Re: [問題] FF14是不是玩休閒的OLG啊?
※ 引述《ray90910 (Blackbird)》之銘言:
: 我沒玩FF14但我看這句話滿好奇的
: 我印象以前也在某個wow討論區
: 就說新玩家或回鍋玩家要追上進度很難
: 應該讓玩家能快速跟上一線大部隊才比較好
: 但下面就很多回應說
: 那你這樣當之前一直玩的玩家努力算什麼?
: 之類的
: 就想想這樣也的確有道理
: 這種RPG慢慢經營角色變強也是好玩的部分
: 那就好奇啊
: FF14的玩家就不會有這樣的感覺嗎?
: 說回鍋玩家隨便打一下就可以拿到一線裝備
: 不會覺得自己努力都是浮雲嗎?
: 好奇問問
我印象中吉田在哪次採訪有說到
他希望高難度的玩家挑戰完極本或絕本後
所帶出的裝備外觀 在外頭羨煞新手
讓他們也產生想挑戰的念頭
也確實 我好想要絕武但我還沒有資格(x
強度的部分反倒還好 至少我遇見的玩家
大多數推極本和零式重點都在於
挑戰該版本最高難度所帶來的成就感
(還有坐騎啦 鐵頭一百場嗚嗚)
反正技術到了 一定品級以上就可以打通零式
剩下都是提高容錯率用的
(還有篩選隊友用的...)
不過這也是雙面刃啦
很多農夫快速摸到天花板
沒更多東西可農就高歌離席了
但也符合吉田另一個方針
希望他們享受後放下這款遊戲
多接觸其他遊戲 或是多陪陪家人
我不知道WOW裝備強度
對於野外PVP會產生多大優劣
農強度除了在副本有優勢外
或許有另外帶來這項利益吧?
當初玩的時候也沒特別管這個
菜鳥只是想體驗遊戲 結果在外解任務
走在路上被兩位聯盟秒殺守屍
等太久不耐煩直接烙四個朋友圍剿他們
只能說強度是一時的
但是帥和回憶是一輩子的
對於5版末期加入的我來說
當時和野團第一次推過皇帝或是極鑽
還有6版和公會成員一起看極黑的流星雨
現在解限跟裝備壓掉後沒有當初那麼刺激了
至於零式被火鳥閃瞎好幾十次又是另一段故事了
--
G83只是想聽歌就默默打滿99場
舉例來說,魔獸七版的賊有一件可以在潛行狀態下不斷堆疊特
定技能傷害增益狀態的裝備,於是就產生了可以在野外三秒鐘
內打出破千萬傷害的賊,這個傷害血量最多的熊也扛不住。而
且還是一隻能在沒有受到治療扛團隊王一分鐘以上的熊..
身為一個薩滿,我有充滿血淚的被秒回憶
圖騰放置架快去回收你的圖騰啦
32
首Po現在進度3.0當中 本大不潔者打主線打累了就去遊樂場大賭特賭 玩跳跳樂打麻將跟打牌 遊樂場膩了則去排副本玩 副本累了回公會房研究樂曲 最近會彈小星星 激起對樂器的興趣 總之沒有那種趕進度肝強度的急迫感61
FF14就很休閒,也能看到終點 休閒就是打主線、高難本,完全不用農裝農到頭破血流 所以回鍋玩家買個白菜價裝備、排每日、或24人本,就是T1裝了 因為製作團隊的態度很明確 寧可玩家體驗完新內容後棄坑,也不要把玩家綁死在遊戲裡18
房屋分配超低能, 給一堆fc房最後也只是養出慣房東。 我就認識一個人,他會去各個伺服器創新角來創公會標s房,靠潛水艇賺錢。 如果只是他自己賺也就算了, 後來因為他有太多公會房,直接進化到把他手底下的工會分出去給人承租,7
看到這段就氣,當初絕龍詩說5.3要出,因為日本疫情說會延到5.5,還能體諒 5.4 開了之後消化了八周e9s~e12s,整隊人湊出530等著打絕龍詩 都湊完裝了等改版消息,5.5 PLL說紅豆泥斯密馬塞,繼續延 媽的是不會早點說== 消化了兩個月才說延期直接中風 湊畢業裝不是為了要拿來打極鑽還是尼爾的欸36
: : : 休閒就是打主線、高難本,完全不用農裝農到頭破血流 : : 所以回鍋玩家買個白菜價裝備、排每日、或24人本,就是T1裝了8
其實我也有想過這個問題 坦白說,FF14的配裝要素就是很薄弱 如果今天有人想沉浸在裝備、等級、配點的這些玩法 那麼我就不會建議他玩FF14,左轉RO、POE、D3這些 ************太長不讀***********3
嗨我吃腳怪 作為現在每天玩0小時FF14的人 我也是略懂 FF14的遊戲基本上不會去強迫你要做什麼事情 所以你也不會覺得被追著趕東趕西 想玩就玩 阿不想玩直接不上線也可以
69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意72
[心得] 死亡細胞 V.S Hades 誰才是最好的Rogue大概在幾個禮拜前就準備好了這部影片的素材以及腳本,結果這個禮拜就看到steam的 rogue冒險周XD,所以目前這兩款都在特價,只是不確定是不是史低。 之前就有朋友問我這兩款該入手哪款?但是這兩款其實是完全不同的玩法,不過只要提到 roguelike動作遊戲,甚至是整個roguelike,這兩款都是在多數人的推薦名單裡。52
Re: [閒聊] FF14 絕龍詩首殺挑戰進行中(第123小時關於絕本的問題我有想要一點東西想要問的 因為我本身那屬於鹹魚類玩家還沒有什麼勇氣跟興趣去打高男難度 昨天鼓起勇氣報名了極光之戰士 然後因為一個很愚蠢的錯誤 讓團隊直接三滅解散29
[問題] 在巴哈看到法環原有裝備損耗的設計!在巴哈看到有篇文章說有人去挖程式碼 說原本法環的武器是有損耗的設定,但後來被棄用的 說真的在遊戲中為了追求真實和增加遊戲時長 設計武器損耗度實在時很白癡且讓人很不想玩 畢竟遊戲已經很機車了還要在武器上搞玩家36
[FF14] 因為絕本玩家我被FC踢出去了 6.0雷+轉載轉載自ffxiv reddit 如題,我玩FF14已經有很長一段時間了,然而我現在不知道該說什麼,我原本有個FC是跟 我的老婆、我們的兩個小孩和一些朋友創立的。 不久之前,我的孩子們告訴我,他們遇到一位玩家會打高難度副本並且非常厲害,他把全 職業都升到滿級(包括採集和製作),完成了每個極本、所有零式、四個絕本甚至拿到世33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:23
Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法5
Re: [閒聊] 強度膨脹是轉蛋遊戲的必然結果嗎?這個不一定,只要新角色夠香,或者新角色對新活動幫助很大 一樣能吸引人抽就是。 : 而官方為了增加遊玩性 : 也會慢慢增加敵人難度 否則老玩家們會膩 單純增加敵人難度現在看來也是老套了,增加新玩法還有趣點
爆
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