Re: [閒聊] 都吹米哈遊技術不錯,但具體強在哪?
※ 引述《krousxchen (城府很深)》之銘言:
: 米哈遊就強在給手遊的資金夠
: 日本遊戲業主力沒在作手遊,所以給的資金也比較少
: 中國遊戲業本來就作網頁遊戲、MMO,後來就全部去作手遊
: 所以你會發現中國遊戲業把作出一款3A級的家機遊戲當作一個夙願,因為他們還作不出來: 而日本早早就在作3A級的家機遊戲
: 中國遊戲公司把錢全投在手遊上面
: vs
: 日本遊戲公司把錢大多投在家機上,手遊不是重點
: 加上米成長在中國風險投資的瘋狂擴張期,當時的遊戲業就算不是投資風口也能喝到湯: 而且那個年代是中國的「狼性」年代,他們當時很敢花錢衝,現在就不敢了
: 原神的開發成本是日本手機遊戲業沒辦法想像的
: 成本的差異,就導致日本手遊沒辦法作原神這種遊戲
其實你忘記了一個蠻重要的問題
那就是主機上能用的技術,
別說在手機上了,很多時候就是在PC上也不能用,要另外用新的方法重新搞。
然後做傳統買斷遊戲,
日廠已經很久很久很久都窩在主機舒適區了,
因為主機規格比較統一,開發上可以少很多麻煩。
但對於PC、手機這種開發平台來說,日廠就真的爛阿
不然怎麼可能現在日本第一的手遊公司,
是一個2011年成立的CY,而不是那些老廠?
CY滿打滿打算也只是個10歲多的小孩子而已
況且SE、卡普空、可樂美、任天堂你以為他們就不想做手遊喔?
他們也投入過啊,結果呢?
他們的手遊幾乎都死得7788了,
別說要火了,就連生存率都比正常手遊公司低。
別說什麼投入低,所以沒做出原神很困難辣
你就說說他們是做出幾款少女前線、明日方舟這種等級以上的手遊作品?
總不可能這也要扯開發難度高吧?
而且日本的人物設計成本可比中國低得多
再來就是日本的手遊營運...
就我個人的體驗來說,真的活在十年前。
雖然我們天天婊騰訊、網易、NC啥的
從統計用戶資料到擬定營運計畫,這點他們比日本那搞法合理多了
不管你是想良心還是黑心,首先要對用戶熟悉才能搞起來
起碼中國手遊引入月卡、通行證等比較正常的消費額,
比直接100美金一單、各種禮包乾乾的好很多。
營運方要是對玩家群體不熟悉,
想要整點良心活動,變成黑心活動、想要搞黑心活動撈錢卻撈不到錢,都是很常見的
這一點日本還缺乏足夠的經驗,
服務型遊戲才能累積這種經驗,單純做買斷制遊戲做再多都沒用
韓、中已經搞超過20多年了,日本才開始沒多久。
--
SE手遊很賺ㄟ
你也知道是SE手遊,而不是某款手遊 況且只以賺錢來衡量的話,我光提一個FGO就夠了 我不覺得有人會吹這玩意的技術、設計、營運有多屌 整款遊戲的開發一股濃濃的同人味道 從文本到美術都是拼拼湊湊的,完全沒有一個商業遊戲該有的樣子
老卡就真的不會做,老任就賺奶粉錢
konami的實況野球口袋版也很賺
天尊的名號不是在諷刺花大錢出一推垃圾免洗嗎?
有花多少大錢嗎
還真沒花多少錢啊
所以做個碧藍航線非常花錢、花時間、花技術對吧? 他們連這種錢都出不了,對吧?
對台灣來說 騰訊網易影響還好
以前以為橘子很坑 結果NC更坑…
想了一下應該是玩家花大錢
手機上能用的技術??現在Unity直接幫你解決了
解決不了的
手機規格要說不統一??安卓主流是高通,蘋果自家的
要是單純用Unity能解決 就不會只有原神一家了
魔改能力能到發期刊很猛了 他的期刊還是知名期刊欸
然後我想問,方舟跟少女前線算是什麼等級的作品ㄚ
我覺得日廠的手遊不在技術差,主要還是營運有問題
安卓GPU跑的都是Valkan,前身就是OpenGL
反串給推
你說的少前明日也沒有很高啊,F技術力破也屌打的等級
OpenGL則是什麼??一個開放的API,基本上就是通用的
聖火能跟少前方舟比嗎?
