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Re: [閒聊] 魔獸世界就像勁戰一樣吧

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 魔獸世界就像勁戰一樣吧作者
DarkKinght
(老王)
時間推噓 6 推:6 噓:0 →:18

※ 引述《Magic0312 (YOYOYO)》之銘言:
: 小弟求學時代騎的是勁戰一代,
: 後來工作一陣子後換了勁戰四代
: 在網路查資料跟挑車的時候很興奮,
: 等到牽車騎上去以後發現..
: 阿怎麼使用上跟一代差不多,
: 頓時覺得非常失落
: 而且四代比一代還要頻繁跑加油站,
: 四代最高速也沒贏一代,
: 四代也沒有踩發可以在沒電的時候就你一命,
: 當電瓶使用幾年後都會很有壓力怕哪天發不動,
: 只能花錢請人來載
講一下我的看法

我認為拿機車來比較這是個很奇怪的點...

嚴格來說機車發展到現在使用者對這個工具的核心需求其實並沒有太多的變動

所以改善造型,更好的流體力學設計,更好的引擎這些才會變成廠商推銷的重點

踩發的部分也很奇怪,現在噴射引擎幾乎佔據市場主流的情況下

你要怎麼有踩發?嚴格來說類比到遊戲中當遊戲出現故障需要維修會需要重啟伺服器

這個效率當然跟程式錯誤好不好修復,維護工程師的手腕有點關係

但是我還真沒看過現在有哪個遊戲開發商會以維護效率高這回事當作噱頭宣傳

一來過於技術層面的東西玩家也不見得懂

二來這種宣傳其實變相會給玩家有種"阿不就遊戲整天出問題!?"的疑慮
: 我覺得這才是魔獸世界的問題,
: 改版了都不是改善MMORPG最核心的部分,
: 給你電子儀表板、比較細緻的外觀、飛炫踏板,
: 但尾速、油耗、行駛樂趣都沒有太多進步,
: 重要的踩發也不見了
: 魔獸世界明顯Z>B的改動,
: 就是副本機制娛樂性越來越高,
: 模組越來越精美,
: 角色、職業選擇越來越多
: 剩下的很多都是兩面刃的改動
: 像是角色變強的感覺,
: 回去玩經典版雖然練等很虐,
: 但是角色是有變強的感覺,
: 會有我幾等學到什麼可以怎麼接技打怪更爽的期待感
: 但是後來改善了被虐感,
: 可是完全拔除成長的感覺,
: 為了讓玩家可以快速通關練等期,
: 卻讓練等的過程毫無存在價值,
: 看著角色成長的情感也蕩然無存,
: 想改動的立意是良善的,
: 只是改動的方式是糟糕的
其實有些東西我認為你不能只看單一個遊戲成長的發展沿革

還要去看看當時同樣時間的市場上的競品水準

WOW無印跟現在比當然是個升級不容易,沒這麼快封頂的遊戲

問題是光是幾乎沒有死亡懲罰這件是在當年的OLG大環境下根本是超級親民的設計

你要論沉浸感之類的問題那在我看來更不是遊戲本身的機制有問題

問題說白了也很簡單,因為人是會靠著經驗成長的生物

所以"感動"這檔子事很難去複製

當年第一次打過70的小科,巫妖王我興奮到不行

4版打火源會覺得不錯,等到打完死翼以後我第一個念頭是"結束了,該去睡覺了..."

不過某層面上來講死翼還有個問題是比起前面的脊椎戰來說真的沒那麼有趣

別的不提,現在回去經典服大家也是衝著最後面的raid體驗內容

而採取比較有效率的升級方式,以前那種要進一些地下墓穴打一些怪結果給你個+1耐法杖

這種任務我在測試時間去玩就沒多少玩家想碰了

就更不要提收集山地獅血液這種狗幹任務了

我當然不是說這些任務多有趣,多值得體驗;但是在大家都明白這個根本並非遊戲核心內容

的狀況下,你很難期待玩家會對這個已經被摸透的世界有啥探索感跟新鮮感

套用到現行版本也是一樣,現在是9版;玩家早就知道你升等封頂前的東西通通是過渡

趕快升到滿等後打副本才是要務;這個講法從以前開始就是這樣了

只是無印時期當時大家都還在摸索;新鮮感還很夠而已
: 魔獸也還有個特性,
: 就是很重視玩家間的互動,
: 過去魔獸的機制是逼著一些活潑或是重度玩家,
: 可以帶著內向或是輕度玩家一起
: 像是副本比較簡單,
: 但是要很多人一起玩,
: 就會逼著老手帶著雜魚飛,
: 拜託雜魚好好成長來充人數
: 但是現在就是逼著所有玩家都要自動自發互動,
: 甚至比現實生活還沒有人情味,
: 在現實生活有社交困難的人已經很累了,
: 玩個遊戲還要被強迫主動社交,
: 魔獸當時成神是練等就有輾壓其他遊戲的娛樂性,
: 結果滿等居然遊戲才開始
: 現在是練等很無聊,
: 然後人家安慰你滿等候遊戲才開始,
其實我有點好奇...

