Re: [心得] FF7RE戰鬥深度
十年前,神谷英樹出了一個動作遊戲,魔兵驚天錄
當時大家很驚奇一個系統,魔女時間,
簡單來說就是閃避成功就能停止時間,加上當時還有一個百烈火箭砲,幾乎就像無雙了….
大家都在質疑為何神谷英樹要搞這種破壞平衡的設定,
直到一個中國玩家提出她的分析
一個普通玩家,並沒有什麼遊戲經驗。他首先選擇從EASY開始玩,選擇了自動玩得很High。當他打通了EASY之後覺得這個遊戲很有意思,想要挑戰一下N難度。那麼通過最開始的教程他已經知道瞭如何使用拳腳、拷問、閃避等技巧。接下來就是一次魯莽的N難度之旅。猛地一通亂按對於N難度的敵人來說,已經構不成威脅。B姐那短短的血條也經不住幾次攻擊(Easy無法加血條)。
他發現,RT躲開敵人的攻擊後,趁WT反擊是一個不錯的策略,於是開始去觀察敵人的動作,試圖掌握RT的節奏。不知不覺之間,神谷已經進行了一次出色的誘導,將一個只懂亂按的門外漢的注意力集中在了一個不錯的基本功訓練上。在經過了幾次嘗試後,玩家發現掌握敵人的攻擊節奏並不難,他已經很好的幾乎可以每次都使出WT了。這時趁著RT給敵人來幾槍已經不能滿足他,他想要的是在WT內來一個火辣又火爆的連續技。他打開技表或是趁著loading時練起了連招,讓他很滿意的是他發現這個遊戲的連續技不像X龍或是X泣那麼讓人難以記住,而且,按住就可以攻擊。
不知不覺間,神谷又成功的做出了一次引導。隨著玩家的進步,那些個小天使大天使已經不是什麼對手了。時而瀟灑的來幾個連招,時而玩次驚險的WT,好像很愜意。就這樣,玩家對敵人的攻擊越來越熟悉,對自己的連技越來越熟練。哪怕遇到了不能觸發WT的爪子,靠之前練就的一身閃避本領也不至於完全束手無策。
靠著RT保持連技的本領,玩家最終成功組建了自己的一套攻擊方式。那些越長的連續技威力越大,回報越大,吸引力也更大。神谷又輕鬆的完成了自己的一次引導。當N難度過關後,敵人那緩慢的攻擊頻率已經無法滿足玩家們的胃口。還等什麼呢?挑戰HARD吧!在HARD內將會對你的躲閃功夫進行一次徹底的磨煉。在你打穿HARD之時,證明了你已經有了很強的躲閃功夫,已經有了挑戰CLIMAX的資本。但只有這個還遠遠不夠。
在C難度,神谷讓你明白,之前WT成功給玩家的大回報,就像學走路的拐杖一樣,只是一種引導你通向高手之路的工具。但是不論如何,神谷已經成功了。他已經把一個玩家從普通的輕度玩家,帶到了高手的殿堂前。
要知道,該遊戲CLIMAX,百烈火箭砲也不是好使的…
同理,重製7代為何會有查德利這個人,為何需要通過他的報告才能取得好用的魔晶石
答案很簡單,查德利的報告就像學走路的拐杖一樣,一種引導你通向高手之路的工具。
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「要學了才會覺得好玩,這什麼爛系統!?」*反串要
註明
跟英高最早的惡魂比起來 這個至少有學習曲線
隻狼也算有學習曲線
FF7re也有很明顯的學習曲線
所以我覺得一開始玩經典或簡單熟悉招式根本也沒什麼
很多推坑的都是一開始就選普通 但是又想平A過去
呃,所有遊戲升級系統不都跟查德利一樣,是引導玩家
的嗎? 這也能提出來說嘴ff7re?
