Re: [閒聊] 鐵拳很多人玩 為啥名氣不如快打旋風
提到鐵拳我想嘗試幫他平反看看. 沒有當年 (年齡 40+)親身經歷過第五代家機, PS1, Saturn, N64, 和一些其它雜魚的戰國時代可能很難想象當年看到鐵拳二和劍魂一在 PS1 上時的衝擊. 說到當年 PS1 上的遊戲我想大部分人的第一印象是 1997年的 FF7, 不過我個人第一個受到衝擊則是 1995 年 8 月的鐵拳二和同年 12 月的劍魂一. 以現在來說他們的動畫, 遊戲畫面, 遊戲內容等等都給了當年的我極大的衝擊.
鐵拳本身從來沒有真正進入流行文化, SF 則是完全融入流行文化中, 不過也只限於當年 SF2. SF2 當年打下電玩界的新世界, 除了遊戲本身好之外也是剛好碰上了全世界街機的黃金時代, 幾乎不管在哪裡你都可以看到街機的存在. 在當年娛樂有限的狀況下就算你完全不玩街機你的同學朋友也一定有人在玩, 跟同學朋友在一起時多多少少都會聽到看到關於 SF2的事. 在這種天時地利人和的狀態下 SF2 成為了在那時代長大的人幾乎人人知曉的東西.而龍, 肯, 春麗, 凱爾, 桑吉夫, 等等這些經典的 SF2 角色也成為了那一代人無法磨滅的記憶.
當這一代人慢慢的長大成人, 有一些成為了創作者又把這些記憶融合到自己的創作中讓下一代接觸到. Capcom 愛炒冷飯的行為也讓 SF2 這經典不在人們的記憶中消退. 幾乎在每一新世代的家機都一定會有一或更多版本的 SF2. 有大賣嗎? 我想是沒有的可是這成功的讓 SF2 不在流行中褪去. 鐵拳我記憶中從來沒炒過冷飯, 雖然他也有同一代出不同的版本可是從來沒有出過鐵拳 x 代 HD 還是 remaster.
比銷售量其實很難比因為 1. 鐵拳基本上就是 PS 獨佔 2. 鐵拳不炒冷飯. 如果以 Wikipedia 上的資料來看, PS1 的鐵拳 3 是格鬥遊戲歷史銷售量第 3 名, 第 1 和 第 2 名都是老任的 Smash Brother 系列. 這個數字我想是只有比單一平台, 我很難想像 SF2 那麽多平台加起來沒超過 830 萬. 歷代鐵拳加起來也有超過 5000 萬, 要說他真的缺了什麼我想就是他錯過了當年的黃金時代.
SF3 算是後街機年代了, SF4 之後就完全進入家機時代. SF3 有當年 Daigo 逆轉奇蹟所以在流行文化中留有一席之地可是 SF3 獨創的角色們如果不是有在專注這一塊有誰知道? SF4 跟 SF5 也是同樣而且少了 Daigo 奇蹟加持更無法融入流行文化. 遊戲自身加上天時地利人和, 少了一項都無法造成 SF2 的現象. 鐵拳遊戲本身我想是沒有輸的可是 1.街機時代已過 2. 人們的娛樂選擇由於 PS, Saturn, 和 N64 的戰爭多了許多. 那個時代真正脫穎而出的大概就是 FF7, 其他的大多都只留在少數人的記憶中.
最後我想說 Namco 這個公司不管是鐵拳還是劍魂都是良心之作. 尤其是最新的這一代, 他的 DLC 客串角色都是從別家公司來的可是他的建模完全沒比本家的差甚至比本家更強 (對我就是在說 SNK, 你看看人家的 Geese 和場地再看看你自己的, 有沒有羞恥心啊). 說到關卡, 鐵拳系列雖然沒有在故事模式中給你塞一個打汽車, 酒桶, 磚塊堆的關卡, 可是鐵拳(某幾代)可是有另外做一些有的沒有的模式像保齡球和橫向動作遊戲. SF 在 3 代後我不確定還有沒有在故事模式中塞一些過場遊戲可是我記得 5 代剛出時他的故事模式可是被罵到不行.
SF 和鐵拳比知名度是沒個比的, 兩個遊戲的起步點就差的太多. 知名度不等於遊戲的好壞. 我最後一台 PS 是 PS3 所以那之後的鐵拳我就只是個雲玩家可是我還是在專注大型比賽.個人覺得鐵拳是真的越做越好不過看起來也越做越難上手, 更不要說精. SF5 聽說是有稍微放鬆輸入時間讓新手更容易使出連段不過沒有那個格鬥遊戲是能使出連段就能在對戰中獲勝的吧. 格鬥遊戲現在已經是相當小眾的市場了, 不管是 SF 還是鐵拳我都希望能看到他們維持住目前的市場甚至成長. 沒有接觸過的人也希望有機會嘗試, 也許你有你自己都不知道的才能存在!
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劍魂是怎麼沒落的啊 我好像玩到某一代說要改朝換代後
就沒有玩了
印象那時候劍魂比鐵拳還紅吧
劍魂我覺得是跟 Dreamcast 陪葬了... 當年出在 Dreamcast
上而不是 PS2, 當 DC 徹底失敗時 SC 的銷售量和能見度當
然也就受影響. 當 SC4 出在 PS3 上時已經損失了整整一整
代家機的市場. 從那之後 SC 的銷售量就再也起不來了...
