Re: [閒聊] 機戰30有些細節到底發生什麼事了??= =
※ 引述《safy (Ty)》之銘言:
: ※ 引述《KQ12 (飛翔零號)》之銘言:
: : 回這一篇有關FE部分的問題。因為有關FE這款的成功被倒因為果了
: FE這款從聖戰後開始一路往下不是沒理由
: 古早遊戲都是小團體, 製作人包山包海很多細節都會檢查
: 就像是小島秀夫 高橋哲哉 或是近代的 吉田P這類製作人
: 早年FE就幾乎是加賀昭三控制全局
: 不談這人的人品如何
: 但很多人是因為他才支持FE, 這是最老的那派玩家
: 就像是型月社的奈須香菇一樣
: 加賀昭三離開後跑去作TRS
: TRS還賣了36萬
: 這個老玩家都知道的事情
: 弄出了BS, 沒掛上他的名字
: 明眼人都知道是他作的, 最終還是賣出17.7萬
: 加賀這人不管人品如何
: 他的出走是讓FE開始下滑的最重要原因
: 而且這有很大的一部分
: 是因為IS想要讓FE去加賀化
: 講白一點, IS雖然當時有留下一些人材
: 例如廣瀨氏等人
: 但其實當時最核心的遊戲劇情和平衡都是加賀一人獨挑
: 後來就是GBA那個時代的東西
: ----------------
這邊要講一下,其實從初代暗黑龍到聖戰系譜
加賀都是遊戲設計師,製作人這個位置都是掛橫井軍平。
初代的暗黑龍監督是寺崎啓祐(屬任天堂第一開發部),被稱作"FEの育ての親"
到續作的外傳、紋章、聖戰系譜才由加賀擔任首席設計師,寺崎則是轉為組長
但上頭一直有橫井軍平負責監管FE,直到1996年橫井軍平離開任天堂為止。
橫井軍平就不用多講。
有一則和FE相關的閒話逸事。
聖戰系譜原先加賀和任天堂表示兩年可以開發完畢上市
結果到期限剩下半年左右時,
加賀才跑去跟橫井軍平說沒法準時上市,要再延個半年到一年
這時橫井軍平就怒了,因為當初是橫井替加賀向任天堂上層背書。
結果現在才說遊戲完成度不足,無法上市。
隨即橫井以製作人的身份,接管了聖戰系譜的開發。
並開始刪減較為無關的劇情關卡、以及簡化遊戲系統讓遊戲能準時上市。
雖然不如紋章的78萬,但聖戰系譜最終也賣到50萬。
而被橫井接手的加賀在聖戰系譜上市後,
則在FE粉絲會上講出了聖戰系譜是未完成的遊戲,
無法讓玩家能夠感受角色群與劇情遭遇戰爭的悲慘、人類的愚蠢等等之類。
而在雜誌上面則像是另有所指:
https://i.imgur.com/uY8vE8s.jpg
1996年八月橫井因為VB的失敗離開任天堂。
之後任天堂和加賀談好條件,1999年讓聖火:776出在超任上面。
因為時間不對的關係(此時已經是SS、PS、N64時代),776最終銷量只有15萬。
(然後776難度也很扯,基本上就是類似機戰F那種難度,用個精神指令都要計算個半天)
而加賀此時也和任天堂鬧翻離去,離去前原先看能不能帶一部分的人走,
結果整個製作組沒人要跟他走XD。
: 接著GBA那三部曲, 系統直接倒車到紋章之謎的程度
: 除了刺客有隱藏技能外幾乎都沒有
: 到了聖魔光石才有轉職後補技能
: 戀愛系統改成萬年遺毒CBAS
: ----------------
但老實說加賀離去的第一作封印之劍並不差,特別是大家都在看衰的情況下。
否則也不會當年在法米通拿下36分並賣出38萬套。
(加賀的FE最後一作776則是拿35分)
而第二作的烈火之劍是首度去敲歐美市場的第一作。
雖然最終銷量27萬,但評價依舊不錯。
特別是歐美和FEH最愛的五"琳"群俠傳就是這作的女主角。
: 就不賣畫面, 就大暴死拉
: 在NDS這主機市占率超高的情況端出那種東西
: 你當玩家和任粉都是北七嗎
: 對拉, 我都買了
: 都破L難度了拉 ,我就是北七拉
https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/vi2j/vol1/index2.html
任天堂社長訊其實有提到
任天堂希望能讓FE系統能再簡單一些,讓玩家能簡單上手
反而是Intelligent製作組說不行,
某些設定是FE的傳統,如果少了它們就不是FE了
第二點是當時Intelligent也遇到了現在機戰的問題。
要選擇保留老粉,還是能夠讓新手也能玩得開心而進行變動。
所幸的是他們有作變動,
可以看出原汁原味的FE已經不符合娛樂日漸變多的玩家。
甚至不符合歐美玩家的要求。
另外在聖火IF的社長訊中,製作組也知道老玩家一定有所不滿
但至少有成功讓新手玩家接觸到FE並入門。
節錄如下:
岩田
前作の『覚醒』は、
いろんなところで高い評価をいただきながらも
シナリオに関しては、不満の声が聞かれたんですね?