WOW一直以來好像沒有在系統上給予啥誘因去讓重度玩家跟休閒玩家湊在一起玩的

你要說無印有強迫這兩種玩家群體互動我覺得說不通

無印時期能去打大型RAID的要規模夠大的公會了

我實在是不覺得當時會有多少這種所謂的強迫互動

主要還是同一群體內的玩家會湊一起玩

至於滿等後遊戲才開始,坦白說WOW從無印時期到現在9版一直都是這樣

他RAID體驗(近幾版可能要加上大密這個模式)才是要給主要客群的內容

這有個問題就是舊版本內容無法有效率地被重複利用

老玩家對黑龍公主任務串或是當年的冰冠城塞,奧杜亞津津樂道是沒錯

問題是現在九版了,你會聽到誰說這些東西以前超好玩的,你滿等前可以去打看看

這個問題不是現在才開始的;從以前就是這樣,因為升等過程本身的樂趣並不是WOW

想要呈現給玩家群體的主要內容之一
: 然後滿等孤兒也玩不到有趣的地方,
: AFK又要被靠北不夠努力
: 當然不是在說這些改動腦子有洞,
: 因為現在要花更多腦力才能夠做出一款成功的MMORPG,
: 只是WOW的MMORPG的核心賣點沒有什麼優化,
: 然後不少兩面刃的改動
: 經典版也證明一件事情,
: 本來暴雪有一個想取代WOW的企劃夭折,
: 但很有可能就是方向不對,
這點其實討論空間還蠻大的

根據官方放出的消息,我們可以知道這個當初想要推出的計畫案名為"泰坦"

後續因為開發難以達到原先製作組想要的規模導致計畫中止

泰坦部分的素材被拿去做了OVERWATCH;由於呈現出來的東西真的太有限

我們很難知道泰坦的問題出在哪裡以及他本來的樣貌應該是怎樣

不過最近BZ有在招人,大型的開放世界遊戲,同時職位需求對於RPG腳色養成要素要有了解

有人在猜該不會泰坦重啟?不過現階段一切都還只是猜測就是了
: 畫了個大餅但玩家想要的更簡單,
: 因為連15年前的遊戲都有賣點,
: 玩家要的只是核心的優化,
: 而不一定是劃世代全新的遊戲玩法
: 現在遊戲節奏越來越快越來越速食,
: 暴雪想做改變很可以理解,
: 但是其他遊戲是好吃好玩的速食,
: 魔獸是索然無味的速食,
: 再塞一堆機制逼你每天來吃
其實我認真講WOW現行版並不是速食遊戲

他的升級比起古早的版本來的更輕鬆寫意沒錯

可是裝備養成的體系從7版開始被強行拉長,神兵也好,項鍊也罷,盟約,導靈器這些東西

但是在核心系統上面做加法而非減法,嚴格來說我不認為現在的WOW變的速食

他的問題反而是讓玩家要去體驗RAID這個核心內容先要你做一些門檻工作

這個問題以前也有,但是以前有點數裝可以幫你快速達到門檻

現在尤其是9版比較像是在拿掉點數裝跟骰子以後又去縮減裝備掉落數量後

讓大量玩家對這個養成的過程感到不耐煩,至於你說加了這些工序

最後面上菜的主食好不好吃這點就見仁見智了

比較客觀一點的部分是你如果要追求比較硬核的團本體驗,WOW依舊是首選
: 一直怪什麼大環境真的很奇怪,
: FF14逆勢起飛不就證明MMORPG市場還是很大
: 幾年前的經典版,
: 我也有拉朋友來玩,
: 是當初找他們玩現行版入坑失敗的朋友,
: 後來都玩到至少BWL全通而且讚譽有加,
: 之後9.0開放反而興趣缺缺,
: 玩起來也沒有覺得哪邊明顯比較有趣
: 這其實就證明跟不上時代的經典版,
: 卻有著現行版失去的優點,
: 而現行版的進步比起其他遊戲又沒有亮點
: 現在的魔獸就跟現在的勁戰一樣,
: 當初的老本讓他現在還是最有名氣,
: 但是很多人嗤之以鼻
: 現在魔獸最大的難關,
: 就是過去是有心想做好遊戲,
: 但難度高方向也有點走偏,
: 而現在感覺是只想賺錢
首先要提公司以賺錢為目的是沒錯的

尤其是這種超級燒錢的大型MMO項目哪個老闆跟投資者會覺得收益回報不重要的?

我覺得應該要去分析一些比較客觀的問題是

你的目標客群是誰?

你的方式是否是業績導向論還是口碑優先於業績?

這些東西會從根本性的邏輯上去影響你的遊戲設計

舉個例子來說好比說大密這個模式跟現在這個每版本都加新的核心養成系統

在我看來其中一個原因是"在線率跟在線時長"是很重要的指標

比較讓我不太理解的部分是已經是月卡訂閱制的收費模式了

這麼看重這個指標的意義到底在哪?