退坑
然後玩到某個階段就會發現自己被怪虐 這時候要就檢討是否
是自己理解錯誤 修正玩法 要就退坑
然後樓上 很多遊戲並沒有這樣的升級系統讓你學習
譬如英高的惡魂 反而比較像倒吃甘蔗
魔界村FC版 也沒有
RPG狂飆騎士也沒有
有不少反而是屬於製作人的惡意
其實不喜歡的就不喜歡,不要硬說遊戲很糞然後想說服
別人,喜歡的就喜歡,不要說不認同你的就是菜雞,
就是速食玩家,反正怎麼吵也不會改變別人看法
惡魂的學習曲線糟透了,應該說黑魂也好不到哪去
隻狼有比較好,但你幹嘛放一支火牛在那裡誤導XD
黑魂唯一學到的只有看轉角和地板吧
英高的遊戲適合打後手,先讓對方出招再趁硬直反擊...
應該不少人一開始就把FF7R認作是動作遊戲,然後一直
以動作遊戲的思維玩下去,直到越玩越不對勁或開始知
道遊戲思路後才大聲抱怨:「哪有動作遊戲這樣設計的
」
畢竟還是有老玩家們要顧
※ 編輯: ultmisia (114.136.226.141 臺灣), 07/27/2021 19:04:08反了吧 一開始認為是回合制魔改版多加一點動作成分 直到後
期 尤其是尤菲DLC才真正蛻變成動作遊戲
我覺得尤菲DLC的戰鬥很符合我想要的
可是我覺得這高機率變成尤菲自己的特色..
前陣子訪問有說戰鬥雙人聯動這樣的模式也會在下一作中使用
至少北瀨知道問題在哪裡 相信有經驗下一作會改吧
樓上有人說到重點了 你乖乖的作回合制 很難?像P5那樣阿
搞一個閃避做什麼?閃又閃不掉 還可以跑來跑去 普攻 都是
閃的掉阿 它又不是XB那種
雞助 要ARPG就ARPG 要回合就回合 搞一個四不像 只會讓人覺
得莫名其妙
我先確定這裡的人都玩過吧
FF7RE雖然有加入指令, 但它絕對不是回合制
物件碰撞和命中判定全部都有做好做滿
除非全畫面無死角攻擊,不然你都可以用跑位或閃避來閃掉
它就是明明白白的ARPG, 怎麼會有人一直在那裡回合制
自己看一下HARD房子王的影片馬上就知道了吧
樓上 閃得掉是跑位 不是閃避
你指要有無敵時間那種才叫閃避? 那洛克人那種怎麼算
洛克人就只是跑位............
...
你再想一下閃避的意思是什麼
無敵時間是給你方便,不要倒果為因
你閃避沒無敵時間 幹麻做出來 你就不要做閃避 讓玩家跑位
別人賞你一拳 你轉身閃開 你有無敵時間嗎
多這個動作只是純粹覺得這樣跑位比較帥是嗎
那個閃避是縮短硬直和ATB不減速用的..
還有不會解開戰姿
重新想一下什麼叫閃避 dodge
你想怎麼定義閃避你家的事阿
我覺得你很強 一口氣推翻了8成動作遊戲沒有閃避行為
那是你的定義 我可沒講
你要把跑位的閃避當成閃避動作 隨你的便阿
拿黑魂來說 敵人一刀下來 滾開 跟往旁邊跑開 你當一樣 那
我也沒什麼好講的
只有帶無敵時間的才叫閃避 唉
就拿洛克人 敵人子彈飛過來 我跳 然後還是中招 你跟我說跳
是拿來集氣的 不是閃子彈 要閃子彈自己爬到二樓躲 然後跟
我說這不是動作遊戲喔 你不會玩 還要我教育你喔 但我就把
子彈飛過來 我滑壘過去 你覺得是閃避嗎
遊戲做得像洛克人 怎樣?我好創新 好棒棒喔
還是我把我的走位壓到更低讓子彈打不中我而已?
不行 滑壘一樣中招 因為滑壘也是集氣用的 這不是動作遊戲
...你...