頂多要說的話,就蘋果用自家的Metal API比較麻煩
打開了一下F,嗯...說屌打好像過了
有關注就知道中國手遊的運營也是整天在爆炸的,他們搞
事能力可不比日本差
更離譜的就在於,同樣一件事情在中國會爆炸 在日本可以普天同慶 你就知道兩邊的用戶差多少了
而unity基本上就是先幫你解決了跨平台遊戲開發的問題
明(ㄑㄧㄢ)日(ㄋㄧㄢˊ)方(ㄓㄢˋ)舟(ㄓㄥ)
?怎麼又扯到方舟跟少前 不是在談米哈遊嗎?
原PO內文自己提的啊
爆炸跟普天同慶是什麼意思==
好了啦,去玩幻塔
某人應該沒有開發軟體的經驗 跨平台要改的東西很多
而且有時候為什麼bug不修 因為改了反而大爆炸
而且做在手機上 光是優化就很頭大
微索主機用的都是PC硬體,微軟主機用的API甚至是DX12
千年的職業數量已經多到覺得問號 還有那迷之射程
送十抽,日本會感謝,中國跟歐美會開燒,可能是這個意思
哪來主機上能用的技術PC上不能用??DirectStorage在PC
也能用
如果PS跨PC這麼簡單 日本那票上steam炒冷飯就不會老
中國運營迷之操作把自己搞死的一大堆,我沒覺得他們有
比日本會運營遊戲多少
然後日本人設成本低...話說中國繪師不是紅海了??
其實軟體開發 知道怎麼做跟真的做出來 真的是天差地
遠兩回事
是搞到負優化甚至直接出現惡性bug了
然後日本廠投入低,我原文早就說了,他們主力不在手遊
跟中國手遊公司主力是手遊是天差地別
像原神用一億美金,日本就會拿去作3A作品而不是手遊
別動不動就3A好嗎? 我就問問他們有投入哪怕1/10的錢嗎?
當然啦,最近索尼也開始打算花錢在服務型遊戲上面
所以FGO還沒賺到1E美金?
之後日本會不會開發3A級預算的手遊呢?也是有可能
FGO問題在於,團隊太弱,給他們一億鎂也作不出來
我是沒聽過搞底層架構的認為很簡單啦
所以就作出來櫻花革命這種作品
然後服務型遊戲日本經驗其實比中韓還久
他們在1990年代末期的iMode就開始弄了
你問我他們有沒有投入1/10?所以這不就是我的結論嗎?
日本遊戲廠不敢投太多錢進入手遊,我原文就講了
卡普空以動作遊戲知名的,那些動作搬到手機會大打折扣
,因為手遊操作要簡化
你發文貼的SOA圖反而彰顯了渲染這塊技術力的不足
然後任天堂…人家已經有個自己賺錢的平台了,所以對手
遊興趣相對沒這麼高
我是不覺得toonshade有啥強的啦,反而是低性能硬體
當年一堆人等艦隊收藏在智能手機改造重生 再創鎮守府榮
光…結果….欸結果怎樣我都忘了 連丙都吃的累 早就跳艦b
了
很喜歡用toonshade
基本上他們還是希望玩家去買他家主機,所以有些手遊會
閹割一些內容,像動森
唉,米粉怎麼這麼愛找大廠的碴啊
當年DC GC用toonshade,是因為能隱藏性能的不足
應該說PS2那個世代的遊戲,用toonshade的話都是這想法
所以當年用toonshade的遊戲,到現在來看還是很漂亮
因為PS2世代的3D遊戲,硬要用一般的渲染,反而不好看
講實話寫實風格跟卡通風格就兩個不同的跑道阿 不然你叫其它宅宅不要看動畫了,以後看真人電視劇,看看誰鳥你...
