[心得] 對馬戰鬼 白金心得(微雷)
剛剛把對馬白金了,這也是我PS4唯一一款玩到白金的遊戲XD
趁記憶猶新抒發一下心得,這邊會盡量不爆雷,同時對還在觀望的人推坑一下(X
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我玩過的開放世界遊戲不算多,只有薩爾達傳說和戰神四( 這款不知道算不算)
因為我一直都知道自己其實不太喜歡需要農、或是作業感很重的東西,因此我對於
支線豐富、收集要素豐富的開放世界遊戲都會有點忘之卻步。
那對馬有沒有這個問題呢?
必須很誠實地說,也是有的。但是對馬戰鬼強的地方就在於,我認為這款遊戲的支線
數量、收集要素 都已經比起別的遊戲少很多了,同時在通關支線、收集各類元素的時候都會很直接讓角色變強、或是可以裝扮自己的角色。
這點我覺得很重要,舉個例子:像是戰神裡面的奧丁渡鴉、薩爾達裡面的克洛格果實
這些東西我覺得就是純粹的收集,但是對於人物本身外觀、能力並沒有增強,我就會覺得這種設計很莫名,但是在對馬裡面沒有,每一個收集要素、支線,都會直接的給予角色
能力的增強,同時這些點也都全數直接顯示在地圖上,大幅度減少了找路、查攻略的煩躁
印象中,這款我順順的破下來(沒有攻略),大約是80~90%的進度,只有兩三個獎杯,需要特地去看攻略找地點。
那對馬的缺點呢?
其實就是板上大家有提過的幾點,我這邊再做個整理
1. “全遊戲“ 所有對話,都不能跳過。這點其實我感受沒有那麼不好,因為大多數支線
和主線的劇情都全程語音,也還算有趣(至少我覺得不是都幫忙拿東西的這種支線),唯一我感到很頭痛的地方就是在解救人質的地方,一開始覺得還好,但是越到後面,越多地方需要大幅度解救人質,但是人質幾乎只有那幾種會講話的模式,所以聽到後面你會很煩,是會想要直接不要救他們的那種程度,但除此之外,劇情動畫不能跳過這點對我來說影響不大。
2. 攀爬上覺得有些無趣。 有可能是因為玩過薩爾達,所以對爬山這種事情會覺得說:不是應該要每個地方都能爬上去嗎? 所以對於這種要觀察岩壁上哪裡有可以抓的地方覺得有點可惜,但這點不知道能不能說是缺點,因為戰神、地平線、隻狼 好像也都是這樣爬山的。
3. 戰鬥系統, 很多人抱怨過架勢上面沒有buff,自由度不夠高,這些我也是認同,但影響不到那麼深,對我來說比較可惜的是 敵人種類太少、Boss戰不夠有記憶點。遊戲小兵?
有四種兵種,畢竟遊戲主要是為了寫實,不太可能有什麼奇怪的招式,但是玩到後面就會覺得有點小膩。而Boss戰的確是每一場戰鬥都覺得非常帥氣,在不同的場景戰鬥都會有不同的感覺,但是必須說每一場都是武士刀/長槍對拼 雖然很帥,但是就還是感覺可以再更好一點(?
舉一個例子:有點像是這款遊戲裡面所有的王都像是隻狼裡面的武士大將,但
我期待的是 可能最後jojo會一些特殊的招式(類比一心),或是汗王可能是在馬上戰鬥(像鬼刑部)。
以上是我覺得這款遊戲比較可惜的地方
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雖然對馬有這些遺憾的地方,但還是無法撼動他在我心目中的確可以稱得上是一款必玩
之作。
寫實的日本景色、建築,強調日本武士精神的劇情,以及多樣化的戰鬥方式,結合
武士以及刺客(忍者)的遊戲方式,雖然是王道但卻可以打動人心的劇情,這些是我玩
完對馬戰鬼之後留在心中的印象。
最後來一個懶人包推坑:
如果你
喜歡日本武士題材/忍者題材、對於武士決鬥非常感興趣、同樣也不喜歡農/作業感很重的遊戲的話,那不要再猶豫啦! 對馬戰鬼一定是今年你最不能錯過的遊戲!
