Re: [心得] FF7RE戰鬥深度
※ 引述《yukn732 (RED)》之銘言:
: 雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不
: 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪
: 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我
: 因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖
: 而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已?
: 因此只操作一個角色這種方式到中期一定卡關,因為ATB相當與輪到該角色回合,在放棄?
: 正確的行動應該是監控三名角色的ATB,滿了就給該角色放招,才是這遊戲正常的流程。?
: 至於招式範圍,前置時間,算時間斷敵人招式,都可以慢慢摸索。
我不是高手,只是一般玩家暨喜歡FF7的老玩家
其實FF7Re的戰鬥系統跟古早時代的聖劍傳說系列還蠻像的,就是看起來像動作遊戲,但是可以暫停住時間思考並以選單選技能輸出,當然以前聖劍傳說3暫停住時間就是完全停止,FF7re的話時間還是會前進只是很慢所以還是要在時間內處理掉,所以我在玩的時候就當以前的聖劍傳說3在打就好
FF7re戰鬥系統的優點看法因人而異,所以我比較不敢說優點很多或是完美,但是他還是走出了自己的一條路
像是有些人說迴避這件事情,其實這戰鬥系統預設應該是希望我們先以防守減少傷害為主,敵方技能就先當無法迴避看待,真要迴避實際上得拿到鐵壁這魔石才有可能,只是就算拿到鐵壁應該也是蒂法克勞德或尤菲之類才能做到神之操作演出,我用愛姐鐵壁下去閃還是被電到歪(不是因為腿短?當然不是,是因為她是淑女)
像原原po把4HP都裝在克勞德身上這點還蠻像我剛開始玩的時候會做的事情,會這樣作基本上就是因為等級低血量少然後因為主力操控克勞德被集火針對所作出來的應對方式,再來會覺得女角血少大概就是因為被針對的克勞德快躺了或已經躺了切換過去女角然後馬上又被針對秒殺,4HP的克勞德都頂不住了,蒂法跟愛姐當然會躺更快
為啥我會這樣清楚???
因為我是過來人啊...
我給原原po的建議是先想辦法找一個地區練等吧,就先當以前的日式RPG玩
練等的過程中順便提升操作的熟練度與編排戰術,等級高一點後讓所有人物不管是蒂法愛姐或克勞德都裝上2個HP,戰鬥的容錯度會提升非常多,之後才能慢慢體會這個戰鬥系統的樂趣
ps.剛開始玩的時候我在尋找練等地區找很久,後來大家都知道了,要練等就是選競技場或模擬器就是了
再來談談FF7re戰鬥系統的缺點吧
我是有愛的老玩家,所以給的意見基本上都是非常誠懇衷心的
1.戰鬥視角問題---這個不只是我,一堆人都在講,不過有人說最新的尤菲外傳有改善這點,因為我沒有PS5所以我沒法確認,但是確實有說法是SE看起來真的有在改善戰鬥視角問題
2.隊友AI問題---雖然說如果電腦操控的隊友太厲害好像也不太好,但是FF7re的隊友AI確實過於保守了,與之相反的是聖劍傳說3re的隊友AI就是根本腦衝,我懷疑是SE社正在作實驗測試要如何抓到正確的AI進退才能讓大家比較不會靠北
3.技能快捷鍵只有4個---對開始打順手的玩家來說,4個真的不夠用,提升到8個會更好更順
4.蒂法---拜託給一個類似三連斬的直接近身技能跟一個中距離氣功波的攻擊技能吧,我看DFFNT裡面的蒂法就有中距離氣功波跟快速前進技,參考一下拜託
5.挑釁魔石---這個魔石不好用,但是如果調整一下我覺得會被新手玩家喜愛,就調整成裝上去剛開始包含Boss在內都會集火這角色,剛好搭配給我們擅長防守的AI,這樣我就可以裝在巴雷特身上然後安心選蒂法愛姐輸出了,巴雷特就搞一堆稱血稱防鐵壁之類的給他,他越坦我們就能越爽打
6.BOSS血條問題---我之前老是在BOSS切換階段時候超過輸出,等於浪費傷害,希望能調整成顯示多段血條,不要讓人大招開下去結果是白費了,這血條問題對SE社來說應該很好改吧,不知道尤菲外傳內有沒有改進??