只有走位才能閃喔 這不是動作遊戲 我只是把他作得像而已
所以你們不會玩 你的問題喔
這年頭創新遊戲 就是把遊戲作得像動作遊戲 然後再把他設定
成不是動作遊戲 你想的跟你看到的不一樣 真創新 讚
嗯 我尊重你的想法
笑死!被教育一波,空戰真的爛,困難鎖MP回復,不讓人爽
放大魔法,只能普攻特技流過困難~
不會用祈禱喔…
閃避不是閃避,是用來斷硬直的,這真的搞笑。
惡魔獵人表示
黑魂的滾動也有中斷硬直的功能就是了
要知道所謂的閃避是離開原本的敵人打點
中斷硬直是很重要的
玩黑魂我只是為了要聽音樂 其他都是假的(X
想玩回合制,結果是一個四不像的動作遊戲
閃避有無敵時間才是閃避? 魔物有我還是閃不掉咆哮啊草
這樣我也可以說魔物的閃避沒屁用嗎?? 技術問題硬要怪欸
阿留空中在旋轉時你就得滾離那個位置,不是靠無敵時間
該不會這個也叫走位
閃避一直都是閃離打點,不是打到你時吃無敵時間
黑成這樣蠻好笑的,只有我覺得爛不行,一定要全天下人
都覺得爛才行w
跑位XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
我想貼基哥圖了糟糕ww
洛克人的滑壘跟跳躍都沒有無敵禎 他算閃避嗎?(歪頭
不算閃避,所以滑壘不要被做出來?(再歪頭
玩家是被慣壞了嗎?閃躲跟無敵時間有關係嗎? 還是
你覺得魔物躲咆嘯比較科學?
那一位從去年就是標準的FF7黑仔了,跟人龍7黑仔那位同類
樓上一堆要滑坡的 要亂解釋的 就請便 反正我寫得很清楚了
有些遊戲的閃避會位移 有些是有無敵時間 然後還有一款什麼
都不是 是拿來集氣用的 哇賽 有夠創新 讚
那只是獎勵而已...
算了 看起來我好像跟到大師了 不多言
RE2普攻改成無傷 只會敲出錢好了 哇 好創新 讚
阿你看到的普攻就不是普攻 我教育你 這樣好玩 有趣 棒
其實我已經無法滲透你這些推文了,有點難懂
為賦新詞強說愁 <- 這就是我給FF7re戰鬥系統的評價
恩 好喔 你說得對笑
打死不認輸就贏了
這樣血源也不要閃避了 用瞬間移動 魂系遊戲也是強說愁
我還是覺得s大比較適合皮卡丘打排球
BOTW的後翻也是幾乎沒有無敵時間
但進入子彈時間的好球帶很大而已
str 哥好像被霸凌過一樣
誰想平A啊!但集ATB只有一種手段就是平A,玩家也想能
常放招式魔法,連按著防禦都會消耗ATB,只能勤走位不
貪刀彌補
樓上大大,你是在玩其他遊戲嗎?
講到botw就有的氣 某版一堆人推大師 林北就不會玩大師啦
要我玩大師自虐不如在一輪ff7r顆
開場被摸一下就死 武器一下就壞 還要偷偷摸摸暗殺zzz
防禦消耗ATBwwww
大師模式開始推薦用扇子,可以吹走許多敵人
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首PoFF7RE的故事劇本如何, 你沒玩或是雲來的要怎麼批評都隨意, 畢竟劇情就是那樣 不過要批評戰鬥系統好壞的, 最少請動腦好好玩過, 而不是看別人玩過在那邊雲玩家批判 或打個體驗版也在那邊自以為憑感官覺得爛亂評一通 很多人嘔病的地方最多就是空戰攻擊的視角差勁, 這個確實是缺點 或是閃避沒無敵時間跟一般動作遊戲反差很多的, 閃避很明顯是故意不給無敵時間的25
原文吃光光 小弟我是范雲玩家,初次接觸FF系列,發表淺見。 個人建議戰鬥主控蒂法才能享受連技跟活用ATB的快感,可以玩得跟人龍一樣, 其他腳色的技能我不知打起來有哪裡不同... 而我到後期拿到小正太的魔晶石戰鬥報告時,才意識到原來要把他們練滿XD8
不 : 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於 輪 : 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。 我66
手機排版原文恕刪 以下有些許雷與抱怨 還請大家包涵 我自認打電動算是專心的 ps4剛買不久 總共兩片的蜘蛛人 我一邊上班還是只用一周左右的 時間支線與收集全解一般模式通關(非最簡單的) 而ff7r目前進度到打完火車廢墟的王剛 回到第七區決定休息 這片遊戲讓我覺得可能需要稍微喘一下沈澱一下 不然我有可能會玩 不下去26
雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不看攻略破普通難度,應該比較接近原Po的狀況。也可以作拋磚引玉,請各路高手補充。 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪到該角色回合。 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我覺得某方面很接近即時戰略RTS,只是只能控三個單位。 因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖然有普攻,但只能看作是增加ATB回復速度的手段而已。 而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已。
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Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制首先 閃避是拿來輔助走位的 除非是定點技能 而且是小範圍定點技能 不然完全閃不過72
[閒聊] 白金神谷:建議先玩魔兵驚天錄1、2再接3代白金工作室總監 神谷英樹稍早於推特舉辦投票 詢問那些想購買《魔兵驚天錄3》的玩家們是否遊玩過前作 投票尚在進行中,但是神谷也感嘆還有不少人沒玩過1、2代40
Fw: [閒聊]神谷英樹:玩《魔兵3》前先玩1和2會更爽!作者: ryoma1 (熱血小豪) 看板: C_Chat 標題: [閒聊]神谷英樹:玩《魔兵3》前先玩1和2會更爽! 時間: Wed Jun 8 00:44:06 2022 神谷英樹:玩《魔兵3》前先玩1和2 你會更爽100倍!17
[閒聊]神谷英樹:玩《魔兵3》前先玩1和2會更爽!神谷英樹:玩《貝姐3》前先玩1和2 你會更爽100倍! 《魔兵驚天錄3》將於2022年登陸任天堂Switch平台了,這款白金工作室出品的動作 遊戲無疑是很多玩家所期待的。而該遊戲的製作人“大光頭”神谷英樹一直在推特上十分 活躍,不時地向我們透露一些關於遊戲的消息。而今天,神谷英樹又在推特發文,透露了11
[閒聊] 玩遊戲要求難度到最後只能靠限制自己?有時可以看到有玩家在嫌遊戲簡單怎不做難點 但有的玩家卻沒有意識到遊戲中有難度選擇(? 比如洛克人11剛出的時候我在STEAM板那邊看過有人嫌簡單 後來別人問他玩啥難度,他說簡單,然後就被砲了 這種玩家比較奇怪,屬於不了解遊戲設計就亂講亂玩的類型10
[心得] 魔兵驚天錄 Bayonetta 2心得第一輪打hard看攻略 基本上沒有miss升級血量和魔力的碎片 隱藏任務的位置正常多了 不會有一代那種跑到快觸發劇情的位置在往後跑 這種為藏而藏的感覺8
Re: [閒聊] 魂系列的難度是不是有點被神化了難度是被吹上去的 沒那麼難 魂系看似難但其實做的讓沒遊戲天分的人也能過關 推文有人講彈幕等遊戲 那個其實覺得也一樣 是畫面很嚇人 但多半用背的/熟悉子彈速度 和知道自己機體碰撞體積其實非常小以後 就沒那麼難 但 沒那麼難 其實才是真正好遊戲的象徵 因為它成功讓玩家塑造出緊張感 史詩感 巨大的敵人 可怕的兵器 嚇人的音效和音樂 它的難 有點像遊樂園鬼屋的鬼的可怕一樣4
Re: [討論] 為什麼惡魔獵人賣得比魔物獵人還差之前也覺得DMC這種可以自選難度 尤其4 5代最簡單難度無腦到雙手食指拇指建在就能破完一輪的遊戲 會有人再抱怨太難太複雜不符合現代速食精神所以不流行 也雲得太過分了 後來觀察幾個手指極度不靈活的玩家玩 才發現問題就出在可以自選難度跟SOS跟DMD難度必須要慢慢往上開才有的問題4
[心得] 師父戰鬥技巧,新手可以看看聽說switch版本會lag 目前有學徒難度 主角血條超長 手殘應該也可以破關 可以選擇中文配音3
Re: [閒聊] 20年前的電腦AI強度能配合玩家滾動式調整?Resident Evil 4 是 2005 年出的,應該姑且有落在 20 年前的範圍吧。 雖然類型不同,但應該算不錯的舉例。 雖然遊戲本身可以設定四種難度:業餘(日版限定)、簡單、普通、專家。 但實際上遊戲內的難度還是會看玩家表現調整的。 根據玩家一定時間內的射擊準確度、受到傷害和死亡次數來調整遊戲難度。