我們在討論技術高低,這就可以比較了
講難聽一點啦,技術不會沒有,但上面的腦袋根本不想投技術
啦,更不用說日本RD跟狗一樣,成功都是畫大餅製作人
失敗了幾次就把下面的洗掉,或整個洗掉,練得起來有鬼
然後整個手遊出錢的業界十個有九個都在外包IP,有技術也沒
手遊要成功 技術力根本不是關鍵好嗎
性能要到PS3甚至PS4,用toonshade才是風格選擇的問題
機會練了,日本就是看不起手遊又想賺手遊錢,當玩家白癡
但米哈遊用toonshade,在崩三就是因為考量手機性能了
然後專案管理能力應該也不少隕石開發法,根本笑死
不然比遊戲存活年份啊 日廠的肯定比中國廠的存活更
久
技術力也不能看誰活得久吧 現在歐美廠有幾個比日本廠老的? 雅達利那時候死得都差不多了 像CY年輕但是在手遊上,在日本確實是第一
對面到現在也只有1~2家出線 其中一家還想把自己的
血換成日企
現在比較好笑的是把日廠的技術打到一文不值....
好吧,就手遊結果論,是一文不值啦.....
有看的都知道,日廠因為不需要做太好就能手遊賺爽爽
誰想練技術阿..zz
我是說手遊的年份 不是公司
喔喔
因為現在手遊技術 大部分都是過去家機技術的再利用
所以大廠沒花太多錢投在手遊上也不能說有錯,但如果投錢了
真的嗎 但台灣小朋友現在都在玩中國手遊欸
光是傳說對決在活個20年也沒問題
日本是其他優勢 掌機家機之類的
做不做得出同等級的,這又是另一回事了.....
論遊戲本體3A還是好一點 最近破法環 對馬戰鬼體驗都更好
不過原神好處就是可以一直玩 最近神里也六命了 都可以買
二十片3A了… 但手遊就這樣 可以長時間累積
不過現狀就是日本也懶得投手遊,真要說就CY吧...
還有一點 手遊的存活跟技術力比較無關 大部分都是看
營運的態度來決定能活多久
但CY又很想跨CONSOLE主機,應該吧,這要請專業人士說了...
然後手遊技術跟家機技術根本不一樣
不然現在歐美日大廠就不會跟中國合作手遊了
很多基底不錯的遊戲,因為營運亂搞收掉也多的很..
技術力夠高 可是死要錢的遊戲也沒人想玩
投錢了,還是要有主力開發團隊去作
CY不甘願只做手遊ㄅ
不然給DW一堆錢,還是只能作出櫻花革命
天堂應該是例外 不過僅限台韓
但這年頭日本手遊連基底好的也不多了,算了...
手遊存活與賺多少錢,很大程度在營運,甚至炒作
手遊玩家追求的是什麼 應該是要搞懂這個問題
就像當年原神就用碰瓷營銷,成功讓一堆人注意它
單純追求技術是沒有用的
$ega真的不知道在想啥,有那筆錢投給DW和真鎖鏈... 大頭症
然後營運也要能不放火
殺雞取卵的活動和卡牌取得方式玩家其實玩多了都會知道...
沒意外的話日本現況就認為有不錯的IP和美圖美聲美劇本就夠
CY就想拓展領域吧,這樣萬一哪天手遊倒了還有主機
CY現在就有在弄GBF衍生去其他平台
之前不知道誰說過日本CONSOLE界看不起日本手遊界
至於Sega就一直做出錯誤決策 但別看他這樣 他手上好IP
還很多 而且都是近年的IP
如果這個說法在日本遊戲界是正確的話,那就那樣吧.....
光是初音手游就賣到躺著數錢了
好歹是真手遊天尊...
