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[閒聊] 花4年開發的大作 主要製作時間只有1年?

看板C_Chat標題[閒聊] 花4年開發的大作 主要製作時間只有1年?作者
silentknight
(清純男)
時間推噓55 推:55 噓:0 →:70

微軟旗下的工作室Arkane Lyon所出的新作Redfall大暴死
各大媒體紛紛給予不佳的分數 用戶負評也不絕
Xbox的高管Phil Spencer接受訪問 承認這款遊戲市場反應不佳
媒體評分跟微軟內部測試評分也相差2位數以上的落差
https://www.youtube.com/watch?v=yKwfEQ1eEyM


有業界人士出來說明
一款號稱開發4年的大作
可能前3年都花在構思遊戲性 設定世界 編寫故事 建構模型 解決遊戲引擎上面
再拿花3年做好的少部分遊戲片段進行遊戲測試
反映好的話 剩下的一年用來完成遊戲絕大部份
所以很多所謂的內部測試佳 是指很少的遊戲片段測試而已

如果所謂的業界人士說明是正確的
代表一款需要開發4年的大作 可能實際上有8成是最後一年完成的

這是遊戲的常態嗎??

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今晚你選那一個姿勢??

○ "○ ○" ○"
(|\ (|\ )) )) ○╭○rz ○rz ○rz-st○
/`○rz /`○r27\" ○r27\"  ̄′ ○=^

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.254.231.179 (臺灣)
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Medic05/14 19:56聖歌「 」

peter082505/14 19:56我是覺得每間公司都不一樣啦

devidevi05/14 19:57正常啊

willytp9712105/14 19:57FF15:

p0817111005/14 19:58正常

gino071705/14 19:58前三年還在找人

wl234016705/14 19:58專案管理失敗== 遊戲業界超多這種例子

willytp9712105/14 19:59很正常啦 開發撞到坎整個砍掉重練都是常態 看地球

willytp9712105/14 19:59冒險2當初做了好幾年結果聰叔說讓我從頭來還比修b

willytp9712105/14 19:59ug快 半年後就做好了

allen2093705/14 19:59這種規模的遊戲只靠一年不可能做得完,很多遊戲都是邊

allen2093705/14 19:59做邊改,到最後改成不成人形但不得不發售,結果當然就

allen2093705/14 19:59是暴死

p0817111005/14 19:59畢竟你設定沒做好 後續要改都還要花大錢,做不好前期

p0817111005/14 19:59取消,投入預算其實還不高

skyofme05/14 19:59很正常吧?最耗時的本來就是在設計階段

gaym1905/14 20:00正常啊 專案就是這樣

tacotuesday05/14 20:00做並不花時間 思考怎麼做才花時間

arlaw05/14 20:00灌籃高手電影不是規劃十幾年

skyofme05/14 20:00實作正常來說是沒那麼花時間的,實作會花很多時間就代表

skyofme05/14 20:00前面設計做的很爛

DarkKnight05/14 20:00FF15還行啦

gaym1905/14 20:00很多開發都這樣啦 設計最久 反而是製作最快

RbJ05/14 20:01動畫製作也是啊,邊緣行者前期光是討論人設跟劇本就花掉一堆

RbJ05/14 20:01時間

gaym1905/14 20:01開發初期都是各種豪洨說我們要做甚麼甚麼

as92090905/14 20:02恩 看過一些借鑒別人玩法的手遊可以一個月內作出來

Ceelo05/14 20:02其他工作室的工期也差不多 這應該不是bug

Ceelo05/14 20:02滿天飛的藉口吧

blackone97905/14 20:02你仔細看他說的啊 他說的最後一年只是等於把所有零件

allen2093705/14 20:02真要說的話前面構思的3年也算在開發時間裡面,沒有前

aa0817505/14 20:02除非是開創什麼跨時代的技術,不然對這種大公司來說設計

allen2093705/14 20:02面的3年的話,最後一年根本不知道要做什麼

aa0817505/14 20:02構思永遠比較難

gaym1905/14 20:03結果企劃通過後初期製作時才開始改東改西把雛形捏出來

as92090905/14 20:03國人都稱為血輪眼

blackone97905/14 20:03組裝在一起 不是說前製期沒在做事

Hazelburn05/14 20:03很常發生 新IP故事和世界觀架構兩三年過去的很多

Hazelburn05/14 20:03理論上方向都敲定了才會開始進入全力開發動作

Hazelburn05/14 20:03架構階段通常都是美術家和作家的工作

silomin05/14 20:03應該說設計和製作一直都會修修改改 最後階段才是確定下來

gaym1905/14 20:04你看戰神諸神黃昏就被拆出其實還有好幾段廢案沒出來

blackone97905/14 20:04前置階段等於是在設計跟打磨零件 還有系統

blackone97905/14 20:05思考我們要把這個作品做成怎樣 然後需要製造怎樣的零

ringtweety05/14 20:05先知道什麼是不要的 這也很重要啊 不要開發時走冤枉路

sasmwh56105/14 20:05好的不學,你學人家聖歌的炸裂幹嘛

trialmoon05/14 20:052077也很神奇 真的好奇原本劇本長怎樣 現在的明顯就打

trialmoon05/14 20:05掉重練趕工的

blackone97905/14 20:05件拼湊出來 這才是最麻煩的部份

newest05/14 20:06風七

macocu05/14 20:07情況不同,遊戲類型不同,都不好說

siro020705/14 20:08其實有玩沙盒類遊戲就懂了吧 設計一個屬於自己的建築最

sigma327405/14 20:08所以我才佩服FS 他們的遊戲很明顯就有個明確的方向 前

sigma327405/14 20:08期規劃的很好

spfy05/14 20:09人月神話 連工程師都該看 因為你能知道自己PM是不是白癡

asgardgogo05/14 20:09ff15表示

salamender05/14 20:09最後一年有 70%+ 以上在微調

necrophagist05/14 20:09前面都在做騙人的pv啊

siro020705/14 20:10花時間

wrh81070105/14 20:11開發遊戲沒有像FF16有吉田這種超大尾的放鎮山河超容易

johnny305/14 20:11前面畫設計圖寫劇本外包各種素材 最後一年才全部組起來

wrh81070105/14 20:11一直砍掉重練吧,#相信吉田

KJC100405/14 20:12你覺得整體遊戲規劃不算製作時間?

storyo1141305/14 20:12東西做出來跟預想差太多全砍重頭開始設計很常見吧

ringtweety05/14 20:13遊戲製作常發生什麼都想加 什麼劇情都想寫 最後變成每

ging199505/14 20:14聖歌:嫩

ringtweety05/14 20:15項都只是半調子 前面構思哪個系統好 重點劇情放哪也設

KJC100405/14 20:15誰跟你八成最後一年完成?不懂要有自覺

Jiajun072405/14 20:152077原劇情可以從桌遊red推敲 其實最主要是塞了基努

ringtweety05/14 20:17定好 這些要真正確定好 因為這都是不好後來才修的

Jiajun072405/14 20:17但銀手是本來就有的人物 所以一改就得改超大量的劇情

shadow032605/14 20:18我倒覺得前3年那些工作才是所謂的「主要製作」

kimokimocom05/14 20:18炒飯也是8成時間在準備食材 所以實質只花1分鐘完成?

storyo1141305/14 20:20前面那些試錯也算工期沒錯 考試只看寫答案卡時間?