樋口
そうなんです。
ゲーム内容やグラフィックなどの部分で、
高い評価をいただいたところもあったのですが、
その一方で、シナリオに関しては、
「もう一歩、がんばってほしい」
というような声もいただきまして・・・。
前田
『覚醒』の物語は、それまでと路線を変えることで、
おもに、初めて遊んでいただいたお客様には
ご好評をいただきました。
一方で、おもに昔ながらのシリーズファンで、
より複雑で重厚な物語を求めるお客様には
物足りなさがあったように感じていました。
也是因為接連兩作有帶出好的銷量,
任天堂也才願意出錢出資去投資並有了風花雪月。
就如同異域神劍一樣,確實是異域神劍2的人設吸引不少了新玩家入門並帶起銷量。
但如果沒有異域神劍1與X的評價及銷量,
任天堂也不會出錢去投資石牌社跟高橋去作2,連賣肉的機會都不會給。
所以推說是靠賣肉跟金主是任天堂,這點我認為很偏頗就是。
--
你貼那個圖加賀根本沒說什麼未完成,或是無法讓玩家感受
打太快,少打了東西。 應該是雜誌上有所意指,然後則在FE會上(FE粉舉辦的)拼命抱怨。 不過這也是軼聞啦。
結果標題機戰 內文都在講FE
他是說戰爭是人殺人很可怕,希望玩家能感受到戰爭的悲慘
所以才做戰爭SLG,如果覺得太悲慘受不了那殺怪物的遊戲
比較適合你
整篇都是在說他做戰爭SLG的理念,哪有講到未完成
少打了東西,抱歉。 這個遊戲未完成的抱怨是在FE粉絲的見面會上,當時FE粉絲據說有組成FE會的樣子。 雜誌上面比較像是另有所指的感想。
※ 編輯: KQ12 (223.140.84.7 臺灣), 10/29/2021 18:40:49然後他對聖戰是很自豪也投入最多感情的
以前在他自己的部落格上提過聖戰劇情全部出於他一人之手
我看網路上的資訊是說要包含776才是完整的聖戰劇情, 因為聖戰系譜則是有被橫井介入後作刪減,而被刪減掉的劇情要到776去補完。
※ 編輯: KQ12 (223.140.84.7 臺灣), 10/29/2021 18:43:07那種"軼聞"我覺得都聽聽就好 加賀一堆毫無根據的傳聞
以前他在推特上都酸很大
其實是真是假不知道。 畢竟橫井也走了,能跳出來反駁加賀的輩分都比他小,基本上也不會去說甚麼。 就跟史克威爾說當初沒跟任天堂鬧翻是一樣的道理 但新聞文章就是找得出任天堂跟史克威爾翻臉的資訊。
※ 編輯: KQ12 (223.140.84.7 臺灣), 10/29/2021 18:47:14並沒有 776跟聖戰的時間點關係你知道嗎
就算真有什麼來不及做的構想那也是傳聞中的第三部
也就是聖戰結局後的事 776時間點介於聖戰前後半之間
跟聖戰本篇還多有矛盾,很顯然是後面才追加的東西
事實上他在聖戰之後一直想做的是回歸紋章之謎的世界
本來想在N64上做新作,後來突然說要做聖戰的外傳
大家都很意外,因為跟他本來說的不一樣
當時他跟玩家在官方留言板上的留言現在都還查得到
槍大都講完了 囧RZ
90年代太多東西都是口耳相傳沒有紀錄的事情, 那種看看就好
對啊所以有文字記錄的才是證據 像是聖戰公式guide book
是指聖火開發秘話25周年這一本嗎? 這本當初沒買,跑去買了曉女的公式設定集(為了米卡雅的封面)。 結果現在要買要等到日本寄來,還不知道何時能拿到。台灣有現貨的跟天價沒兩樣
他就說下一作想回阿卡尼亞大陸啊玩家也都期望 需要64等等
過兩年突然說下作是超任里弗王子是主角,嚇死人了XD
這個"想回歸阿卡尼亞大陸"的想法帶到了TS 結果就是官司
不是,是1996年出的聖戦の系譜 任天堂公式ガイドブック
FE25周年開發秘話那本我有
記得裡面成廣提到當時製作人(就加賀)迷上戀愛遊戲
又喜歡賽馬遊戲所以聖戰變成那個樣子...XD
此外書中多次提到當時的製作人(就加賀)但可沒提到橫井
