人攻擊的動畫也不同。

遊戲中分別稱為 終結技.連攜技.支援攻擊

單就系統面而言,就是不同的觸發條件與不同的效果,
像是 比利 觸發 連攜技 能給 終結技 50%增傷,最多疊2次。

某種程度你可以理解成是為了後期配隊多元化準備的預留設計。

像是零號空洞的鳴輝體系有一系列是專門強化終結技,
另一系列則是增加連攜技的觸發次數,
也有腳色的額外能是給全隊的連攜技增加傷害。

此外這遊戲其實不鼓勵單純的閃避攻擊,
而是不同的攻擊其實會適合不同的對應方式,
像是部分敵人連擊,就能連續觸發閃避反擊,
當然連擊也可以靠換人格檔應對,但總收益就較小,
甚至不同隊伍的收益也不同,
像是安比在閃避反擊時能給全隊回能,而貓又則是增傷,
前者更適合靠特殊技爆發的隊伍,後者更適合直傷隊。

: 這個遊戲有著米哈游一流的工業流水線設計,以及強大的技術能力,就像是精緻華美的米其
: 林3星級料理一樣,但當你將料理入口之後,你只會想大喊”醬汁!李嚴你怎麼忘了加最重要
: 的醬汁呢!”,所以說這個遊戲什麼都好,但就是不好玩。

這說法就比較微妙,雖然好不好玩本來就主觀的,
但從對遊戲設計一知半解的人口中提出,
就更顯得這觀點的主觀了。

: 建議
: 雖然現在換人攻擊改成了可手動啟動,但我真的覺得沒有這個必要性,可以把這招跟喧囂值
: 合併,改成要打人集氣才能發動,這樣就不用一場看個10次了,而喧囂值大招也才有特殊性
: 。
很遺憾,可能來不及了,
現在很多隊伍的配置依賴連攜技啟動,
改下去就腳色設計與配對邏輯就要大改了。

: 還有失衡值的設定也很多餘,可以把他跟狀態異常合併成一起,畢竟冰凍跟失衡也沒什麼差
: 別,這樣小兵的TTK可以降低,打起來也會比較順,畢竟每個敵人失衡值滿都會變成木樁打起
: 來還滿無趣的。
嗯,狀態異常也不只冰凍一種,
不同屬性給的狀態異常也不同,
甚至失衡隊.異常隊.紊亂隊(兩種狀態異常觸發),也是不同配隊。

: 但這樣改下來問題就在於沒有換人的必要,但是就跟可以換人格擋以及被打可以換人取消一
: 樣,可以改成換人時能花點數發動取消攻擊,最好還加入破防,霸體或異常效果,這樣不但
: 可以鼓勵資源管理,也可以讓換人變成連段攻擊的一部分,而不是失衡值一滿就要自動換人
: 。
嗯,失衡狀態就是所謂的破防,破防狀態下敵人受到的傷害會提升,
然後換人的時機合適還真的能發動取消攻擊(遊戲中稱為極限支援)
極限支援還真的有霸體效果,並且吃支援點數,需要進行資源管理。

: 至於爬格子的部分,我只能說真的沒那麼容易改,要嗎就改成全部3D探索,但是這等於迷宮
: 都要重新設計,要嗎就把電視牆改成一般的人物,但這也等於要重新設計,而且這樣也不一
: 定能改善讀取時間。
就目前1.1的改版方向似乎會往全3D發展,當然實際上會怎麼發展還是要長期觀察。

: 心得
: 目前玩到了第三章結束,算是到了一個段落,但我大概會繼續玩到把任務解完以及繩網等級
: 升到滿,還有把累積的底片用完直到抽到簡,杜為止,之後會不會繼續玩下去還是未知數,
: 但是如果動作方面還是這麼慘的話,我想應該只能夠當一個副遊偶而拿出來抽抽卡而已吧。
: 希望米哈游能夠把戰鬥的核心機制修一修,即使是任何改變都是好的,或是加入所有手遊的
: 究極解法:讓玩家能跳過戰鬥就好。

