Re: [心得] FF16 體驗版心得 我愛吉田(雷
昨天下班後 馬上下載來玩 整體給人的感覺和印象是超出我預期的(褒意)
但玩下來有幾項是我覺得能改進的,而且應該都是能通過之後的patch去實現:
1. 某些情況下,遊戲幀數沒到很穩
這部分前面的系列文應該很多人都討論過了,不過戰鬥部分(除了召喚獸大戰)的幀數倒是意外的非常穩定。
2. 遊戲按鍵希望能自定義
這次試玩版操作方面,相信有些人遇到了不習慣按鍵配置的問題,而內建的三種按鍵配置,也有人認為不夠好。
尤其是不知為何要把鎖定放在L1,而不是放在R3...,另外就是閃避跟召喚獸能力的鍵位,我認為O跟R1能互換就好了QQ 還有切換召喚獸放在L2,也不是很方便。
雖然玩到後來已經開始習慣鍵位配置了,但個人理想的鍵位還是希望是 >> L1是切換召喚獸 R1是召喚獸能力 O是閃避 但目前遊戲不能自定義...覺得可惜
3. 語音跟口型問題
這部分也很多人討論了,我覺得可惜的點是這次中文翻譯一樣是用日文來翻的,導致用英文語音時會發現跟翻譯有點落差(唉 我怎麼聽得懂英文阿...),但是用日文語音,又會有嘴形對不太上的問題....
其他部分個人覺得都很讚,聽說這次demo版本是早期的1.01版,最新的媒體試玩版本是1.03,不知道正式版出來後,一些問題都能被改善。
--
玩日配都在看字幕沒在看對嘴啊,對嘴大工程應該不會放patch
但如果PC版出時有對嘴要再賣你一波倒是有可能
鎖定放L1而非R3應該是因為L3+R3有覺醒技 怕人誤觸
一些有L3+R3設計的動作遊戲也常會把鎖定放在其他按鍵
R1跟〇倒是希望交換沒錯 但是換個想法 通常放在四鍵上的
是預期會比較常被使用的 可能製作組希望大家多以召喚獸移
動技來取代閃避 變相鼓勵人去對刀拚彈反
這次嘴型是和表情一起用動態捕捉抓的 不是單純用聲音生成
真的要重新抓日配要連表情一起重抓會是大工程
沒辦法完全自定義也是因為它有組合鍵吧
所以我認為重新翻譯一份以英文文本為主的 是比較實際的
其實日配也不錯,不會太浮誇
日配大多聲優是找吹替那邊的人 所以不會很有動漫感
不過主角少年期是內田弟就是了
我完全忽略了組合鍵,那看來不能自定義也有它的道理在...xd
※ 編輯: Nico0214 (136.226.241.3 臺灣), 06/13/2023 14:35:22沒照英文文本翻真的太可惜了
本來想等pc,但玩完demo變超猶豫
劇情演出真的亮眼,但就是那幀數有夠低
鎖定是不是不能隨意切換,一定要解鎖後才能切,好像也不
會自動鎖下一個
你走向其它敵人會自動切吧
昨天看中村玩,跟大川與梶田說話時超怕自己暴雷快笑
死
買起來
對這次英配喜歡到考慮直接啃英文字幕了
個人覺得男角英配比較好~女角跟正太則是日配較優
可惜字幕是翻日文的 希望後續會有更新
英文文本有KojiFox操刀一定很神。在城堡開會那邊風女人
追上泰坦男,中文字幕是喊名字,英文是說"You cock."整
感覺差超多。
鎖定切換預設按R3啊 自己進設定操作方式那邊看都有寫
