Re: [閒聊] 原神跟馬娘的成功告訴台灣遊戲商什麼
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言:
: 資金流只要尬的住沒啥不行的
是的 這是很大的好處 快速回收資金
就跟動畫一樣 還沒做完後面的就先播前面的 其實不會怎樣
: 現在進手遊時代,月費制還能有呼吸嗎?
轉蛋手遊一開始不流行月費沒錯
但近幾年越來越多玩家願意課金月卡
月卡營收 佔總營收越來越多
已經漸漸擺脫以前只靠少數土豪課金的時代了
當然這只限於遊玩人數夠多的手遊
事實上不只轉蛋遊戲
所有的娛樂產業目前看來幾乎都走向月費(所謂訂閱制)
比如看動畫看劇 動畫瘋/netflix/B站
聽歌 spotity/youtube music
遊戲 各大主機商都在推月費訂閱
甚至串流&實況 twitch/youtube premium
原因就是你說的 穩定的現金流
: 有活動可以玩,有新角可以抽。
: 直到整個強度平衡跟遊戲內容膨脹到無法維持以前,必須不停地去製造活動跟新角。
有些反例 不會強度通膨
比如FGO 賣人設賣IP
或是一些賣skin的對抗型手遊
: 而想要維持月久,經費燃燒就越大,金流尬起來也越大。
: 現在已經是沒有足夠資本,很難在手遊獲利的情況,因為沒資本就無法開發新活動新角色: 沒有新東西就無法留下玩家。
: 而行銷跟營運是很難省錢的,這關係到外部組織,這樣只能從開發成本下手。為了節
大部分手遊的在開服前後就用掉大部分行銷費用
類似以前網遊
原因是行銷費越集中 效果越好
接下來只能努力維持留存率 很難拉新人
有些方法可以解決(新手福利/合作/滾服等等)
這時候才會再投行銷
: 省開發成本,東抄西抄也就成了必然。
: 有好用的東西不抄,靠自己摸索會花很多時間,而時間就是金錢。
: 米哈遊擅長抄襲,把開發成本的負擔盡量減輕,在行銷跟營運方面花更多錢來維持熱度: 保持金流順暢從中獲利,這種商業模式其實不適合開發3A級的大作,因為缺乏時間醞釀: 更有深度的玩法跟劇情。大多是東湊一湊西湊一湊,把所有能抄的玩法都抄進來。
你要說米哈遊省開發成本
我想有玩過他們任何一款遊戲的人都不會同意這說法
時常在常駐遊戲模式以外做新的遊戲模式
比如原神為海燈節做塔防 崩三為EVA做賽車
這些小遊戲 可能過了這次活動就不會再用到
而米哈遊之所以抄 比較像一種選擇
好的東西 就拿來用 再加上自己的東西
從以前遊戲一開始的年代就滿地抄襲
哪間遊戲大廠沒抄過
再講到轉蛋這種商業模式
可以分段回收開發資金
降低開發3A大作的資金壓力與風險
3A大作開發費水漲船高的問題
我認為其中一種解法就是轉蛋
至於缺乏時間醞釀玩法與劇情的問題的確有
不過我看到米哈遊的做法是
這次沒做好的經驗 會在下次改進
所以的確不會在第一時間看到100分的作品
但是玩家可以看到遊戲隨著每次活動 變得越來越好
我覺得這心情有點像 偶像粉陪伴偶像成長那種感覺吧
不求完美但求成長
而且米哈遊做出的改進常令另人驚豔
: 但他們還是把原神打上3A級大作的舞台,這其實對於其他開發商跟原本的單機玩家來說: 傷害是很大的,原因為何我就不多說了,看看那些一開始的爭議。
: 但作為一個手遊,這是成功的,只要金流沒斷,米哈遊就能繼續用錢滾錢
: 所以我才說米哈遊是在做生意,不是在做遊戲
: 只是遊戲是他們提供的商品或服務而已。
米哈遊的確要賺錢
但做出來的東西 可以感受到用心
是熱愛ACG的一群人做出來的ACG
光這一點我就願意玩
以下開放嘴我米衛兵
--
用什麼心 23個跑腿任務嗎?
