Fw: [閒聊] 鐵拳...其實還蠻有趣的
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作者: khsiuol (Live Forever) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 鐵拳...其實還蠻有趣的
時間: Sat Dec 11 07:47:15 2021
格鬥遊戲這種小眾到不能再小眾的東西 曾幾何時我也以為跟我無緣
畢竟我快打連昇龍拳都用不出來
可是三個月前被朋友大力推坑 本來只是想稍微陪他玩一下
(結果沒多久他被我滑鏟到惱羞 到現在都不想跟我玩QQ 不過那是別的故事了)
玩著玩著就入迷了 兩個月前入手了一台ps4 開始研究怎麼玩
以前對格鬥遊戲印象除了招式難按之外 就是對反應要求高
關於招式難按 前面提到的昇龍拳就是一例
快打4剛推出的時候跟風玩了一下 昇龍拳從當時到現在還是經常用不出來
桑吉爾夫的擒抱更是想都不敢想
偏偏在台灣最紅(?)的快打跟拳皇都是這種按法
而鐵拳不太一樣
雖然也有用複雜按鍵的角色 可是大部分角色的招式只需要一個方向鍵+一個攻擊鍵
招式和連段動畫方面也比較自然寫實 招式之間也銜接的很流暢
不像快打跟拳皇打中人一下畫面就要卡一下
另外以前覺得格鬥遊戲對反應要求很高 畢竟招式都是以幀數來計算
不過反射神經500ms的我玩了鐵拳後
覺得反應其實也還好 至少到目前為止是這樣 感覺遊戲知識更重要
(剛打上玄武 好像有前40%以上了吧? 很開心啊)
只要把連段 腳步練好 再在實戰裡把意識練好 就能進步
而且這種進步帶來的回饋是可以明顯感受到的
以連段為例 可能你在練習模式把一個連段練到滾瓜爛熟 可是實戰中一直用不出來
當有一天在實戰中第一次使出這個連段 就會有種打通經脈 渾身舒暢的感覺
以後越來越順手 也會更有動力接著玩(學習)下去
鐵拳可以練的東西有很多 每一項都能花掉你很多時間 是個cp值很高的遊戲
也可能因為如此 看過有人說格鬥遊戲對新手不友善 新手網上對戰會被虐爆之類的話
雖然鐵拳也給我一種倒吃甘蔗的感覺 起步的時候其實沒那麼痛苦
就算很多東西要學 也不代表要一下子把它們都練好
一步登天誰都做不到 從一拳一腳起慢慢練 慢慢進步就好
一開始了解一下每個按鈕是什麼 上中下段是什麼 練一下簡單連段就可以了
最重要是能跟差不多水平的人切磋 這就是打ranked的時候了
只要不怕掉分 一堆跟你一樣水平的人陪你練習
所以上網被虐爆什麼的也是個假議題
鐵拳真的很好玩 希望有更多人加入^^
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保羅超好入門的
格鬥遊戲最麻煩的就是難以找到實力相當的對手
實力差距大兩邊都覺得不好玩
快打5配對太久 根本沒耐心等
反正快打6應該快出來了
推分享~
有崩拳,無懦夫
鐵拳7的問題就是讀取太久...
3代曾經玩很瘋
我一直看YT影片抱怨說鐵拳ps版輸入延遲高,沒想到換個角
度想,這樣更好入門
好懷念湯姆熊打02的年代……
如果真的很愛steam也可以買一版
其實格鬥遊戲最好玩的情況,不是勢均力敵的對手,是對
手比自己爛一點剛好能贏又不要太輕鬆
我兩版都有 steam地區改韓國對手超多
steam延遲比較低 但可能打到20段以上比較有感
我還特地買大搖,然後被虐爛長灰塵
希望越來越多人加入格鬥遊戲,才能發展電競產業。
街機玩十年,後來太燒錢才轉家機
你剛好能贏那別人就是剛好一直輸 這樣玩不久的
有贏有輸才能持續玩下去
樓上道理是這樣沒錯,但我說的是人性啊
我喜歡有來有往 輸贏很難猜這種
贏了很爽 輸了不服氣回去加練再來比過
一昧的贏跟輸都只是加速倦怠跟棄坑的可能
格鬥遊戲的精華(?)就是去打街機,不過搖桿就是一道檻了
格鬥遊戲不在乎輸贏就能享受樂趣了, 不過鐵拳沒有不吃反
應, 鐵拳每個人物招式都多, 大小確也不同, 你要能正確反
應對手招式來確反這很需要反應~有些雖然大確但是其實也
才15~19fps給你反應, 解摔也是要反應, 雖然大致上預判是
必須, 考慮網路延遲, 所以招式應對上的反應更高, 再加上
鐵拳互相立回幾步後, 近距離小拳小腳上下段纏鬥非常多,
雖然可以猜但是多少還是要反應, 像10f拳 11f腳, 沒確反
的19f以下的下段, 都是要反應去應對, 加上鐵拳有橫移,
考驗的東西很多, 玩久了知道怎麼應對之外你還是需要反應
除非你的對手移動手法不好, 近距離纏鬥只會跟你猜拳而沒
有搭配後退步跟橫移, 但往往這種就是新手...