以上,希望FF7re2能做得比1還要優秀
(雖然我覺得FF7re2或3真正最大的難關會是愛姐劇情殺與Z哥的問題,這沒搞好有可能步上最後生還者2的後塵啊)
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ff7r 的作法比較像 官方會設計一個好打的方法給你,你如
果能發現或者願意放洞察、查攻略就會好打,如果不知道頭
又鐵體驗就很差
多段血條真的比較好,一樣益傷感覺就不會那麼差,還有視
角是真的爛,hard模式有些boss在那邊轉鏡頭轉老半天
他的視角問題我後來都靠子彈時間+變換鎖定來處理。
不過敵人多的確還是很忙亂~
這一款公認的優缺點其實都討論的差不多了,剩下就固
定喜好跟遊戲問題搞不清楚的崩潰哥了
我印象兩顆練滿的HP就很夠了吧
兩棵就上限100趴了
蒂法有加快節奏....
看後面要不要修掉?等等有人說你爆雷XD
然後這套系統明明就是從FF13一路沿襲下來的,如果有玩過13
其實應該上手蠻快的
加快節奏跟三連斬比起來有些差異,加快節奏前進後會再
往後退,然後三連斬就是無腦速近連砍,我真的認為給個
類似三連斬的比較好
https://youtu.be/WgSqTOgDY1k?t=294 參考一下 加快節奏是
可以取消的 如果一定要一模一樣 那真的是喜好問題
我知道sum你的意思,但是我還是prefer無腦三連斬,要可
憐一下動作不靈敏,實力差的老人
第六點尤菲篇還是一樣,要自己記進動畫的血量點,不然
就傷害被吃(曾被吃過極限技)
拜託2現在連個影子都沒有……不會已經gg了吧?還是要
等到ps6才能玩到?se這速度真的是可怕
太久前全破,換珠子後來有沒有改善?希望能有一鍵更換功能
不然每次就打王>洞察>配裝錯了幹>失敗>重新調整>再打一次
雖然一開始是蠻有樂趣的,但後來覺得珠子換來換去好辛苦 QQ
快捷鍵應該可以學MH吧,四個超不夠用,也會增加開選單次數
我認為四角共用魔石庫存,一鍵更換變成還要再確認
其他人的配置有沒有變動,這樣也麻煩
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十年前,神谷英樹出了一個動作遊戲,魔兵驚天錄 當時大家很驚奇一個系統,魔女時間, 簡單來說就是閃避成功就能停止時間,加上當時還有一個百烈火箭砲,幾乎就像無雙了… . 大家都在質疑為何神谷英樹要搞這種破壞平衡的設定,38
首PoFF7RE的故事劇本如何, 你沒玩或是雲來的要怎麼批評都隨意, 畢竟劇情就是那樣 不過要批評戰鬥系統好壞的, 最少請動腦好好玩過, 而不是看別人玩過在那邊雲玩家批判 或打個體驗版也在那邊自以為憑感官覺得爛亂評一通 很多人嘔病的地方最多就是空戰攻擊的視角差勁, 這個確實是缺點 或是閃避沒無敵時間跟一般動作遊戲反差很多的, 閃避很明顯是故意不給無敵時間的25
原文吃光光 小弟我是范雲玩家,初次接觸FF系列,發表淺見。 個人建議戰鬥主控蒂法才能享受連技跟活用ATB的快感,可以玩得跟人龍一樣, 其他腳色的技能我不知打起來有哪裡不同... 而我到後期拿到小正太的魔晶石戰鬥報告時,才意識到原來要把他們練滿XD66
手機排版原文恕刪 以下有些許雷與抱怨 還請大家包涵 我自認打電動算是專心的 ps4剛買不久 總共兩片的蜘蛛人 我一邊上班還是只用一周左右的 時間支線與收集全解一般模式通關(非最簡單的) 而ff7r目前進度到打完火車廢墟的王剛 回到第七區決定休息 這片遊戲讓我覺得可能需要稍微喘一下沈澱一下 不然我有可能會玩 不下去26
雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不看攻略破普通難度,應該比較接近原Po的狀況。也可以作拋磚引玉,請各路高手補充。 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪到該角色回合。 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我覺得某方面很接近即時戰略RTS,只是只能控三個單位。 因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖然有普攻,但只能看作是增加ATB回復速度的手段而已。 而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已。