跑腿任務真的很爛 但我願意相信後續會改進 可以看接下來的風花節 馬上就要出了 有時候我會懷疑米哈遊是故意一開始做爛 因為之後幾乎都有令人驚豔的進步 藏招的概念
影視收看月費制是必要的,不過討論這個太廣了我不夠專業
不另外回文討論,主要是影視娛樂的產品製造過程適合這樣
但遊戲真的不行,最大的障礙在於bug
愛無心
還是主線那個超快的過場另外像少了十章 海燈主線也
少了五章
影視娛樂產品只要拍出來後幾乎不用維護,沒有營運成本
不過雖然這樣酸 但他還是有其他優點就是
遊戲有啊,所以靠月費細水長流不現實
為什麼? 伺服器成本是持續需求 月費也是持續收入 剛好能互補
原神在手機上的那個人物動作模組看起來一點都不省成本==
原神有30天原石月卡 也是變相的月費制了
月費制一直都是比較健康的金流 只是以前的遊戲公司生不逢時
推,原神佛心遊戲
大陸再創意這一塊差台灣好幾年 但是時間久了自然會改進
是啊 而且中國的遊戲版號縮減 其實某種程度上逼迫最有實力的那一批集中起來 結果讓中國遊戲界變強的更快
話說FGO也是每年愚人節都會出一個只能玩一天的用心小遊戲
我很喜歡各種精心準備的愚人節禮物
To Cornik,我沒說成本低,只是省了,就是省了還這麼高
你就知道做遊戲砸錢要砸到像米哈遊這樣多可怕
喔喔了解,然後我的帳號n是在最後面XD
抱歉XDDD
ott就是動了第四台業者的餅
崩崩崩新活動抄荒野亂鬥==
大陸創意不是自己改進能解決的問題,那要看黨的臉色
要花大錢抄,台灣多的是不會被抓到的產業
看碧藍的成功我是覺得單論畫色圖的部分創意很夠XD
碧藍航線雖然中國公司 但也是熱愛ACG的人做出來的
所以色圖的用心程度還是感受的到XD
抄一抄結果被貿易組織點名,那公司在台灣就不用活了
台灣並不像中國會保護抄襲這種事
真要說 荒野亂鬥也只是大逃殺遊戲的2D版而已
反正遊戲界由於歷史因素 除了美術能告抄襲 玩法不受到保護
中國以外也是這樣 要怪就怪一開始那些遊戲廠互抄當喝水
玩法可以但要有專利權
抱歉我講錯誤導
像之前卡普空告光榮搖桿震動代表敵人接近
這種根本是遊戲標配的東西也能告 因為卡普空有專利
不玩屎
美術用心還相信 活動企劃就算了吧
海燈節23個跑腿住民任務我很喜歡啊 希望以後還會有類似的
有玩米哈的未定事件簿,經過幾次活動,真的不同遊戲玩法
第一次島上活動時是解地圖看劇情
最近一次像恐怖遊戲那樣操作移動
平日常很單調枯燥,但讓人期待下一次活動會怎麼呈現
而且也很積極的在遊戲內發問卷寫遊戲體驗
未定長草期也是有塞一些小遊戲墊檔啦 像翻牌記憶之類
今天用抄的能活下來只因為他在中國…
如果你說的能成立的話原神應該走不出中國
同意
對對對 抄就對了 圖夠油就行
笑了,說米忽遊省成本,早在崩3時代就把公司搞得像渡
假村的公司省成本?
X
講的烙烙長也只透露出你先入為主 對原神的怨恨而已.. 中國製造手遊 能在日本還有歐美 打開市場 繳出佔全球50%以上營收的成績單 絕對不只你說的靠抄這麼薄弱的原因 不然為何其他作品一個都沒原神在日本 歐美這麼火紅 原神的世界觀還有人物設計 關卡戰鬥機制你通通都當空氣?84
怎麼大家都講原神不講馬娘 涼了三年的手遊現在出來兩個禮拜馬上就怒撈四五十億 以行銷上來說馬娘也是很猛了吧 還有動畫第二季BD不開王之力也會是一月霸權 之後活動 演唱會 合作繼續展開16
資金流只要尬的住沒啥不行的 過去那種台式卡這卡那,經驗值跟調寶率都有特別版的作法早就不合時宜了。 你沒活動就沒噱頭,沒噱頭就沒宣傳,沒宣傳就沒買氣,沒買氣就沒收益。 所以手遊的營運形式,活動變得重中之重,而上世紀那種MMORPG的月費制 現在能演變成月卡VIP有人買就該偷笑了。43
台灣可以朝多點獨立遊戲製作工作室為主 看做出hades的工作室只有20人而已 但是可以一直產出優良的產品 美術總監也是一個年輕女生 鄉民的眼光可不可以一下就拉到什麼投資一億美這種等級的 台灣近年來的確有些獨立工作室的遊戲很不錯64
雖然米哈游紅在崩崩跟原神 這邊來說說他們在女性向遊戲《未定事件簿》花的心思(成本)也不少 「當然」這部也因為抄襲《逆轉裁判》的設定而在女性向圈炎上過 不過這邊先不談抄襲的事7
什麼也告訴不了,就像在5萬年前, 你告訴這星球上的晚期智人星球運轉的規律、宇宙膨脹的原理一樣 這對他們來說並沒有什麼幫助, 他們需要的是"如何獲得更多食物?"這種問題的答案。 --3
其實看到前面有人說輸出文化, 臺灣最有代表性的文化就是陣頭了吧? 馬的每個月總會有路上特塞特吵的時候, 那其實陣頭是不是很適合出音game阿? 主角是一位男/女+9,25
就你錢要砸夠多 後臺要夠硬 原創不原創是其次 台灣價值也是其次 重點是你有沒有那個資本去砸36
我試著列舉一下原神在製作上的強項... 1.老闆很敢投資而且很有理想(野心) 米忽悠基本上都是把上一款遊戲賺的完全投入到更大規模的下一款 但這不是健康的營運型態 特別是在賺錢不難、賺大錢不易的手遊市場 因為只要下一款爆炸 基本上前途就一片黑暗了59
3.這兩款手遊的表現真不錯,所以我們決定全力投入博奕遊戲 賣鬧喔,台灣跟人搞什麼原神2.0跟馬娘2.0, 忘記在農曆新年期間,那個被博弈手遊廣告瘋狂洗版的恐懼了嗎, 尤其是宅神爺,多種版本,時長還不短,看到那奶子我都會背了 ※ 引述《SaberMyWifi (賽巴)》之銘言:
爆
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