遇到那種套路多心理戰也強的老手小壓制或是小硬直配移動
互相騙來騙去, 即便打輸, 但是交手過程卻非常有樂趣!
沒人喜歡輸 但是有誰不是從被電慢慢強起來的
鐵拳吃反應 但更多的 我覺得是跟對手的心理博弈
我朋友說 鐵拳很強的心都很黑 都是大騙子(X
請問鐵拳有什麼給新手看的教學管道或資源嗎?台灣這
塊好像都快打居多
想不到格鬥遊戲也變小眾了,想當年街機滿滿的格鬥機台
一堆人設招式抄來抄去的、動漫、電影角色的2d.3d格鬥遊
戲一直出。雖然沒有以前的盛況,但應該不至到小眾吧
俺不玩就是小眾的概念很正常吧
小聲說 不排斥拿武器的話 劍魂不錯喔..八方移動很有意思
心理博弈對戰遊戲都需要, 但是鐵拳你要贏除了猜拳就是要
把握確反機會, 15f至少可以df2挑空連段, 但15f其實時間
很短, 應對特定招式的反應是必須的, 更不用講有些派生招
必須要求只點一下蹲躲上段後空連, 如果防禦反而還不能確
反, 甚至還被壓制...
鐵拳資源的話就搜尋back dash, wavedash, sidestep這些
就是移動方面的技巧, 確反的話練習模式直接可以看也能練
腳色套路就找影片看, 自己練習的時候就注意看打到跟被檔
硬直, 可以確反的就確反, 不能確反的就是看是己方優勢還
對方, 己方優勢就可以換你進攻, 對方優勢你就得防守, 但
是注意移動很快, 所以除了攻擊跟防守還有移動的選擇
假設這波攻擊後我+4f之後只要出13f以下基本是我們比較快
但即便我出10f招, 對方除了防守還能做back dash或是side
step, 而造成我的10f招揮空(空振), 之後有可能會變成對
方有利, 剩下的應對不同腳色距離有時能限制對方動作這些
就多看影片看別人怎麼打, 注意看就會看得懂
有些攻擊非常直線有些有些許的橫向範圍有些專門打橫移動
鐵拳基本功很重要,了解自己的角色也得懂對方的角色
然後搜尋一下起身跟受身種類, 基本技巧就差不多了
還有重播功能很好用, 打的過程找不出解答, 看重播紀錄
還能顯示帧數, 紀錄重播這功能真的非常棒, 省了很多時間
應該說跟其他格鬥比 鐵拳確實比較不吃反應
SFV的招式有3F的 鐵拳最快好像也才8-9F的點拳
SFV光3F輕拳點到確認 再輸入236236重拳 就比鐵拳還吃反應
了
鐵拳更吃布局跟招式理解的知識量
3f點拳確認, 那是出招3f, 你要說的是打到之後的硬直幾f
如果從頭到尾只給3f, 你要確認還要輸入後續這不可能
基本上15f以下就不是人純反應的到的, 出招的f差不多15以
下就很難反應, 基本都要預判, 硬直後的f確認+出招, 就是
出招的f時間讓你看到動作, +硬直的f, 如果確認+出招能在
硬直f內妳才有機會確反, 我也認同鐵拳很吃布局跟熟悉度
我上面說的15f下很難反應是指防守方, 出招方因為自己知
道出什麼招(這就是某種預判), 所以應該看的是打到後對方
產生的硬直給你多少f反應(確認+輸入後續連續技)
也就是連招式是看對方受到傷害硬直f, 而不是我方出招f
出招f是比兩方誰先打到對方
而防禦對方攻擊後雙方產生的硬直, 則是後續動作對誰有利
推
鐵拳對我來說,就是保齡球模擬器。
鐵拳2開始玩~~以前外頭街機都是打一整個下午!!!大推!!!!