其實ps5先玩日配 等上pc再玩英配 不衝突~
進城畫面不順真的蠻意外的 還選效能模式
但照吉田說PS5那已經是最佳化了 PC版他們還要搞
真的出PC版不知道是不是都被逼著去買4090(誇飾
配置B 我自己覺得比較順 現在太多攻擊放R1的遊戲了
唯一可惜的是召喚獸能力沒有獨立按鈕
我玩FF15 steam版畫面比FF16 PS5版好太多了
但我還是有預購PS5版,等個1年再看Steam版有沒有出再買
配置b有問題的是召喚獸技能切換召喚獸會有問題
FF16看得出來已經用盡PS5效能了,感覺吉田已經盡力了
至少不是GOTY大作標準的鎖30張 (x
PC版的確要用到4090才能4K又光追 效果才會最好
某神作家機版只有30張已經拿王淚出來擋了
惡魔獵人鎖定也是放上面
而且日本玩家應該比台灣人更習慣吹替,台灣還是乖乖看字幕吧
沒做對嘴蠻怪的 記得13代開始就有做了
15 PC版畫面有那麼好嗎
對嘴有2種 一種是照語音和AI去對嘴巴動的
一種是直接對嘴巴進行動態捕捉
看起來FF16應該是用後者 所以沒有對所有語系分別取樣吧
顯然製作團隊是完整故事與戰鬥體驗優先,日文對嘴不是最重要
不過FF7RE有做日文對嘴 一家公司還是有不同文化
按鍵配置有三種可以用 詳細要找一下
不同事業部不同風氣很合理
pc恐怕是要5090了,今年的遊戲優化爛到4090都很難
跑
我FF15買ps4首發的,到現在還沒過關,15剛出pc時也
有買,但那優化同樣慘烈
對遊戲公司而言,主機的最佳化單純太多了,PC各種硬
體加上各種驅動程式版本,最佳化很難一次做好
只玩到見完希德妮而已,知道是悲劇後就玩不下去
FF7RE很顯然是SE最大招牌,日文對嘴絕不能搞砸
效能模式平均FPS還只有40多一點 還有些人玩到主機過熱
不知道是壓榨主機性能到什麼極限 難怪吉田之前說現在硬
要出電腦版要幾十萬日圓的PC才能跑
只有一個黑的說過熱吧..
我有朋友也遇到 他放在桌子下面 後來換位子放就好了
對馬一開始日配也沒對嘴
後來更新就有了
這次對嘴對SE旗下的大作來說真的蠻意外的,像KH3也有做,
這次16沒做真的蠻意外,或許正式版的首發patch會更新也
說不定,就等正式版發售再看看了
還有一個小小的缺點就是開頭泰坦在引發地震時,那個畫面
抖動用得超級不舒服...
對馬記得是導演版才有,所以真要做可能沒那麼簡單
對嘴應該要用ai來做比較快了吧
AI lip-sync會讓表情變形
AI應該還是完全比不上動捕才對
應該是看過PS5在日本的佔有率數據,知道花時間去作的效益
不高吧,連上市前特別活動都面向歐美為主了
救FF15敗光的IP評價,當然要面向全世界,實況主也都歐美呀
PS5上市FF16的主機數已經比 PS4上市FF15還多了
理論上至少不能比15還低才對 理論上啦
只能相信齁肉了 SE和hololive有合作關係
雖然兔子今天要實況的是KH
當初15宣傳比現在16大很多吧,而且當時玩家還沒完全失
去信心...記得當時台灣發售還請人cos在台北到處走(?)