NewCop05/14 20:20蓋房子最花時間的不也是打地基嗎?

rafe05/14 20:21任:我全力做四年你做一年也來比

CostDown05/14 20:21才四年 神作都是十年磨一劍

leamaSTC05/14 20:23別家不清楚但據老任訪談大致上前期構思時間不短 但人力

leamaSTC05/14 20:23需求很低大概一個小組試作 發售前一年才會是人力集中的

leamaSTC05/14 20:24時候 不過畢竟老任不是3A(?)廠所以搞不好不一樣

XDdong05/14 20:25看來四年 第四年隕石開發

scott03205/14 20:29正常 做遊戲很少一次到位的

peng19896805/14 20:29這很正常啊

scott03205/14 20:30計畫好之後還能外包出去 人力不足反而是最好解決的

GodVoice05/14 20:30本來就是先紙上作業 在開始上機 但 3-1太過頭了吧

BC071005/14 20:30你前面東西沒set好 實際製作就算有10年你也不知道要做什麼

laipenguin05/14 20:30看到老任我又想起了便宜好用的石碑社(゜∀。)

GodVoice05/14 20:30通常 1-1 1-2差不多

scott03205/14 20:30不過也有做到一半高層有了新的想法要你鬼轉的

sasmwh56105/14 20:31什麼都要加的話,你就要像星際公民有一大群死忠死士給

sasmwh56105/14 20:31錢讓你燒

blaukatze05/14 20:31你寫論文也是前1.5個學期在構思最後一個學期寫完啊

blaukatze05/14 20:32說錯,前3個學期在構思,最後一個學期真正動手

salamender05/14 20:32廢案很正常啦 正常產品進行都會有各種考量下捨棄的東

winiS05/14 20:33蓋房子連談都更的時間都算進去這樣,我是不太看這種N年廣告

ryoma105/14 20:33花枝3也是構思修正好幾次,但找到大方向就能一次解決很多

ryoma105/14 20:33開發上的問題

coldeden05/14 20:35暑假作業也是最後一天寫的

lolic05/14 20:37構思跟試誤很花時間啊但也很重要

lolic05/14 20:37就跟你寫論文有八成時間在跑實驗跟被教授打槍x

ryoma105/14 20:38講錯不是花枝3,是Wii U救機神作花枝1才對

ChunD05/14 20:41正常阿,最明顯的例子FF系列

bluejark05/14 20:57大公司這很正常啊 一開始要提案與設定做出原型

bluejark05/14 20:58如果評價太差就廢案了 過了才會投人資金找大量人力來做

bluejark05/14 20:59你製作的愈快反而才會省錢 愈拖空轉的人力成本會變高

Yanrei05/14 21:01FF15要把前面砍掉的部分也算進去吧XD

syk556105/14 21:03很正常 大學畢業報告聽過沒? 前三年都在畫餅階段

syk556105/14 21:04最後1學期才發現前面的餅1堆作不到只能東拼西湊

syk556105/14 21:04更別說期間小組裡面可能還有搞事人

yen082905/14 21:06所以現在很多遊戲很愛re重置啊,直接跳過設計跟市場調查

yen082905/14 21:06的環節

Xpwa563704ju05/14 21:06普通吧,可理解

gm7922792205/14 21:20FF15號稱10年 實際3年

tsairay05/14 21:33就專案管理失敗啊,有些遊戲為什不會變成這樣wwww

tsairay05/14 21:33就人家比較高竿啊

k96060805/14 21:45動腦不動手的時候很快樂啊 但是動手下去了就很無聊

tigerface05/14 21:53我覺得有道理,像設計系學生如果是平面設計,常常整晚

tigerface05/14 21:53都沒有想法在那邊耗時間,有頭緒後做起來就很快

KotoriCute05/14 22:32我猜有推倒重做過

qwe7897105/14 22:44你做一次遊戲就知道 問題都是上了才知道

qwe7897105/14 22:453D遊戲不是修修程式碼就可以了 比一般軟工難度高百倍

egg78105/14 23:10SE就是這樣搞

egg78105/14 23:11有一款應該是真的做很久,闇龍紀元一代

d092203005/14 23:37地基打好上面隨便蓋都沒差 地基爛就等著倒

yunagiklon5605/15 04:08沒做過畢製齁?