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Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹

看板C_Chat標題Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹ 作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓 7 推:7 噓:0 →:13

你的問題範圍太大,
而且舉的內容又跨好幾個領域。

※ 引述《future39 (咪哭未來)》之銘言:
: 如題,美國有10/10
: https://i.imgur.com/GrC01eU.png

圖https://i.imgur.com/GrC01eU.png?e=1666690183&s=fYGg3Yzb4IAhi0KYvpW5uQ, 為什麼國產遊戲發展不起來☹
這個是主機遊戲的領域,
要說的話,印象中只有樂陞發展比較好,
樂陞一開始是做網頁遊戲的,然後轉往線上遊戲,
再轉往主機遊戲跟手機遊戲,
不過 樂陞 在經歷2016年的掏空案之後好像至今沒有繼續發展了。

而為何只有樂陞能在主機遊戲的領域做出點成績,
一部分說法,就來自 樂陞高層 搞到錢的能力,
但這反過來說也一個沒喬好後續就會炸掉,所以2016年就炸了。

: 日本有任天堂
: https://i.imgur.com/SmlwHfq.jpg

圖https://i.imgur.com/SmlwHfq.jpg?e=1666648126&s=V6oAvLnIBiCGmhzaRHh3hA, 為什麼國產遊戲發展不起來☹
這是遊戲公司
而任天堂的發展就非常久遠,一部分還要涉及雅達利的自爆,
讓任天堂的主機搶到大量市占率,才有後續的發展。

但基本上那個時間點台灣經濟還沒起飛,
即使當年真的有人有這種遠見,也沒有錢去卡位。

此外這部分多少也跟市場規模有關,
當年還沒發展成全球化市場,各國都屬於相對封閉的市場,
所以基礎的市場規模就影響了發展速度,
所以台灣在主機遊戲的發展上就自然處在弱勢的地位,
相對的PC GAME的市場有跟上經濟起飛的腳步算發展不錯。

但隨著經濟發展,PC開始要大量普及於民間時,
遊戲市場開始轉往OLG發展了,
而單機遊戲的經驗並不能完全應用於OLG,
所以這段時期崛起的單機遊戲公司大多都下去了,
印象中就 弘煜(風色幻想那家) 跟 宇峻澳丁(幻想三國志那家) 之後有撐下去。

總之,單就OLG時期,過去的台灣遊戲公司的發展並不好就是了。
其他OLG代理跟研發公司則是這階段發展起來,
但同樣的,過了這時期,進到手機遊戲時代,
那些遊戲公司大多也沒辦法跟著轉型。

: 韓國有楓之谷
: https://i.imgur.com/FtfpLe4.png

圖https://i.imgur.com/FtfpLe4.png?e=1666652057&s=Janv6dbrws95GTJ97ksABQ, 為什麼國產遊戲發展不起來☹
楓之谷在當年是很特別的作品

其中一點是,楓之谷是當年最早的免費商城制的遊戲,
而當年台灣的遊戲業的新聞,普遍不看好這種商業模式,
當然也有少數觀點認為這才是適合台灣的商業模式,
但那不是當時遊戲業的主流觀點。

等楓之谷賺爆,然後一堆遊戲跟進採用免費商城制,
大多數的遊戲業的新聞才跟著改觀跟改口。

這就凸顯了一個問題,當年遊戲業並沒有導入合適的商業人才,
或著其意見完全都沒被採納,
實際上當年商業科系都有上經濟學,
而就連我這種沒能進遊戲業的外行人都能看出免費商城制的潛力,
照理說,經濟學有學好,就算不能肯定會有這麼大的成功,
也不至於初期那種程度否定的地步。

這同樣的問題一直延續到了OLG時代的末期,
即使遊戲內容有潛力,但商業模式大多沒跟著時代轉變,
像是 傳奇網路 與 網龍 的那堆遊戲其實都是同一套過時的商業模式一直沿用,
而且大多是短線商業模式的而非長線經營的商業模式。

這大概也是為何OLG時代,台灣曾有很多OLG遊戲,
但如今沒有一個熱門作品的遠因之一。

另一點則是韓國與台灣的政府補助政策的不同,
這有點老生常談了,這次不提了。

: 中國有原神
: https://i.imgur.com/BvskgYx.jpg

圖https://i.imgur.com/BvskgYx.jpg?e=1666704426&s=EYDS_nPQ4SujmLrA1eEKjw, 為什麼國產遊戲發展不起來☹
原神一樣也是特別的作品,
某種程度來說,算是手機遊戲進入3A領域的里程碑。
(當然這說法有爭議性就是了)

