Re: [閒聊] 機戰30有些細節到底發生什麼事了??= =
※ 引述《safy (Ty)》之銘言:
: 看到推文說到風花雪月破百萬嘛....
: 剛好順手有玩SRW30, 想嘴臭一下
: https://i.imgur.com/wCLx91p.png
: 朋友STEAM有買就借來玩一下SRW30
: 開最難的模式, 感覺大概跟FE的普通難度差不多
: ...隊長級的會比較難打,有風花雪月超難的水準
: 說到FE
: 我是覺得會成功的很大因素還是老任拉
: 近代的聖火降魔錄開始逆推
: 3DS的if 覺醒 echoes 有玩的人就不多了
回這一篇有關FE部分的問題。因為有關FE這款的成功被倒因為果了
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=553&snA=5329
這裡面有歷代FE的銷量。
如果扣掉3DS之後的作品,可以看出賣最好的是SFC時期的兩作
分別為紋章:78萬套、聖戰系譜:50萬套
在其後續的系列作銷量都僅在15-38萬之間,NDS的兩作也僅各有28萬而已
更別提在GBA烈火之劍後的FE系列都有在歐美進行販售。
就可以看得出FE在老任旗下的銷量並不好看。
因此老任在3DS時期,對Intelligent下了最後通牒令:下作賣不好,就滾蛋!
https://reurl.cc/95bL5d
社長が訊く『社長が訊く『ファイアーエムブレムif』』
下面節錄自任天堂社長訊訪談FE製作組:
山上
じつは前作の『覚醒』は
シリーズの最後のつもりでつくったんです。
岩田
ええ・・・。
山上
当時の営業本部長の波多野(信治)さん(※27)から、
「『エムブレム』シリーズは、数字があまり出ないから、
これが最後だぞ」と言われて、メンバーにも
「もうこれで終わりと言われたから、
悔いのないように、やりたいことを全部詰め込もう」
と言って、「おれはこれがやりたい」
「自分はこれがやりたい」というのを積み上げていって、
その結果できたのが『覚醒』だったんです。
岩田
「悔いのないように」と言っていたのは
わたしも覚えてます。
山上
その結果、けっこう売れたんです。
岩田
久しぶりに大きく盛り返すことができましたよね。
海外ではいちばん売れた
『エムブレム』になりましたし。
山上
そうですね。すると波多野さんは
手のひらを返したように言うわけです。
「次はいつできるんだ?」って。
上面就提到老任當時的營業本部長直接講很白:
"FE系列銷量的數字都不怎麼樣!!"
要Intelligent有心理準備,下作銷量再沒起色就當最終作了。
製作組在這種情況下也就乾脆放飛自我了。
"既然都有可能是最終作,那就作出一款自己不會後悔的遊戲吧"
因為如此,最終出來的"FE:覺醒"銷量打破所有人的眼鏡。
單單在日本就售出了約50萬套,而加上海外最後總銷量是193萬套。
而且在歐美大受歡迎。(FE是覺醒才開始在歐美大受歡迎)
雖然這點讓製作組無法理解就是了(因為當初只想說日本能賣就好)
それでも2013年に3DS向けに発売した『ファイアーエムブレム 覚醒』の92点には及んでいない。しかし、『覚醒』が出た頃は「FE」自体に新鮮味があった海外の事情を思えば、それから評価が徐々に渋くなるのは仕方ないのかもしれない。
: 另外老任銷售策略也改變, 打廣告不遺餘力
也是因為覺醒賣得好,交出了漂亮的成績單讓老任刮目相看才有這等待遇
同樣節錄於社長訊:
山上
「えっ、最後じゃなかったんですか?」と聞くと
「当たり前だろう。営業というのはな、
売れたら、すぐ次と言うもんだ」と言われまして・・・。
それで、インテリジェントシステムズのみなさんに、
「えらいこっちゃ、すぐに次をつくらなきゃいけなくなった」
という話をしたんですけど・・・。
覺醒賣得好之後,任天堂營業本部馬上就通知製作組下一作該趕快準備了。
而IF伴隨著覺醒的好成績,最終銷量約184萬套。
但再下一作的另一位英雄王的銷量就不行了
只能查到日本首周銷量是13.5萬套。
覺醒能受歡迎並大賣,完全出乎任天堂與Intelligent的想像
老任當初並沒有替覺醒作甚麼廣告,
畢竟歷代系列的銷量都普普,而且覺醒還被宣告可能會是最後一作。
老任自然不會花費太多精力在上面宣傳,覺醒也沒有賣甚麼女角。
封面還是杉田配音的庫洛武。