世界計劃算是剛好吸引到喜歡玩diva系列+核心玩家
什麼Unity跨平台都是假的啦,讓你做得出能動的遊戲而
已,要跑得順,物件又要多不是一個跨平台就能搞定,
光是高通自己不同代晶片下面指令就在那邊改來改去怎
麼玩
講白了 日系老廠一堆老害搞不懂這塊的營運模式阿
加上原創人物又剛好吸引一票人 算是天時地利人和
以為仗者廠牌+ip+糞活動就可以賺錢
看看最近出的真cc 就知道有多糞 根本10年前手遊水準
還真的是回歸最初的感動呢 剛好跟以前cc玩法完全沒有不
同的活動內容外 連課金卡池等等都非常類似
其實就算手遊天尊,內部應該也還是覺得主機地位比較高
,當初尼爾自動人形本來想做成手遊,齊藤陽介還去跟高
層吵
陸廠就是因為起手就是接觸這一塊,為了賺錢去精進經營
但那只是sega目前可以端出來的手遊 然後沒了(′・ω・`)
模式,雖然大家都酸什麼vip 月卡 禮包制度等等
sega看這波大型機台倒閉潮會轉型成甚麼吧
但是仔細計算後會發現那其實都是相對友善的機制
比起日廠那種常常給你硬要課一堆cp值超低的相比
陸廠的營運這一塊下的用心程度確實遠高過日廠
手遊天尊模式 手遊賺主機遊戲開發錢
sega的街機音G三天王目前來看還不會死去啦 其他不好說
總之日廠的老害製作人不死光 大概永遠別想在這塊站起來
我比較俗氣,課金抽卡突破制開能力/素質的都半斤八兩XD
事實上現在手遊基本上主流就是韓廠 陸廠,很多就算用日系
這大陸日廠都有,但不這樣沒法賺錢,沒辦法
皮來包,實際上製作也都是韓廠 陸廠,當然營運可能是日廠
然後就是比遊戲摳度了,日廠呵呵....
Sega現在就當IP發行商 手上有全戰 女神系列 足球經理
高通近期一直找三星代工結果評價直接爆炸 目前最新的已經
找台GG代工
然後日廠很愛IP戰法 是因為真的很好賺 看看那些舊手遊
SE Sega BNEI都用這模式居多了吧,外包外包外包包
出合作角 也吸一堆金 更不用說那個F了 能躺著賺自然躺著賺
反正我有IP我無敵,不是自己的親兒子IP玩爛了也不痛
卡婊都可以把DMC授權給對面做 結果還是爆炸了
看看那個鋼彈IP都不知被出爛了多少款遊戲了..
近期都是找陸廠居多 韓廠在手遊這塊也不如陸廠
連pugb這ip 都給陸廠做
韓廠就是被魔靈招換這東西卡住思維了,什麼都想學魔靈
然後都想搞pvp,甚至搞成電競
中國繪師已經紅海了吧 這行教學資源也爆炸多,後期之秀
很多 人家抄襲學習很快的,但是也有缺點就不詳談.插畫
角色設計已經可以自產自銷了
韓國 日本遊戲其實一玩就知道..
真要說就是各國遊戲製作點數點的方向不同 ..