因為橫井是掛名吧,從暗黑龍到聖戰系譜。只要去日本網站上找STAFF都會看到 プロデューサー:横井軍平(任天堂) チーフゲームデザイナー:加賀昭三 而初代的暗黑龍則有ディレクター:寺崎啓祐(任天堂開発第一部)
※ 編輯: KQ12 (223.140.84.7 臺灣), 10/29/2021 19:23:14還說到當時的製(ry 就是為了做暗黑龍入社的
IS的北西會長提到當時有外部的人士拿著接近FE的企劃書來
覺得他的企劃書內容很有趣所以就讓他入社
那個外部人士是誰自然也不必多說了
對橫井是掛名 所以我對網路上過於強調橫井之於FE的地位
的文章都表示存疑 特別是那些幾乎是中國的創作文
日文資料我完全沒看過這種說法 以往各種訪談中也沒出現過
日文網站到是真的有,
http://osusumerank.com/330初代のFEは、「枯れた思考の水平展開」で知られる横井軍平がプロデューサーを務め ています。 橫井軍平的資料上面也是有寫他會代表任天堂去負責這些二廠的遊戲 任天堂の開発部長、株式会社コトの社長の時期ともにソフト制作会社、取引会社など、 自ら現場に出向き交渉や調整を行うことも多かった (MOTHER2、ポケットモンスター 赤・緑の製作など多数)。 所以FE從暗黑龍到聖戰系譜都有橫井擔任製作人。 應該說橫井是代表任天堂去監督二廠製作的遊戲。 如果認真看,橫井掛名作為製作人的遊戲非常多。 畢竟他是任天堂第一開發部的部長,FE裡面都一定會有任天堂第一開發部派人。 大概就跟老任會派人盯去委外製作的大亂鬥跟瑪車是一樣的道理。 負責任天堂跟二三廠之間的聯繫。
※ 編輯: KQ12 (223.140.84.7 臺灣), 10/29/2021 20:00:56老任和加賀發生什麼,兩邊都不說其實沒人知道XD
橫井就PM頭吧,掌控所有遊戲進度和橋事的
對啊不講沒人知道,所以為何網路上有些文章講得繪聲繪影
內容還都差不多互相抄來抄去,就是沒有日文來源
思考一下就明白了
不不,我不是說橫井沒有擔任製作人的工作
任天堂那邊本來就有人監製,寺崎在紋章時也接受過訪談
我是指橫井介入聖戰什麼的那一段
相同的文章都會說暗黑龍企劃書是在美國公司撿到的,你信?
這些軼聞應該是出自加賀跟任天堂撕破臉對簿公堂時流傳出來的
http://coolrip.b.ribbon.to/kyoto.cool.ne.jp/tssaiban/history.htmlFE事件侵權全部時間流程。 判決書(實在太細字又太小,有興趣的可以看一看)
http://www.translan.com/jucc/precedent-2004-11-24b.html基礎上範圍從暗黑龍包到拖拉基亞776都含進去了。 內容包含遊戲系統、內容、音樂、戰鬥方式、名字、用語、故事情節 加賀在IS期間等等之類的全都含了進去,告到非常細。 有可能就是從這邊成了源頭。
※ 編輯: KQ12 (223.140.84.7 臺灣), 10/29/2021 20:26:35判決書地院高院全文我當時都看過了,也有看旁聽記錄
沒有那些東西 特別是美國公司絕對不存在
倒是那時對岸有些人對於加賀出走懷恨在心
掰了一堆謠言想帶風向說加賀對FE其實不重要
像成廣或寺崎才是FE之父啦
但寺崎是日本那裏稱呼他是"養育FE的父親"(FEの育ての親) 加賀則是生出FE系列的父親(FEシリーズの生みの親) 一個是養父、一個是生父。
聖戰劇情是向田中芳樹請益甚至田中代筆的啦
恐怕才是那些"軼聞"的源頭吧
欸你上面貼那張圖的文章越看越眼熟就翻了一下書
發現這本書我有啊!= = 拍照為證
這不是雜誌訪談,是 聖戦の系譜 ファンspecial 這本
比較像是FAN BOOK,裡面有不少加賀訪談文章跟裡設定
他講這個也不是另有所指,書中好幾處都有他的創作理念