希望今年GOTY就是對馬了~~
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2077出來前這片也是我的GOTY
是說2077出來也是角逐明年的GOTY。
戰鬥深度有點低比較可惜,後面玩致命模式比困難還簡單
對,這個其實是高分險得到高報酬,致命難度下敵我雙方的攻擊力都有提高,所以比較容 易砍死人,但是這遊戲我總覺得敵人的攻擊慾望很不強烈,好像連小兵都會輪流攻擊... 所以造成戰鬥的深度的確不夠
※ 編輯: wei070318 (27.247.134.46 臺灣), 08/11/2020 22:54:27戰鬥方面很有感 舅舅很多招都跟斗笠幫一樣 打起來很無
聊
推,這片真的不錯,感受到尊重玩家的感受
地圖讀取速度更是大加分
誹句的部分我覺得獎勵蠻差的 雖然那個死亡頭帶超帥
因為戰鬥情況有點時代的「殺陣」風格
俳句獎勵不是俳句本身嗎?雖然中翻為了湊字數常常不
知道在寫三小
俳句獎勵還有 讓玩家停下來看風景,好像就是為此才設計俳句
這個要素
超好玩
俳句其實日文漢字也是很短很不知所云阿 XD,真的就日文版的
文言文詩詞,中文算翻得很不錯了
目前我的GOTY也是對馬
我也是第一個白金給對馬了
原本困難改致命卻越玩越爽,弓箭手一刀死
今年目前最好玩
其實日文版的是和歌,日文版完全改成完全不同的東西
歐美廠商作出這種格鬥算很厲害了 看看巫師甚至RDR系列
去玩秘境爬死你
這款的攀爬已經算超級少
俳句和神社攀岩可以讓人轉換心境 順便欣賞風景
玩過薩爾達之後 很喜歡對馬的無腦攀爬 不會有煩躁感
而且就算不想爬 往旁邊多走一小段路就有坡道可以上山
騎個馬繞一下就可以很快上山 對不喜歡攀爬的玩家很nice
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[心得] 武士遊戲推薦 分享比較 仁王、隻狼一不小心又打太多 不想看那麼多字的 我把影片丟在留言區1F “”””””””””””””””””””"”””””””””””””””””” ”28
Re: [閒聊] 刺客教條還能怎麼創新刺客教條類型的顛峰之作其實已經出來了, 就是PS平台的對馬戰鬼, 刺客系列我破過的只有黑旗 梟雄 起源跟奧德賽, 尤其奧德賽白金, 玩得其實滿爽的, 不管是弓箭流還是近戰爆擊還是只用潛行就摸掉一整個營區, 爽度都有出來, 所以以前我還滿期待刺客教條出個日本篇的, 看是玩忍者還是武士都可以 但自從玩了對馬戰鬼之後, 我已經不對刺客接下來的續作抱有任何期待,27
[心得] 《對馬戰鬼》白金心得(微雷)《對馬戰鬼》在我看來,是一款極為節制的開放世界遊戲。 很多開放世界的遊戲說好玩是好玩,但總會讓玩家產生一種感覺: 遊戲公司為了讓玩家留在那塊花了好長時間才打造出的地圖裡, 所以在地圖中加入了非常大量的探索元素,又或是設計了許多 濫竽充數的支線任務。25
[心得] 對馬戰鬼 全通白金心得前言 出於對開放世界的喜愛及武士題材的熱愛,讓我在發售當天凌晨十二點一開始 陸陸續續一天碰一點直到7/26下午五點獲得白金 ------------------------------------------------------------------------------ 發售前的某位偷跑者下了一個不錯的評語值得沿用19
Re: [情報] Ubisoft 刺客教條 15週年紀念直播建議育碧把那兩個輪流做刺客的團隊給裁掉算了, 反正老狗變不出新把戲, 還越做越回去, 真的有夠爛, 然後再高價收購索尼旗下, 製作對馬戰鬼的工作室Sucker Punch, 因為Sucker Punch做的對馬戰鬼完全符合我對有"東方元素"的刺客教條的期待, 甚至遠遠超過,18
[心得] 對馬戰鬼:中規中矩,走出了一條屬於自己的路(其實我也不知道但應該是沒有雷吧) ~~~還是防一下好了~~~ 就算不能出國,這幾天都在對馬島上到處亂晃。這款遊戲自從2018年E3展上曝光消息之後 我就一直非常期待,而如今它的到來真的沒讓人失望,武士+刺客,好香好香!16
[心得] 對馬戰鬼破完心得 9/10佳作(雷)會雷到部分劇情,到第二幕打完 不會雷到結局,進度還沒到怕被雷的可以先離開 個人整體評價9/10佳作接近神作 作為一個ps4世代的結束也是不錯了 整體來說有很多其他作品的影子在14
[閒聊] 對馬戰鬼破完感想 (有防雷結論:破完後我自己心目中是給到接近神作 漂亮的風景、扣人心弦的bgm、 好玩的戰鬥、具吸引力的探索點、 有趣的夥伴、神速的讀取 不無聊的支線、到位的鋪陳與劇情10
[心得] 對馬戰鬼(初期劇情雷)以前一直期待刺客教條日本版,結果 UBI 沒有做、被人家搶先一步 畫面沒有網路上面看起來的厲害,但是日式氛圍表現的不錯,玩起來非常有 FU 拍照遊戲的評價也不是浪得虛名,拍照模式真的很棒 可以拍攝出來非常有電影水準的照片9
[心得] 對馬戰鬼白金簡易心得(雷)最近終於把對馬戰鬼玩完 也順利白金了 不過版上對於這款有很多的介紹了 所以就稍微抒發一下感想就好 個人覺得主線劇情普通