Re: [閒聊] 遊戲大廠製作大型BOSS花多少時間叫正常
※ 引述《mizuarashi (米茲阿拉西)》之銘言:
: 西恰有篇是卡普空的人出來說他們製作一隻大型魔物要花15個月,結果每個人都酸也花太久
: 的時間。
: 但下面也有人留言說,戰神製作人說他們做一個大型BOSS,30人也花了1~2年的時間。: 製作大型BOSS怪花多久的時間叫正常啊?
: 我自己是覺得1~2年真的差不多@@
其實我覺得這個時間算正常,以萌夯來說從無到有設計一隻魔物
以下都是推測
1.從創作概念、設計外型、設計能力、命名到背景設定等等就要花上一到兩個月
這種大概就是高層(良三、德田、藤岡要等等)跟一些比較高階的設計師一起討論
然後再反覆修改、製作概念圖等等
2.接下來是建模跟設計動作,這部份跟單人作業不同的是要反覆確認
建模跟動作做好了,還要跟上面那群設計者討論是否符合當初的設計概念跟構想
然後再反覆修改,大概也花上一兩個月?
3.再來是放進各個地圖場景讓魔物活動,看看是否可以正常運作跟行動
同時設計各種生態活動跟活動AI等等,還有跟其他大小魔物與環境的互動
這裡有包含五個地圖要反覆測試是否會卡住、出現bug等等
感覺這部份需要花上不少時間,也是可能是三到四個月?
4.最後則是設計Hitbox,無論是被打或是打人的,還有各個招式的傷害時間
魔物攻擊AI及各種反應,還有肉質設定以及受到武器打擊的效果
我猜測這部份是最花時間的,畢竟萌夯有高達14種武器,可能每種武器都要測試
還要測試各種武器在各個場景對魔物的運作是否正常
不要出現那種擋了結果判定出錯,或是魔物攻擊判定長過一些GP效果的問題
感覺這部份測試下來跟反覆修改、修正bug等等,花上半年也不為過
5.剩下還有配音、確認素材跟說明文字、製作生態影片、製作裝備等等
這些壓縮一下一個月做好這樣
以上這些推測大概就十五個月過去了,雖然可能每個項目沒我推測的那麼久
不過加上中途可能出現各種問題,例如bug修不好、ai設定出問題等等
製作一隻魔物需要花上十五個月我覺得算適合理範圍
但是十五個月應該是指單一線性作業且從無到有的製作魔物需要的時間
實際上可能有多組人員在製作,另外就是製作可以多線進行而非單一作業
例如魔物跟武器的測試,可以同時好幾組人測試而非一種武器一種武器慢慢測
再來骨架、建模、碰撞面積這些其實玩過就知道各類別魔物相似度很高
做出第一隻牙龍種魔物可能要花十五個月,但是做第二第三隻就不需要這樣
只是講歸講,玩家基本上花了錢就還是希望能夠有盡量完整的遊戲體驗
對一款銷售1700萬遊戲的續作來說,玩家希望能有更多的內容無可厚非
只是就現在來看MHR並沒有達到不少玩家的要求就是了
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看著吧,你們這些人!
這個年代的人們已經不再裝聾作啞了,我們有眼睛、有耳朵、有口
我們會將所看到的、所聽到的、所相信的去告訴每一個人,去改變這個社會。
看著吧,你們這些人!
當古舊的城牆倒塌,我們會像獅子般將你們從腐臭的地洞中挖出來嚼碎吞下
作為前進未來的糧食。
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羊羊好厲害 我學到惹很多東西:3
沒,我這些都只是身為一個玩家的想像而已
如果有真的在業界的出來解說應該會更正確跟精準
如果住日本 就可以去說明會之類的聽員工介紹惹:3 我
朋友有去過說他們會講
可是我不住日本QQ
我也是QwQ
雖然是2D 不過聽說hollow knight主要開發人員只有三個
然後可以設計出超過50隻boss 真是像妖怪一樣
比照盟夯製作組的時間表 大概要做25年吧
骨架相同的怪,很多部分都可以沿用的,他們說亞種也要
十五個月我覺得就莫名其妙了
2D遊戲在hitbox的設計上的確比較輕鬆吧?
空洞騎士其實各個boss也沒有太多繁瑣的設定
爆
[MHR ] 雜感 & 武器使用調查 (統計結束)看了板上許多關於MHR的討論 休閒手殘獵人也來分享一下簡單心得 目前遊戲時數大概164小時,HR200 全程單機,主要玩 太刀 / 弓 看到滿多人都說MHR的難度曲線偏簡單爆
Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下: 1. 發想階段 - 一個月以上 看公司的開發習慣,通常會從外型、玩法、故事...等開始發想, 這個階段主要目的是設計出這支新敵人的目的與定位,爆
Re: [閒聊] 鬼火鳥的問題不就是「用不到」嗎?因為這是動作遊戲 每個玩家之間的強度落差是不同的 假設 今天針對老手設計難度, 那裝備思維自然也要對著老玩家設計 那新玩家穿上同樣的裝備, 也沒辦法複製經驗, 然後被打得哀哀叫爆
Fw: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月作者: rhox (天生反骨) 看板: C_Chat 標題: Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月 時間: Sun Sep 26 13:44:36 2021 小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下:57
Re: [MHR ] 崛起還會更新嗎?前兩天很閒,就在爬板上的舊文章 其實有看到MHW的時候,良三有提到容量變大,能夠塞的東西就變多了 魔物除了外表貼圖,還有骨架、Hitbox(攻擊與被攻擊的面積)、動作AI等等 所以套用物語基本上是不可能的,從骨架到外皮都不太一樣了 更別說Hitbox跟AI的問題,物語並沒有這些東西47
Re: [MHR ] 為什麼崛起的耐玩度偏低?談談所謂難度,盡量提一些比較少講到的,文長含牢騷,不喜者左轉 先說,如果你覺得「難度太低」,單純是因為怪打人不痛、怪血太少 那我推薦你鎧玉不敲,護石拔掉,難度直接就上去了 重點是這種玩法,比起啥不用翔蟲之類的,可以保證遊玩體驗不變 推薦喜歡遊戲設計單純覺得不夠難的人試試47
Re: [閒聊] 老卡接下來端出哪隻魔物可以扭轉MHR評價?我覺得看到現在為止,玩家抱怨的不只是魔物數量的問題 而是根本機制的問題 1.裝備太少 從過去槍手劍士,到MHW阿法貝塔,MHR直接砍半剩一套装備,配裝的彈性大減 古龍裝備不盡理想,刪除套裝效果結果用另一種佔技能數的方式回歸32
Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月一款遊戲他的總內容有多少 在他推出時其實就已經幾乎確定了 只是發行商不會跟玩家說而已 遊戲的更新對製作商來說是為了維持遊戲的熱度 不然賣不到一個月就沒人買了10
[討論] MH系列往後需要變得更簡單嗎?如題 MH\魔物獵人系列是老IP了,當然需要多很多新的改動來延續命脈 尤其是需要新世代的玩家,或是說每一款遊戲都希望它受眾越廣越好 而最新一作魔物獵人:崛起裡面,很多東西都變得更方便了 例如
爆
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