這是其中一段
喔喔,出處原來是那裏。 另外我覺得會被傳成這樣,還有一個問題是出在加賀離開後跟任天堂完全扯破臉 這也不曉得是怎麼會弄成這樣。 橫井軍平和任天堂是和平分手。他去了萬代作出WS,任天堂也沒對他怎樣。 訪談都一定還是會提起他。 基本上會跟任天堂搞成這樣的製作者,目前來看也只有加賀是這樣。 特別是侵權官司一案,任天堂擺明就把加賀當成死敵在打。 有此殊榮的,除了加賀外就只有史克威爾了。 後來的製作組訪談,也看得出不管是IS還是岩田社長提到FE系列都會避開加賀不談。 一般正常是不會這樣子。
※ 編輯: KQ12 (223.140.84.7 臺灣), 10/29/2021 23:22:32官司打了四年,要不扯破臉也難 走上法院這一步註定回不去
不過FE25周年那本並沒有避談加賀,只是沒寫出名字而已
沒有刻意無視他的貢獻還會說好話稱讚,這點挺意外的
或許是勝者的餘裕(x)
時間久了多少都放下吧,IS的好歹都前同事
加賀現在感覺也做自己很愉快,這樣也好啦
5
恕刪 今天照你推薦的方式把UI關掉真的好很多 好的程度大概直接從60衝到80 這樣看來機戰30的戰鬥動畫應該是以沒UI的畫面當底 雖然沒有血量和底下的人物表情對話框13
回這一篇有關FE部分的問題。因為有關FE這款的成功被倒因為果了 這裡面有歷代FE的銷量。 如果扣掉3DS之後的作品,可以看出賣最好的是SFC時期的兩作 分別為紋章:78萬套、聖戰系譜:50萬套28
你覺得SRW30比風花雪月好玩,問題是一堆玩家覺得風花雪月比SRW30好玩啊 成功因素全都說是任天堂? 任天堂有宣傳的作品也不少阿 有全部都爆賣嗎? 你覺得散步狗屎約會無聊,那是因為你想玩的是SLG、因為你玩膩了 事實上初見體驗不錯,角色有魅力大家就是想耍廢聊天48
FE這款從聖戰後開始一路往下不是沒理由 古早遊戲都是小團體, 製作人包山包海很多細節都會檢查 就像是小島秀夫 高橋哲哉 或是近代的 吉田P這類製作人 早年FE就幾乎是加賀昭三控制全局 不談這人的人品如何12
我開動畫加速派的玩到現在大概7小時吧,感覺沒有前幾篇講得那麼差啦。 問題大致上是這樣 以前的機戰動畫演出大多是這樣: 攻擊方攻擊演出 → 命中 or MISS演出 → 被攻擊方歸位演出 → 被攻擊方反擊演出 然後30改成這樣:17
首Po支持歸支持,但有問題還是想講出來 這代機體作畫的不統一程度好像是最明顯的 我知道之前就用過3D模組(譬如大和號) 但光71式/兇鳥30/戰艦,就已經是三種截然不同的風格 而且不只是這樣,進戰鬥畫面的方式不知道為何會差這麼多40
機戰戰鬥作畫這塊我也不知道怎麼說 感覺就是成本很高,但是又沒甚麼效益的東西吧 絕大部分的玩家,其實大部分的時間,戰鬥動畫不會一直開著 頂多就是打一些BOSS的時候,會開來看特殊戰鬥對話跟大招, 不客氣的講,正常玩法會開戰鬥動畫的時間應該不超過整體遊戲時間的10%吧8
我看了專板的討論,自己的理解是這樣 1.因為現在每個機體都有進場動作,而且每個機體『不同的武器有不同進場』 像是V鋼香渣隊的機體,光束軍刀跟步槍進場都不一樣 可能因為不知道怎麼銜接在閃避/防禦/被彈之後,或是要做出來太多太麻煩 所以乾脆做黑畫面切換,直接跳過銜接部分到進場動作13
其實這些不都是發售前就知道的東西? 機戰的瓶頸就在那邊,懶得去討論了,反正每次都是一樣的觀點 這系列就這樣,在那邊說OG如何也無濟於事,現實就是OG系列賣很爛,賣的爛的自然沒 有續命的理由37
看到推文說到風花雪月破百萬嘛.... 剛好順手有玩SRW30, 想嘴臭一下 久久沒玩SRW 朋友STEAM有買就借來玩一下SRW30
29
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