但就是這樣一個看似要被放棄系列作,製作組卻自立自強把它救了回來並帶上高峰。
沒有覺醒、IF這兩作的努力跟銷量。
風花雪月連出現都不可能會出現。
而且歐美評價最高的是覺醒,風花雪月只排在第二位。
製作組的努力被你用賣女角、跟金主是任天堂這樣簡單帶過
我覺得這樣是很不公平的一件事。
: 誰叫他老爸不是任天堂
製作組不自立自強的話,機戰就算在任天堂旗下也只會被任天堂宣告戰力外。
任天堂砍不會賣的遊戲也是不手軟的。
最近賣得非常好的NS桃鐵,
當初也是原製作人自己跑去任天堂談這個合作案,讓老任同意出資作遊戲上NS。
製作組也是交出了夠格的成品,讓玩家看到才有了大賣這種事。
玩家也不是傻子,大家也知道辛辛苦苦賺來的錢就是要花在有價值的東西上面。
--
從蒼炎玩到if我都滿愛玩的...風花不喜歡
推,
我覺得他老爸是任天堂這IP只會加速消失
推歷史
SRW是老任的話 老任只會問你怎不做好玩的遊戲
是說FE老粉的我是沒有明顯感受到覺醒有什麼和以前不同的大
賣要素
簡單化 和玩家自己捏人 我記得更早之前就有了
劇情也還好
難道是覺醒妹子比較香嗎
換了繪師和立繪就完全不一樣嗎
所以你看連製作組自己也不知道為什麼會賣阿XD
我入門做是紅白機的另一個英雄王 所以我覺得重製的不差
喔 那時候沒有副標題 就是外傳而已
FE大多的系統就是原始的黑暗龍光之劍以及聖戰兩作奠定的
後來就是融合這兩作的特性在搞花招
以我個人喜好,還真的就差在畫風而已
真的不曉得啊 不然就不會把覺醒當最終作 也不會因為賣
得超乎預期就讓它繼續活下去 差在哪IS跟老任也想知道
只玩過風花還有fe無雙,真的是人設讓我對覺醒角色比較
有愛...
個人認為覺醒在氣氛渲染上作了不少努力 例如適時的切入動
畫 BGM從大地圖與戰鬥中的順暢切換等
加上覺醒應該是歷代以來把主角(玩家)的位置放得最深的一代
玩家不是傻子.辛苦錢當然花在心頭好上
覺醒的戰鬥演出也很不錯,如果有去看過蒼炎的軌跡和曉之
女神,你會覺得覺醒的演出很不錯
所以覺醒跟IF哪時上NS,任天堂,火紋也是你的孩子啊!
覺醒作為可能是系列最終祭典作的情懷賣很大
那時有不少老玩家被借用舊作世界觀與角色的噱頭吸引回鍋
第一彈DLC完全是為了壓榨老玩家的錢包沒在演
槍大你竟然出現了...你一發文我壓力山大= =
呃...算啦想想我的推文其實也滿主觀的 難度這種東西
受很多因素影響 能力值,配置,武器道具,能否存檔或重來
過關條件等等 每作都不太一樣也不能一概而論
風花雪月我最不滿的是浪費太多時間走路跟重複相同的事
難度倒沒啥意見 畢竟有個更下限的覺醒在 現在標準放很低
風花我第一輪HARD經典就16X小時所以或許也不能當參考...
難度我也覺得主觀,不過現在都能調整還好
難道是因為覺醒是原創主角的關係嗎@@
不傾盡全力去復興IP,只有死士的全力護航跟為了資金
而做出的妥協,那機戰的未來只會是下個新櫻戰。那我
還建議NBGI讓機戰死的漂亮一點,活的那麼醜陋看了真
難受...
5
恕刪 今天照你推薦的方式把UI關掉真的好很多 好的程度大概直接從60衝到80 這樣看來機戰30的戰鬥動畫應該是以沒UI的畫面當底 雖然沒有血量和底下的人物表情對話框28
你覺得SRW30比風花雪月好玩,問題是一堆玩家覺得風花雪月比SRW30好玩啊 成功因素全都說是任天堂? 任天堂有宣傳的作品也不少阿 有全部都爆賣嗎? 你覺得散步狗屎約會無聊,那是因為你想玩的是SLG、因為你玩膩了 事實上初見體驗不錯,角色有魅力大家就是想耍廢聊天48
FE這款從聖戰後開始一路往下不是沒理由 古早遊戲都是小團體, 製作人包山包海很多細節都會檢查 就像是小島秀夫 高橋哲哉 或是近代的 吉田P這類製作人 早年FE就幾乎是加賀昭三控制全局 不談這人的人品如何6
這邊要講一下,其實從初代暗黑龍到聖戰系譜 加賀都是遊戲設計師,製作人這個位置都是掛橫井軍平。 初代的暗黑龍監督是寺崎啓祐(屬任天堂第一開發部),被稱作"FEの育ての親" 到續作的外傳、紋章、聖戰系譜才由加賀擔任首席設計師,寺崎則是轉為組長 但上頭一直有橫井軍平負責監管FE,直到1996年橫井軍平離開任天堂為止。12
我開動畫加速派的玩到現在大概7小時吧,感覺沒有前幾篇講得那麼差啦。 問題大致上是這樣 以前的機戰動畫演出大多是這樣: 攻擊方攻擊演出 → 命中 or MISS演出 → 被攻擊方歸位演出 → 被攻擊方反擊演出 然後30改成這樣:17