頂多說不適合部分玩家,但也不太可能會有遊戲適合所有玩家就是了,
單就你提出的觀點而言,
其實很多東西都是跟組隊邏輯與衍伸的戰鬥機制綁在一起的,
當然也有避開你提的那些點的腳色。

簡‧杜恰好就是其中之一,異常角的擊破慢,
在高壓環境反而容易維持狂熱心流加速輸出,
但這種維持是講究能善用閃避反擊的。
(閃避反擊是該遊戲的專有名詞,要準確的時間點才能觸發)

如果你追求的體驗是,簡單的觀察敵人,閃避攻擊,抓住空檔攻擊,
那後期的難度可能不適合你。

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wrh81070109/04 12:53他說的戰鬥動畫部分我覺得有說到點啊,現在每天每日都

wrh81070109/04 12:54要看9次(3隻小王擊破3次x300體)然後動畫又很長

zxcmoney09/04 12:55這要看你日常打什麼了,基礎素材上BUFF後直傷就打光了

zxcmoney09/04 12:56而3隻小王擊破3次就不知道你在說哪個了?

zxcmoney09/04 12:57突破素材的都是精英怪,擊破就連攜2次,甚至養成好的話

zxcmoney09/04 12:58不用擊破就能擊殺了,畢竟日常訓練的等級就50等。

wrh81070109/04 12:58然後進場擺pose也不能跳過

wrh81070109/04 12:59還有消耗100體也是脫褲子放屁,實際上如果可以原地

wrh81070109/04 12:59重打而且不用擺pose,60體耗體速度會比100體還快

zxcmoney09/04 13:01這部分也只能看看官方要不要改,開關關閉擺POSE環節

s96493909/04 13:02我很愛看鯊鯊進場耶

s96493909/04 13:04格莉絲明明很弱 但進場時盯著我微笑的強者氣場也很棒

ragnarok199209/04 13:08什麼30秒10秒的,連攜知道自己在按什麼的話不是一

ragnarok199209/04 13:08個人1秒3個人3秒的事而已嗎?

zlii09/04 13:09你覺的60電量打比較好就60打就就好了

zlii09/04 13:09這也不是什麼問題吧

ragnarok199209/04 13:10不然連攜QTE改成只有半秒又會按不出來。

zlii09/04 13:12出場畫面不是也才幾秒

zoids030809/04 13:26你忘了 你想玩配隊必需要抽 錯過不知何時能補

masked00009/04 13:26所以走格子什麼時候要移除

zoids030809/04 13:27照絕區的角色 下位替代的方案少 畢竟才開沒多久

zxcmoney09/04 13:32有這麼快嗎?還是電腦配備的差異?我的電腦偶爾會卡頓

zxcmoney09/04 13:32這樣說來,會長到30秒,會不會也是電腦配備的差異?

ragnarok199209/04 13:36連攜QTE的等待時間不是才兩秒還是三秒嗎?超過這時

ragnarok199209/04 13:36間沒操作連攜就斷了,還是你們把連攜切人後的打擊

ragnarok199209/04 13:36動作也算上去?

zxcmoney09/04 13:42都是講算打擊動作的時間吧?印象中這時間有長有短。

s96493909/04 13:46最長的蒼角6秒附近 最短的不到一秒

s96493909/04 13:47原串那個很明顯還沒玩過深淵

ragnarok199209/04 13:48那就因角色及動作模組而異,但怎樣也不會到30秒。

ragnarok199209/04 13:48抱怨角色動作要花時間也是迷惑行為,不然怎不抱怨

ragnarok199209/04 13:48其他遊戲拔劍收劍砍人出拳出腿換槍換彈時會有動作

ragnarok199209/04 13:48時間…

s96493909/04 14:00補充一下我說的是原串 不是這串的po 這串的玩的比那個深

s96493909/04 14:00入些

kobaryo09/04 19:22真的很討厭連攜技QTE卡節奏可以帶妮可呀,大概全部人裡面

kobaryo09/04 19:22發招卡時間最短的,還能順便幫你聚怪或打硬質