反正吉田有說1.5年長賣的打算了 SE應該有給他時間
評價好自然會滾雪球上升
ff15當時的宣傳真的規模超大...連3d+2d動畫電影都有了
15後面不是還出現在pop team epic的動畫裡
一開始推車那個片段
動態模糊可不可以關掉啊
歐美應該會賣的不錯,日本就沒什麼期望。
日本人看電影都吹替,怎麼會因為沒對嘴不買帳 = =
這兩天看了英文版與中文版.覺得中英的翻譯差別真的大
最後一段劇情,英文的士兵是對主角說:you gonna be a so
soldier(你會成為一個士兵).中文則翻:我會好好使喚你
或許是先看了英文版的關係先入為主.再看中文劇情覺得
因為中文字幕是翻日文台詞啊
有些劇情意思會有點對不上
記得當初訪問是說劇本是英文翻日文再翻回英文再日文
雖說是翻日文台詞,但有些意思真的差別很大.已經影響劇情
理解了...當時玩FF7re時也有這感覺.跟人討論好像在說不
同遊戲的劇情
如果聽的懂的話就用聽的吧
這點搞不好都要變CBU3的傳統了 14那邊也是英日差很大
台灣(或中文)算是比較特別的 聽的和看的語系不同的地區
日英法那些都是字幕和語音基本上一致的
所以沒辦法吧 他們必須選一種
畢竟台灣還是比較偏日系,尤其FF一向很日系
只是很不巧這次FF16反過來比較歐美風
只好奇翻譯人員英翻日(或日翻英)時都不覺得語意有差嗎
FF聽日語的應該還是比較多 所以翻譯用日版劇本可以理解
一樣是翻譯 bio翻譯就都是用英文版
覺得未來應該會繼續偏歐美風吧.FF現在在日本的銷量不太
好..連破百萬(實體)都勉勉強強
有官中以來一直都是用日文文本 臨時換英文反而奇怪
翻譯大多都是直接拿劇本翻 不會邊玩遊戲邊翻啊
我3級聲優廚所以還是會聽日文 連UI都開日文
有些FF經典的東西不開日文我也會GET不到
我聽不懂日文,只好都聽英文.
請問推薦英文還是日文啊?
看你吧 隨時可以改 和RE4一樣
不聽日文我就覺得不像在玩FF 像bio我就是都聽英文
雖然這次英文確實是比較好 但我應該還是聽日文玩到底了
不過CBU3開的劇本要讀懂所有劇情細節真的得英日都玩
16主要譯者是活動上面當口譯的那個大叔Koji Fox
他跟他團隊的習慣本來就是高度本地化了
而且不管哪邊是原文 製作團隊都會仔細審過劇本
14那邊經常出現英文透露日文沒有的資訊或相反的狀況
16光看序章內容八成也是差不多
英文好的聽英文語音但配上中文字幕偶爾會有錯亂感,兩
邊講的東西有一點不一樣
我最終決定選日文語音,勉強忍耐口型問題
想到那個預告英文版提到shiva可是日文版沒講到的事情
我建議選日文,畢竟劇本主導應該還是日本這邊,日文文本
才能完全表達劇情當下的情緒跟意義,我日英兩種都有玩,
英文文本在好幾個地方我覺得意思偏差蠻多的
我是從FFXV就一直都選英配了 同時可以聽/看到兩個文本
的差異其實蠻有趣的
反了吧 這次力氣都花在英文文本
我記得這次劇本初版是英文為主後翻日再反覆修
日文劇本先寫好再翻成英文找演員演
日本人編劇所以用日文寫 但實際製作時是用英文版演出
應該說先用日文劇本為底 然後重寫成英文 然後再用英文
當主體演出
對嘴只有英文是吉田刻意的啦 他看權力遊戲時也是只有原文
嘴型啊
Koji 就核心團隊成員,日版重譯成英版後再細修,很鬼的一
個人,14裡面作詞、唱歌、語言設定(龍詩等)、翻譯全都
有做
所以看玩家覺得玩哪種比較順就玩哪種吧
14的英譯其實不太像細修,很多地方跟重寫差不多xd
對..根本是兩個不同意思了.
所以玩英配可以兩種詮譯一起看 省時(?