真CC只有糞 我很訝異誰給sega勇氣端出來的
之前看過騰訊手遊的市調真的蠻厲害的
我很好奇現在原神營運後總營收有超越FGO和PAD嗎?如果日本
只用獨立遊戲的開發就能回收3A等級的利潤,那當然也不會想
投更多成本,更何況日本人力成本應該高出中國不少
總營收沒超吧 PAD活十年了 1年遊戲開始超過他也太強
FGO 以前也拿過課金一整年前幾 你拿這兩款應該是要在跑幾年
查了一下Sensor Tower資料 原神上市到2021年尾 賺24億美
PAD 2021年 在igame那邊資料猜是 3.6億美 是在下降的
十年起來不會比原神低 不過不查資料還真的不知原神賺這麼大
F去年也是3.6億美左右 但也是下降中的 營運6年多
仔細算一下好像也不用幾年 看這會不會讓日廠多去研究手遊吧
如果資料有誤就請見諒 真的要仔細查我看看註冊拿資料要不要
錢 再來用他的數據看圖了
手遊現在也要搞鄙視喔,那可不可以說跟單機比起來什麼
手遊遊戲性都渣渣,一面說單機粉避鄙視手遊一面自己內
部又鄙視來鄙視去的
原神顯然不是手機最適合的遊戲模式 吹啥吹 每個也在pc端p
s4端打 在那邊吹最少人用的模式是要幹麻
CY想跨主機沒問題啊,你看原神跨主機收益多一倍不就是
理由了,兩邊客群就不一樣啊,能賺幹麻不賺
是說我用去年底的一般旗艦機跑原神讀取比Ps4快
推個
爆
首Po如題, 常常聽到有人說米哈遊很強, 可是我在玩原神新內容實在沒什麼感覺 像是前一陣子玩綾人的傳說任務時 有一段是要潛行追蹤一個npc41
沒喇 尼拿原神說真的看不太出米哈遊技術強在哪 畢竟原神都2020的遊戲惹 技術而言米哈遊在業界真的高調的東西是崩壞3 崩壞3是2016年上市5
強在美術啊 老實說手遊領域不管是3D或2D美術 中國廠幾乎全面屌打日廠了 而且2D還有Live2D搖來搖去 日廠美術大概只剩少數幾間大廠能打9
米哈遊就強在給手遊的資金夠 日本遊戲業主力沒在作手遊,所以給的資金也比較少 中國遊戲業本來就作網頁遊戲、MMO,後來就全部去作手遊 所以你會發現中國遊戲業把作出一款3A級的家機遊戲當作一個夙願,因為他們還作不出來 而日本早早就在作3A級的家機遊戲7
個人覺得就是成功在做出了令大多數人"不討厭"的遊戲吧。 如果把遊戲的各項表現細分小項如美術、劇情、音樂、耐玩性、穩定性、流暢度等等, 玩家們評分一個遊戲的表現時,往往並非各項加總後取平均,而是會在意這遊戲的弱項。 假如這個遊戲有非常嚴重的缺點,即使其他部分再好,都會被歸類為"討厭"的遊戲。 舉例(隨便瞎掰請勿代入):1
米哈遊在這周根本沒打算要演地放出超級偏心的PV後(實在太偏心了....氣氣氣氣氣氣) 出現了一些米哈遊似乎放棄開發NS版的討論 雖然最後發現只是一場誤會(?)而已 這周卻也剛好有其他的遊戲新聞可以看一下 就是ARK開發商宣布ARK終極版要上NS啦!(ARK自己網頁的連結實在太長就貼推特了)12
1.首先開放世界本身就是個技術壁壘,考驗的是技術的全面性, 否則一個環節出錯就會影響其他。 因為無法侷限玩家行動範圍與視野,所以大部分的模型都要花資源完整建出, 而且保證運作正常。 在這前提下,關鍵反而是如何節省、管理、分配資源,
爆
[紐約時報] 原神:在日本擅長的領域中擊敗日本以下是GOOGLE機翻+手動修飾 內文如有錯漏屬正常狀況 在日本擅長的領域中擊敗日本:來自中國的沉重打擊 Genshin Impact 是日本奇幻角色扮演遊戲的近乎完美再現,已經賺了數十億美元,並在72
[問題] 所以日廠是哪裡不行了?前陣子日本風行手遊的時候 一堆人財大氣粗的跳出來喊什麼 日本遊戲業萎縮 日廠都不行了 結果今年TGA聲量最高的兩個都是日廠的作品43
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Re: [紐約時報] 原神:在日本擅長的領域中擊敗日本話說目前日廠裡有實力能擔下反攻大旗的目前應該就cy吧,畢竟那個3d建模的技術真的猛 不過真的就像前面有人提到的 日廠一開始真的就是明確定義「手遊就是手遊」 這也才導致這幾年來日廠的手遊一直停留在皮影戲或是Q版人物戳戳或是自動戰鬥的模式 畢竟mhy那個投錢的方式如果一賭錯,等於是用好幾億的錢證實了市場不喜歡在手機上面玩這類型的遊戲,做了一場超大型的遊戲產業問卷調查25
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52
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