爆
[閒聊] FF7RE的戰鬥系統是好還爛在看有關FF7re的討論,好像不少人對FF7re的戰鬥系統反感 我只看過實況當雲玩家,雖然今天上Steam,但近期可能也沒空玩嘗試遊玩手感 之前看實況也看不太懂在打什麼,但等我玩過XB2後,回頭看實況VOD卻又懂了八成 雖然細節有差,但核心概念和XB2差不多,普攻只是集招式的手段而非主要輸出 不過也有人不喜歡XB2的戰鬥系統節奏,畢竟這兩款都不像傳奇系列那樣的ARPG65
[閒聊] FF7re 新玩家真的看不懂劇情就在剛剛全破了,不得不說最後boss戰真的完全體現了這個戰鬥系統的缺點。 被斷招斷到受不了,還被轉換型態吃掉一堆東西。想要輸出到大概就是一個指令馬上換人 ,讓boss被吸引注意力才“有機會”放出一個技能,還要不停吃補。 結果就是節奏差到不行,連續的暫停讓我連敵人的招式長什麼樣子都沒看很清楚。FF15的 戰鬥系統還比較好,或是做成完全的回合制我也買單....50
Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?我當年是從CC開始接觸FF7系列,之後AC也有看 然後跑去玩FF7,但因為個人不太喜歡玩老遊戲,又沒中文就算了 就我自己的觀點 我自己是這樣發售後玩到第9章就斷尾 然後intergrade出了之後才又開始玩30
Re: [情報] 聖劍傳說3 metacritic IGN評分出爐還是看裡面的內文怎麼說的吧 先從低分的來看, 我寫的是我自己消化過的內容=/=原文 對我寫的消化有誤解的話推文跟我說 Comicbook.com 6027
Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?FF7RE的主線劇情我是覺得不怎樣 沒啥劇情營造魅力 支線有多餘且浪費時間的流程 還塞一堆沒必要的劇情來刻意延長遊玩時間 以上我以前也抱怨過24
[心得] FF7RE Integrate(不含尤菲)心得(雷剛剛終於在PS5上跑完這一片,什麼4K60FPS就不提了,總之比PS4玩起來舒服很多 我還在考慮要不要買尤菲的DLC就是 因為我只玩過CCFF7跟看過FF7AC 所以FF7幹了啥我完全不知道,我只知道艾莉絲被捅了一刀 但是在最後18章看到札克斯那條平行線,老實講 還蠻開心的 微興奮23
Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?我其實不太懂很多人說的FF7RE的戰鬥系統「卡」,是卡在哪裡,除了鎖血過場很煩之外我 覺得這種戰鬥系統蠻有趣的 如果是ATB卡,其實幾顆ATB魔石好好搭配加上時間魔石(尤其主要以蒂法普攻),我玩困 難都還會覺得ATB滿到技能快來不及放 如果是技能選單很卡…那不是手殘黨的福音嗎?技能全用快捷鍵加原有的三角總共15個,23
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧痾 那何不直接用FF14的系統為基底去改良? FF14已經做到使用手把可以自訂義最多32個技能熱鍵了 你說連段 打方向 鎖定這些東西FF14全部都有了不是嗎? 甚至在單機的基礎上, 你還可以設定多個熱鍵讓連招變得更順暢不是嗎 雖然蒂法很香 劇情演出可圈可點, 但就算不拿別家公司的比較20
Re: [問題] 聖劍3的劇情好嗎?我自己是聖劍3的新玩家 劇情老實說真的滿無聊的, 演出方式也不行 不過戰鬥跟職業這部分確實有點意思 也可以理解大多數老玩家覺得好玩的點在哪 目前是被我放置, 哪天遊戲荒了會拿出來繼續玩7
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧用P5S來說其實有....一點微妙 因為至少P5S本身還是有無雙團隊打底 使他「看起來」像是個無雙遊戲 所以無雙該有的爽度跟動作性其實是有的 變成類似P系列的回合制戰鬥系統是系統設計跟數值上的問題