爆
首Po我真的可以理解這是最不FF的一代FF 戰鬥模式大改先不說,光是那個血各種噴就超不FF的 整個劇情分成幾個部分 0.兩個招喚獸火拼 1.前面基本操作,他們走路手把有震動欸43
有點劇透!! 試玩版序章大約2小時,慢慢玩慢慢磨大概3小時也能完成,如同前面的版友所說, 這大概是次世代主機FF中最不像FF劇情的一代,要說一開始就有點沉重的話大概是 FF4,但FF16卻是超越以往的血腥和權謀,序章劇情節奏明快但轉折合理,由這兩年 間的各種預告與試玩影片,大約六成是符合遊戲前的劇情猜測,但我居然沒猜到通21
剛剛破關體驗版,心得是兩個小時的體驗版劇情真的很厲害,很沉重 如果喜歡看美劇的人應該很喜歡 FF16 的表現手法 日式的說教台詞已經減少很多很多了,取而代之的是更貼近劇情、更生活化的台詞 過場動畫也出現幾個瑟瑟的體位,暗示意味濃厚,我喜歡 從 FF12 開始劇情已經爛到 FF15,現在終於看到一絲絲曙光的感覺33
大家應該不用猜了,殺鳳凰的伊芙利特就是男主角 下面是官網召換獸影片(官方自己爆雷爆很大) 不是那隻狗(或狼) 但伊芙利特有兩隻,19
我覺得可以期待一下更多爆點啦 畢竟是這個團隊做的 很多人可能沒玩過FF14 畢竟沒在台灣上,下面稍微講一下他們在FF14 6.0版本 (最近大版本)34
試玩版劇情心得猜測 其實序章玩完 城堡那段才是真的「試玩」版 序章就先行放出來的故事 以序章跟各種文本說明 順序大概是 1.年輕的回憶6
這代真的好玩 原本想等特價再入手 玩過試玩版後就直接預購了 那個斷點太賤了! 操作部分不像FF7 RE回合不回合 動作不動作33
本來完全無感 玩了體驗版之後真香 戰鬥系統超級好玩 配上裝飾品老手新手都能玩得很開心 雖然最後的大姊姊也是死了幾次… 不過遊戲中的parry實在是不太會抓時機用(不是泰坦的格擋 怕誤會都用parry講) 教學是說敵人攻擊瞬間按攻擊鍵
爆
[情報] FF16 召喚獸技能解說影片今天放出來的,解說不死鳥、迦樓羅、拉姆烏跟泰坦四個召喚獸的一些技能 反擊技還蠻多種的 不死鳥是遠距反擊、迦樓羅是閃避反擊、泰坦是格檔反擊等 --91
[情報] FFXVI 「支配」預告片英文: 日文: 發售日2023 夏天 PS Blog : 部落格提到目前遊戲已可從頭遊玩到破關,目前全力進行優化工作79
[情報] FF16試玩版6月12日下午4點開放下載< FF16 > 「母水晶」庇蔭的大地「伐利斯傑亞」,已在眼前。 可遊玩主角矢志復仇肇因的少年時期劇情,保存資料還可繼承至正式上市版! 即將於下周四(6/22)與全球同步推出、『FF』系列本篇最新作『FINAL FANTASY XVI』體 驗版,預定 於今天下午1600以後開放下載,過關後還可遊玩體驗版特規「召喚獸動作 戰鬥體驗」模26
[情報] 三角戰略新試玩版上線(日文語音)剛剛直播結束後大概過了半小時後 已經上新的試玩版了 這一次可以自由切換英文發音日文發音了20
[閒聊] FF16 DEMO 遊玩小感先說作為一個FF15皇家版白金的玩家(有擊破歐米茄跟烏龜), 其實我是對FF15大致好評的,不過我也懂一般吐槽的點在哪? 不過我是真的覺得還不錯 ,至少是個結尾還能讓我看哭的game, 也說不定是因為在PS5上玩無料的原因 (之前免費送現在升級會員送),比較寬容? 但我對男男之旅意見不是太大,是因故事需要 合理就行。18
[閒聊] FF7remake Demo 幀數&解析度兩個版本都是動態解析度 Pro 最低 2133x1200~最高2880x1620 強制1080P輸出的話,畫面會鎖在1080P11
[討論] FF16 DEMO版心得有料,是真的有料 我自己玩完後的第一個想法是 看了FF16的宣傳以後決定買PS5是正確的決定 這個試玩版很好的展現了不錯的遊戲性 同時在RPG這一類別中舉足輕重的劇情要素上10
[閒聊] FFXVI FF16 體驗版心得想到什麼寫什麼,會有序章劇情雷。 序章結束,召喚獸體驗結束。 雖然前面有一篇了。 最簡單來說的整體感想就是「真的很爽」。9
[閒聊] FF16 demo 想要改進的地方整體而言很棒的試玩版 但這次我玩完以後覺得有個點真的希望製作組能夠加進去 就是搖桿配置的自訂選項 那三種搖桿配置老實說在我手上就是各種卡 希望能夠來個搖桿配置的自訂系統