回過頭來說你的例子

你的朋友不玩現行版的理由是啥才是該討論的重點

"不玩"這件事本身是結果,你不能從結果去推導出現行版跟經典服一定有正反對立的優缺點

要從你朋友不喜歡的點去評比同類型的競品是不是也是同樣的問題比較能看出問題在哪

假如你朋友今天是不喜歡高難度的戰鬥機制,那表示他不喜歡強度一直在攀升的戰鬥系統

如果今天他不喜歡現行版本的養成系統,那同樣以裝備成長為最主要驅動和新的產品

像是劍靈很可能也不是他喜好的遊戲

如果他覺得9版的劇情很鳥...好吧9版整體來說劇情真的很智障,8版還有個故事架構很

中規中矩的珍娜回家,9版...它呈現出來的四大盟約的風貌跟特色是還蠻鮮明的

但是我真的覺得沒有啥很亮眼的情節表現

我今天並沒有打算替WOW現行版本護航說他是個非常優秀的作品

但是純粹以朋友比較喜歡經典服這個例子去當作推論的依據斷定經典服會比現行好

我覺得不是這麼正確的論述;以他過往替整個MMO主流市場打下基礎框架的成績來看

這確實是個無人可比擬的里程碑

但是我覺得那不是把經典服原封不動放到現在的環境中會變得比現行版要成功的理由

你去看看那些RAID被玩家攻破的速度就很明顯可以知道玩家消耗遊戲內容的速度

跟以前比起來簡直是倍數成長;這個情況下我不認為經典服的模式對於一款發展

超過十年以上的MMO會是解答,"莫忘初心"這四個字在玩家身上是個很難體現的東西

因為感動很難復刻

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把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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Yanrei10/23 20:41不是泰坦重啟,抄(改良)一套天命2的機率比較高吧XD

現在有人在猜就是以泰坦的主要程式架構改成類似天命2那樣的MMORPG 因為招募內容有寫FPS,不過我很好奇的是這樣確立了一個大型項目 那OW2是表示傑夫離開以後也涼掉的意思嗎? 他們現在手頭上的幾個大型項目應該是WOW10.0 D4 OW2 現在多加一個新IP 開發人力足夠嗎?

※ 編輯: DarkKinght (1.161.206.162 臺灣), 10/23/2021 20:48:49

safy10/23 20:48 無印也不是沒有死亡懲罰 聖騎士還要互相干涉省修裝費QQ

safy10/23 20:50新IP據我所知是已經開發超過4年以上了拉...

DarkKinght10/23 20:51修裝費一直都有拉,以當年的情況來看經驗值不會掉就超

DarkKinght10/23 20:52佛心的

Wtaa10/23 20:52WOW的升等地圖任務做得還不錯啊 順著解的話也會導引玩家到

Yanrei10/23 20:53我還記得當年1.0搶首殺打到我按不下去修裝的按鈕

Wtaa10/23 20:53下一個地點 尤其是當一個地區任務的斷點 最後任務是送藍裝

Wtaa10/23 20:53那種感覺真的有玩一款單機遊戲破台的滿足感

Yanrei10/23 20:53後來雄霸我們伺服器拍賣場的大佬直接丟好像500G給我修裝XD

Yanrei10/23 20:54那時候賺錢也很辛苦...XD

Wtaa10/23 20:55WOW的任務真的是有他的邏輯順序在 我覺得不至於說他不注重

Wtaa10/23 20:55過程

Wtaa10/23 20:55升等過程

有,他有注重這個東西 不然現在的任務路線規劃就會沒有優化,變得跟無印還有TBC時期一樣 但是我的看法是他是讓玩家這個過渡的時間更短,上手期流程更好 讓玩家早點進入核心的裝備或是能力養成系統上面 他的設計概念並沒有把中間升級過程的劇情或是啥系統當作玩家一定要去體驗的東西 這樣做的好處是玩家不會被綁死在同樣的升級路線上,也不會說你要開啥系統一定要解過 哪個支線任務之類的

※ 編輯: DarkKinght (1.161.206.162 臺灣), 10/23/2021 21:00:23

Yanrei10/23 20:57我不瞭解程式面的東西,不過泰坦都那麼久遠以前的東西了

Yanrei10/23 20:58沿用會比重新設計好嗎? 感覺會不會翻新其實很麻煩XD

henry123456210/23 20:59九版很多東西就是搬經典版的過來啊 一堆倒退設計

henry123456210/23 20:59泰坦真的要重啟肯定是重做啦 只是概念沿用而已

henry123456210/23 21:00你有寫過程式 你知道你昨天寫的可能你明天就看不懂

henry123456210/23 21:00了嗎 隔幾週可能連這自己寫的都認不得了 何況幾年

henry123456210/23 21:01除非一直有同一批人在維護 不然一定是重來的

Yanrei10/23 21:03應該說BZ有重視,但也不重視升級過程XD

Yanrei10/23 21:03他重視的是讓你舒適快速的升級,但升級過程這件事對他們

Yanrei10/23 21:03來說現在比重很低這樣?XD