首Po支持歸支持,但有問題還是想講出來 這代機體作畫的不統一程度好像是最明顯的 我知道之前就用過3D模組(譬如大和號) 但光71式/兇鳥30/戰艦,就已經是三種截然不同的風格 而且不只是這樣,進戰鬥畫面的方式不知道為何會差這麼多40
機戰戰鬥作畫這塊我也不知道怎麼說 感覺就是成本很高,但是又沒甚麼效益的東西吧 絕大部分的玩家,其實大部分的時間,戰鬥動畫不會一直開著 頂多就是打一些BOSS的時候,會開來看特殊戰鬥對話跟大招, 不客氣的講,正常玩法會開戰鬥動畫的時間應該不超過整體遊戲時間的10%吧8
我看了專板的討論,自己的理解是這樣 1.因為現在每個機體都有進場動作,而且每個機體『不同的武器有不同進場』 像是V鋼香渣隊的機體,光束軍刀跟步槍進場都不一樣 可能因為不知道怎麼銜接在閃避/防禦/被彈之後,或是要做出來太多太麻煩 所以乾脆做黑畫面切換,直接跳過銜接部分到進場動作13
其實這些不都是發售前就知道的東西? 機戰的瓶頸就在那邊,懶得去討論了,反正每次都是一樣的觀點 這系列就這樣,在那邊說OG如何也無濟於事,現實就是OG系列賣很爛,賣的爛的自然沒 有續命的理由37
看到推文說到風花雪月破百萬嘛.... 剛好順手有玩SRW30, 想嘴臭一下 久久沒玩SRW 朋友STEAM有買就借來玩一下SRW30
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Re: [問題] 任天堂為啥那麼強?我覺得任天堂算是主機廠裡面比較有在做硬體上的創新這件事,看這張梗圖就能知道: 他們也因此帶來了很多遊戲界的創新,像手把上有大半的創新都是任天堂帶來的,不過也因 此有些失敗作,比如WiiU。 美任前CEO Reggie在人家以前問他為什麼任天堂要做主機的時候就有講過,他說我們不希望45
[討論] 任天堂一直有遊戲出的原因?看索尼微軟的發表,跟任天堂的發表,最直觀的差異就是,任天堂感覺一直都有遊戲可以出 ,可是索尼微軟就是可能一年孵個幾部作品,像索尼今年能打的就地平線+戰神,沒了,手 牌就打完了,不然就是像星空這種不知道等到民國幾年的。 我個人覺得啦,會有這種差異,就是索尼微軟都太押寶3A了,但現在3A製作時程拉很長,就 變成空窗期也很久。28
[討論] 老任又放生聖火(FE)了?好啦我知道你要說是Intelligent Systems不是任天堂的 覺醒跟IF把聖火從頻死的IP救了回來 這次風花雪月應該是完美的復活 在日本跟歐美都賣得很不錯,只有台灣不怎麼人氣 甚至是系列作第一個賣破300萬的作品22
Fw: [情報] 任天堂NS本家百萬銷量數據更新(CESA白書)作者: ryoma1 (熱血小豪) 看板: C_Chat 標題: [情報] 任天堂NS本家百萬銷量數據更新(CESA白書) 時間: Tue Aug 30 00:47:48 2022 CESA 2022白皮書最新任天堂NS本家百萬銷量數據報告 ‧ 截至 2021 年 12 月 31 日19
Re: [閒聊] 為什麼SEGA不如任天堂我覺得問題應該反過來問,為啥任天堂能贏SEGA 我覺得最主要的是,任天堂很少被股東壓力影響,能堅持自已的作法 比較有印象的就是任天堂在WiiU時代賠錢時,股東要求作手遊 當時岩田還很堅持不作手遊,之後才作了幾款 其他遊戲公司就會有在壓力下把沒作完的遊戲推出的例子15
Re: [閒聊] 外國人明明就蘿莉控?身為會看英文FE社群討論的FE玩家,很想貼張 FIRST TIME? MEME圖給大家 這種外表童顏但是設定年齡成熟的角色,至少在2015年左右 現在這種SJW風氣還沒那麼嚴重的時候,就是歐美人的禁忌了 FE傳統的龍人族蘿角,在英文FE社群裡就一直是被口誅筆伐的對象 發言調性和這串裡提到的MOD有87%像吧11
Re: [今島] 索尼:微軟真正的用意是把PS變成任天堂索尼就覺得他把任天堂逼退高性能家機與純家機戰場的對戰資格呀 本來還打算用PSP追殺任天堂,學PS在SFC第四年推出,PSP也在GBA第四年推出 任天堂怕PS事件再次上演,於是壯士斷GBA,推出NDS反殺索尼PSP 所以索尼才是那個試圖獨佔市場、需要被調查的公司 因為老任獨大時代雖然對三廠嚴格控制出名,但也沒有用錢去買獨占
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