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Re: [閒聊] 星際大戰亡命之徒 開局停不下來耶

看板PlayStation標題Re: [閒聊] 星際大戰亡命之徒 開局停不下來耶作者
badgreen
(迦樓羅)
時間推噓12 推:14 噓:2 →:38

其實這一兩年育碧的遊戲有在往觸發式
任務(東方式)靠攏。所以他任務與探索
的提示變的很少,但是仔細觀察還是蠻清
楚的,跟東方設計的真的要看攻略才行還
是有差,我覺得這方面它是進步的。

簡單說遊戲大致上可分為東方西方,東
方遊戲你要會讀空氣,就跟職場一樣感覺
規則很少,但是你要明白潛規則,所以找
任務找路本身就是解謎,就像主管叫你進
來,沒說幾句話或是說著你聽不懂的話你
就要去想他到底要幹嘛---東方式文化,新
人進來你是不會自己看喔,白目!

西方式就是非常清楚明瞭,規則都寫的清
清楚楚,沒有規則意外的東西,然後非常
友善,新人進來安排教程,不適應還可以改
變專案跟安排其他任務,這個就是大家說的
把人當白癡,所以任務跟探索的謎題是
單獨的設計不是為了找任務跟找路而設計,
就變成大家所厭惡的滿地圖問號,其實任務
本身根本都是一樣。

還有另外我自己是喜歡東方式的找路找
任務,但是有些開發商真的是亂做一通,
讀空氣也要有空氣可以讀,省到連空氣都
沒得讀,這樣不ok,隱藏或是觸發式的
設計,至少要有基本的線索和邏輯,而不
是全靠玩家猜測或是試誤,期待開發商
往東西合併的道路走!

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.136.74.63 (臺灣)
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※ 編輯: badgreen (223.136.74.63 臺灣), 08/28/2024 15:40:03 ※ 編輯: badgreen (223.136.74.63 臺灣), 08/28/2024 15:45:56

jack3033808/28 16:17悟空的找路讀空氣牆也算是讀空氣的一種

blowchina08/28 16:29那悟空跟天命人之間算是一種猴友誼嗎?

wolver08/28 16:45這冷笑話 75分 給過

※ 編輯: badgreen (223.136.74.63 臺灣), 08/28/2024 17:01:38

Howardyu08/28 17:00做個選項讓玩家自己選擇要不要開導引就好了

badgreen08/28 17:03因為玩家有點犯賤,你給他選項他會選簡單然後噴 就這樣

badgreen08/28 17:03??

badgreen08/28 17:06很不耐玩,不好玩,不講道理把你整個半死,你整場幹幹幹

badgreen08/28 17:06,最後結局你就會原諒他

badgreen08/28 17:06跟當兵的意思一樣

badgreen08/28 17:08當兵的時候,這不合理那不合理,退伍後其實當兵時還蠻

badgreen08/28 17:08有意思的XD

child199108/28 17:42但是當兵回憶可以回去不行啊

faang08/28 18:11你的什麼東西方式舉例還滿狹隘的,明明很多美式RPG就不是你

faang08/28 18:11說的那樣

badgreen08/28 18:21美式rpg遊戲介面點開,說明還是十分清楚,教程都在裡面

badgreen08/28 18:21沒有少

whitenoise08/28 18:29嗯我倒覺得是隨時代演進,各家遊戲說明或指示越來越

whitenoise08/28 18:29清楚,也沒啥東西方區別

jack3033808/28 19:34其實也只有西方式會走向東西合併 東方式不會動啊

jack3033808/28 19:37遊戲越做越大該收集的越來越多 全丟在地圖上看了就很燥

jack3033808/28 19:37 一點一滴改成讓玩家自己去找

badgreen08/28 19:39東方有有些設計,擺明你要看攻略,否則你根本不知道

BaddKarma08/28 20:21完全胡說八道的廢文

william45608/28 21:17我很討厭東方式找路跟多週目真結局還有壓力摳咪的無

william45608/28 21:17意義素材煉製

william45608/28 21:19尤其在又臭又長的遊戲,多週目根本災難

cane8208/28 21:24甚麼東西方式的分類,那是越來越多人吃那味的變化,以前魔

cane8208/28 21:25獸世界是看任務敘述自己去找地方,有的還找到會瘋掉,現在

cane8208/28 21:26都改成簡易易懂的標示,也有讓你選擇關掉

badgreen08/28 21:50很久以前是沒分,我是EQ和創世紀那個年代的

pp78775308/28 22:3123樓說什麼大實話

kuninaka08/28 22:35確實就真的是胡說八道

kuninaka08/28 22:35上古卷軸就沒有你講的這些東西

kuninaka08/28 22:35minecraft也沒有

kuninaka08/28 22:362024還在東方西方

selvester08/29 01:10跟東西方一點關係也沒有,難道柏德之門從20年前就是

selvester08/29 01:10東方的了? 異域鎮魂曲也是東方的? 說穿了 是因為

selvester08/29 01:10UBI的生產線是磚塊分工,不是共同討論發展再灑下去做

selvester08/29 01:10所以每個支線都很生硬 而且流程定型 沒有微妙的中間態

selvester08/29 01:12你要固定 寫腳本觸發而不是條件觸發 好歹也要有RDR2

selvester08/29 01:12那種精心設計的每個細節 而不是複製貼上 UBI他寫不出

selvester08/29 01:12動態場面 而且依照他家產線 也不可能

selvester08/29 01:15要用腳本 你就要豐富到三五步就有個事件遇到 然後絕對

selvester08/29 01:15不能複製貼上的事件 這在軍團/野境絕境 由為明顯

selvester08/29 01:21重點結論: 探索感不是做很大的地圖讓你亂走,而是

selvester08/29 01:21依照裡面的世界觀 在哪裡會遇到什麼? 哪個時間人物或

selvester08/29 01:21生物因為作息 你可以遇到 豐富是順著世界觀很多事物

selvester08/29 01:21可供探索 你亂逛 意外滿足了一些條件也會有事件發生

selvester08/29 01:21充滿驚喜感,而不是沒有靈魂的空… 最近的例子是星空

vans2408/29 21:11蛤??????

tsaiwaichen08/30 12:24以前crpg進遊戲還不告訴你要幹嘛的…有些連地圖都沒

tsaiwaichen08/30 12:26不要因為自己只玩過幾款近期歐美作品就亂分類好嗎

aweak08/30 13:35FF還不是全部都標出來,歸類為西方?

yuugen208/30 16:36什麼廢文 現在2024不說以為是2004