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Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友格鬥遊戲並不難 是玩家把它想的太難了 可以把格鬥遊戲當成開車 要5分鐘學會當然可以 那就是開個碰碰車 只要會踩油門會踩剎車會打方向盤就算會開(碰碰)車了 格鬥遊戲也是會走會跳會攻擊會防禦基本就可以算會玩了51
[問題] 目前格鬥遊戲較多人玩的是?很久以前有瘋過一陣子拳皇,那時候還叫「格鬥天王」,好像版本還叫做「2003」,不是 現在的以羅馬數字來取第幾代。 那時大概瘋了一年而已吧? 有點忘了。 最近想回味格鬥遊戲,想問一下… 因為目前格鬥遊戲有很多種,例如拳皇、真人快打、鐵拳……等,每個風格都不同,且每 個都很有興趣…25
[閒聊] 鐵拳...其實還蠻有趣的格鬥遊戲這種小眾到不能再小眾的東西 曾幾何時我也以為跟我無緣 畢竟我快打連昇龍拳都用不出來 可是三個月前被朋友大力推坑 本來只是想稍微陪他玩一下 (結果沒多久他被我滑鏟到惱羞 到現在都不想跟我玩QQ 不過那是別的故事了) 玩著玩著就入迷了 兩個月前入手了一台ps4 開始研究怎麼玩11
Re: [閒聊] 鐵拳很多人玩 為啥名氣不如快打旋風提到鐵拳我想嘗試幫他平反看看. 沒有當年 (年齡 40+)親身經歷過第五代家機, PS1, Sa turn, N64, 和一些其它雜魚的戰國時代可能很難想象當年看到鐵拳二和劍魂一在 PS1 上時 的衝擊. 說到當年 PS1 上的遊戲我想大部分人的第一印象是 1997年的 FF7, 不過我個人第 一個受到衝擊則是 1995 年 8 月的鐵拳二和同年 12 月的劍魂一. 以現在來說他們的動畫, 遊戲畫面, 遊戲內容等等都給了當年的我極大的衝擊.9
Re: [閒聊] 玩格鬥遊戲放水真的看得出來嗎?格鬥遊戲的痛苦 你只要稍微練一下 那怕只要能對上最困難電腦有30%勝率 或是練熟一段K P S 都能切入打掉2~3割的COMBO 周圍的朋友就不會有人想跟你打了 還會用一種 你這傢伙也只能在這種沒人玩的東西上唱邱 這種不舒服的眼神看你7
Re: [閒聊] 格鬥遊戲招式"難尻"的意義到底是什麼QWE不會不能作成格鬥遊戲 只是概念會有點不一樣 個人淺見 對我來說尻招其實最基本的是 操作的爽感,就像你揮棒擊中球7
Re: [閒聊] 格鬥遊戲招式"難尻"的意義到底是什麼KOF為例 通常2D格鬥有個戰術是這樣 你出氣功(通常為236系列) 對面反應慢-> 他會防禦或翻滾 被對面預判-> 他會空中跳入你接連段6
Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友各位鄉民安安 格鬥遊戲人口流失, 其實也跟現在風氣有很大的關係。 格鬥遊戲其實上下限差很大。 會玩的就是可以抓到空隙就一直連你,4
Re: [閒聊] 格鬥遊戲招式"難尻"的意義到底是什麼個人是很喜歡練摔技腳色啦 尤其摔技連摔技 尤其看到那種對手都給你玩就好了的反應 但說真的不知道為什麼 各家遊戲的摔技腳色 真的很愛設計那種連兩圈的尻法 本人是家機手把派的3
Re: [問題] 現在世代的玩家會覺得格鬥出招難嗎?提個比較非主流的-非想天則 我大概6-7年前入坑,後來陸陸續續的玩 但是到現在還是搓不出623 妖夢214B還C連按也是按不太出來 現在看到主流格鬥遊戲一堆超複雜的按法只覺得...手殘如我還是不要入坑好了XD