但中國為何有原神,實際上有個簡化的脈絡,
就是開米哈遊的發展史。

為何中國有原神呢?
因為米哈遊做出了崩壞三賺到錢可以做原神。

為何米哈遊能做出崩壞三呢?
因為更之前做出了崩壞學園與衍生的崩壞2。

為何能做出崩壞學園呢?
因為2011年拿到了20萬人民幣的獎學金或家裡有錢,有創業的原始資本。
所以在2012年才能做出崩壞學園。

反過來說,因為台灣2011年前後,
並沒有能做出崩壞學園這種等級的作品的人,
所以沒辦法趁機累積資本,進而做出崩壞三等級的作品,
也就沒資本進一步做出原神。

順帶一提,早期在台灣比較知名的手遊,
憤怒鳥是2009年的作品,
水果忍者.Triple Town則是2010年的作品,
神廟逃亡則是2011年的作品,
2012年已經是龍族拼圖上市的年份了,
而且崩壞學園還不是什麼爆紅的遊戲。

而為何當年沒做出來,
一方面來說有錢的沒才能,
另一方面來說則是貧富不均,
加上台灣的政策就不是創新型國家的政策,
不打算給窮人去嘗試的機會,
所以即使窮人中有才能的也沒機會證明自己。

相對來說,中國2002~2014年正好是經濟起飛,
此外對娛樂產業也有各種大灑幣式的補助,
所以米哈遊這樣公司才能趁機崛起。

當然有人會扯市場規模,
但智慧型手機出來,自帶GOOGLE PLAY 跟 APP STORE,
當年遊戲都是直接幫你全球推廣的,
憤怒鳥.水果忍者.Triple Town.神廟逃亡.逃婚之類的遊戲,
根本上不需要多少文字說明,稍微摸一下就能懂規則能玩,
當年除了少數幾個特異點(日本.韓國.中國.台灣),
大部分的手遊都是能全球賣的。
(日本.韓國.中國都是國產遊戲上排行版,
台灣則是日本.韓國.中國.歐美的遊戲全都在排行版上競爭的超混沌狀態)

當然要說的話,之後手遊市場的轉型期,
台灣也是有遊戲公司崛起過一下,然後就憑實力輸掉。

: 台灣484只能玩別的國家的遊戲啊?
: 為什麼國產遊戲都發展不起來呢?
: 有沒有西洽?

單就從你提的部分來稍微探討,
大致上就這樣。

當然要深入還可以從創新型國家之類的國家政策與文化塑型討論,
但扯到政治就有觸犯版規的危險,所以這部分一直都沒討論就是了。

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.118.57.80 (臺灣)
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tv123905/14 05:24台灣的排行版一直都超可怕 或許該說台灣人什麼都吃

Hogantw05/14 05:53華人教育就出問題了怎發展遊戲 連對岸成功都靠抄日本人

Hogantw05/14 05:53的 什麼網咖冷氣放毒品 玩街機賽車音game都能抹黑成去

Hogantw05/14 05:53打遊藝場摸奶賭博的社會

barkingdog05/14 06:09擦擦你的眼淚 甩甩你的頭

dodomilk05/14 06:37簡單來說就是,人家的成功是一步步累積的經驗疊上去的

dodomilk05/14 06:37不過台灣老闆希望錢丟下去明年就能回收,然後開始大賺

a50215200005/14 06:39有啦起碼博弈領先 世界怎麼跟得上台灣

dodomilk05/14 06:39好吧,台灣的博弈真的沒得嘴

xanxus2705/14 07:31很好奇 台灣的博弈到底做了些甚麼

xanxus2705/14 07:31聽說很多人進遊戲公司就去做博弈

future3905/14 10:02認真分析推

alinwang05/14 10:25博奕就賺很大呀。

bluejark05/14 15:38台灣人最大的問題就是怎麼輸都不知道的

bluejark05/14 15:39中國手遊技術是從韓國學的那時韓國開發手遊亞洲最好的

bluejark05/14 15:40那時又有禁韓令所以韓國手遊是很難進中國的

bluejark05/14 15:42台灣人只看日本的遊戲但日本的手遊技術投人很低

bluejark05/14 15:46中國從開始幾年的劣質遊戲一年一年的做到技術超車

bluejark05/14 15:57台灣說抄只是把別人的成功簡化台灣公司經營都不如神魔

bluejark05/14 15:59之塔他到現在都還在