不過當年 DC 上的 SC 也是讓我驚艷, 尤其是演武的部分.
沒吧 你說的劍魂2 三個平台都有啊 而且各自都有原創角
我印象好像到ps3好像都還沒死
然後劍魂6好像就看到一堆人在罵
鐵拳另一個可惜的點是 電競的熱度快要炒起來了 結
果遇到疫情 而且今年不知道為啥很久沒辦官方線上賽
劍魂是5大爆炸,遊戲本身跟劇情都...
鐵拳線上賽說真的選手跟觀眾體驗都會很差吧 掉個幾f就感
覺完全不對了 如果還黃格根本就慘
NAMCO 3D技術力一直就都在水準之上就是了,SNK本來3D
就弱,KOF 14開發的時期又差不多是死了1.5次後的陣容
,模組比較差不意外啦
鐵拳其實也有做不少降門檻的東西啦,像現在的入力感覺
比以前寬鬆不少了
不過推樓主那句TK的確是真的沒有進入過流行文化過
當初去電影院看3D電影版記得差點包場
線上賽就算體驗爛還是要辦阿 不然以前的投入根本丟
到水裡 弄幾個地區性的盃賽就好
而且像韓國還有辦實體賽 結果官方也不去搞個轉播
今年萬代遊戲這邊的資源大概都放在宣傳破曉傳奇了吧XD
劍魂從沒比鐵拳紅過 真正紅過的是刀魂開頭動畫和歌
有啦,劍魂女角應該有比鐵拳女角紅XD
為什麼沒辦官方線上賽,有想辦只是預計參加人數很尷尬
可能流賽外,疫情也是一大影響
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[閒聊] 覺得快打旋風4太難 玩其他款格鬥遊戲OK嗎我以前沒有玩過格鬥遊戲 最近快打旋風4-5我都買了 玩4覺得好難出招喔 教學關玩到好幾關都卡住 是因為我用xbox手把的關係嗎 目前只能玩最簡單模式 有點放棄了25
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[閒聊] 生死格鬥還有呼吸嗎我不是指那個可以色色的分支沙灘排球,而是指本來的格鬥遊戲 昨天看到鐵拳7賣出800萬套,今天是KOF15確定參戰角上推特趨勢 雖然我不熟格鬥遊戲,但一些知名的老牌格鬥遊戲多少有耳聞 看到鐵拳和KOF的消息,想到以前很有名,現在(另一種領域)也很有名的生死格鬥 雖然打排球很吸引眼睛,但妳們本來不是要打生死格鬥戰的嗎24
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[問題]哪些頂尖格鬥玩家靠下位角色在比賽打出高名次格鬥遊戲不管怎麼調整平衡.基於角色多樣性下一定會出現所謂強勢角和弱勢角 連Divekick這種只有兩個鍵的也有強弱差異 而角色越多差異越明顯時.就會出現明顯強勢角色跟明顯弱勢角色 而一般玩家完高興可以靠愛來嘗試彌補.高階或是頂尖可以靠技術 但比賽最重要目標就是要贏.17
Re: [情報] 鐵拳7銷量700萬套突破TEKKEN 7 had achieved Over 7 million sales ! Season 4 characters are added to the commemorative illustration. 鉄拳7が700万枚超を達成致しました。 シーズン4キャラクターを追加した記念イラストを公開!11
[心得] 『VF5 US』X 『鐵拳7』 DLC心得Sega目前在PS4上正熱門的經典3D格鬥遊戲『Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown』(以 下簡稱VF5US) 於6/1 正式推出與『鐵拳7』合作的第三波DLC內容。 收錄了『鐵拳7』的角色服裝 / 合作稱號 / 遊戲BGM / 專用對戰UI。 這邊特別對於DLC收錄內容來做個詳細介紹:6
Fw: [推廣] 鐵拳世界賽 LastChanceQualifier 直播中作者: VelvetMikoP (杜凡) 看板: Marginalman 標題: [推廣] 鐵拳世界賽 LastChanceQualifier 直播中 時間: Sat Feb 4 19:07:47 2023 明天才是決賽。5
Re: [問題] 招式指令單純的格鬥遊戲?也算10幾年的STEAM用戶了 稍微分享一下鐵拳和快打旋風的心得 這兩款是目前格G的兩大龍頭 快打比賽多獎金高 鐵拳人數穩定成長 其實這兩款都適合新手入門 快打招式簡單 沒有特別複雜的指令 但是連段目押需要大量時間練習 不太有過度精準幀數的招式和連段 以玩到中手程度來講2
[閒聊] 鐵拳系列很受歡迎為什麼?沒玩過真心詢問@@ 因為看大家都說格鬥遊戲小眾,但前幾天看到鐵拳7竟然賣出1000萬片?! 很多3A大作都不一定能賣出千萬了吧?@@ 說到格鬥遊戲我第一個想到的不是卡普空的快打旋風,就是SNK的格鬥天王,再不然就是賣
爆
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