Re: [心得] DMC5 惡魔獵人 最適合新手的3D砍殺遊
※ 引述《chind》之銘言
: 前言
: 最近類魂或是硬派遊戲盛行 但如果沒有基礎
: 直接玩硬核3D砍殺的 諸如 黑魂系 仁王 臥龍 等等 一定死非常大
: 挫折感太強 就容易退坑 這樣花大錢買大作有點可惜
: 建議先有上手的遊戲 就像這款
: Devil May Cry 5 惡魔獵人 (DMC5)
不太同意DMC可以幫魂打底這個說法
在立回觀念上就有差別了
DMC的攻擊動作大多很快
攻擊後硬質很多都能用跳躍取消
但丁甚至能直接RG
除非至少有練到SOS全S
不然其實出招根本沒有必要考慮後果
相比之下魂出招之後的硬質就超長
而且無法取消
光是這點立回策略就天差地遠
尼祿可以瘋狂輸出到最後
Shuffle/Calibur/Gerbera/平A刀反
但丁可以RG/Royal release/Trickster/
三節棍迴天刀反/拳套搖閃/昇龍拳無敵幀
踢擊模式後翻刀反/重機電鋸刀反
應對招式族繁不及備載
就算那些都不會 也可以跳開或翻滾
魂就 你還沒收招完就是被打
所以想先攻的話
就要輕武背敵人最短出招
或是重武算敵人必硬質
一堆壩體狗就乖乖後手
拿DMC打底去挑戰魂
大概只會讓你覺得很便秘
一出招就被打是怎樣
: 個人認為至少 SON OF SPARDA困難 有能力通關
: 此難度比較會開始強迫玩家進行閃躲 避免拚刀
: (其實 普通難度 刻意練習閃躲即可 困難模式 對連招還是有要求
SOS如果只是要過的話
其實了解自己有什麼招
比學敵人的招重要啦
頂多是告訴你不要A太爽 要顧防禦面
: 通常有資格嘴技術的都是至少 DANTE MUST DIE極困難 順利通關
DMD要過關就有難度了
DMD全S的人 魂應該是能學很快啦
但是真的會蠻不習慣的
: 特別介紹 HELL AND HELL瘋狂模式
: 敵人打自己一下就死 敵人是SON OF SPARDA困難強度 總共只能復活三次
: 算是公認3D硬派砍殺遊戲中的頂端難度
: Steam達到此成就人數為1.3%
一樣過關普通
畢竟尼祿有時停 暴力抓技
但丁有帽子戲法
但全拿S很難就是了
: 2.操作下限上限幅度很廣
: 到了 困難模式 沒一定操作能力 要通關不太容易
: 更不用說 極困難 以及 瘋狂
: 再強的玩家都要特別練連段
: 低空跟高空玩家 程度差異最大的 這款絕對排得上號
: 玩家可以學到
: 連段 閃躲 人物控制 等等的技巧
: 這樣的基礎 在入坑其他遊戲
: 像是黑魂 魔物獵人 仁王 等等 就不會太慘
: 雖然還是會死 ^^|||
: 只不過是從死50次 降為 10次
: (除卻仁王 類魂難度不在於操作複雜)
我倒覺得先去玩魂 練動作遊戲基本操作
再回來玩仁 DMC這種吃操作的還比較有用
: 4.相較其他推薦遊戲
: a.DMC前作
: DMC5優在畫質 動作變化 可是場景多樣性是退步的
: DMC4的場景我很喜歡 多元性高 但是畫質 畢竟是2008年遊戲
: DmC:惡魔獵人(2013) 則是藝術感最佳
: 看玩家在意的部分
: b.魔物獵人MH系列
: 也滿推薦的 其實節奏更接近類魂遊戲
: 龍的難度梯度也設計得相當相當好!
: 然而
: 這款要打素材打裝備 會比較難上手
: 但如果有朋友手把手帶的話 我會更推薦MH
不想先玩魂的話
MH才是最推薦預習的
萌夯很多判定都算滿嚴格
一開始沒迴性的翻滾
攻擊方向跟人物移動輸入精準度要求也有點嚴格
然後動作硬質比較不能取消
立回上學到的東西比較接近魂
學習敵人招式表 制定站位/反擊策略
走位引導敵人出送頭招
而且除了最難等級的魔物之外
容錯率都比魂高
魔物血量很多
所以可以練到很多操作穩定度
提高策略執行率
: c.無雙系列
: 操作較為單純 畢竟是C技系統
: 雖然也能調整難度
: 但如果沒有要玩仁王系的話
: 那麼這款也能打底
痾 你高興就好
: 1.本款只是提升玩家基礎操作能力 來入手魂系或其他硬核
: 但其他遊戲 像是黑魂系列
: 有大量地圖探索 地圖惡意 這是在DMC系列絕對學不到的 ^^|||
基操立回就像我上面說的
去打萌夯
DMC真的不會學到什麼
能快速轉換到魂的東西
: 2.DMC系跟魂系差異 DMC就是 通關不難 打帥很難
魂其實敵人動作還滿搞的
就是很多判定不太直覺
例如我盾反算滿熟練的
但是要說我成功的那次 跟失敗的那次差在哪
我有時候還真不不知道
DMC的royal guard雖然只有6幀
但是體感就知道啥時要按
敵人的攻擊何時打中都滿清楚的
FS在魂3之前還好
頂多舞孃一些節奏稍微不一樣的
但環的快慢刀更是擺明要你背
收招不明顯 到下一次出招又可以超小硬質
所以我還是比較喜歡卡普空的敵人
跟角色動作設計
很直觀易懂
不過我還是感謝魂3.5K 小時
給我動作遊戲打底
我才能爽玩卡普空遊戲
FS 888888888
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Sent from BePTT on my iPhone 8 Plus
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總算有實際多的文章,不曉得原文到底在幹嘛
啊,話說Vergil跟v怎麼玩
畢竟 核心玩法 還是有差 類魂遊戲 挫折感會很大
加上 類魂包括了仁王 那個有底子都很慘了
沒底子肯定GG
很多人都說臥龍簡單 也因為大多都有底子 我玩的時候
就很清楚 沒底子的一定狂死....... 事實證明也是 ^^|||
分段加個逗號啦槓,我居然現在才想到要吐槽
古劍三 也還好呀 可我有個朋友也是狂死 ^^|||
但如果 不怕死亡 無懼死亡代價 那麼黑魂系算是最單純的
至於無雙 是真的要考慮有些人 真的沒經驗 然後手又不靈活
C技其實比平A還複雜一丁點 但對於零基礎又不擅長的
我真想不到哪款可以推
要玩無雙不如直接玩DMC的Human難度
還有伊蘇8跟閃亂可以玩,玩過就會更渴望更刺激的動作
這年頭玩單機遊戲也要打底的嗎==
回一樓,V其實兩隻寵物按法滿共通的 V親自處刑可以
升一個字母。只要注意不要瞬移到太多怪的地方被打
,真的是知道的招式輪流瞎七八按就SSS了。DMD可能
稍微硬一點,但是就躲遠遠唸詩集魔人,怪太多就叫
nightmare出來碾。我V的關卡都不擔心不能S ,亂打
都有6-7000多分:但玩起來就偏無聊就是,V我沒研究
太多所以可能不是完全準,不過至少我到DMD有全S。
但HAH寵物也是一刀被打死,很靠北= =,所以我沒打
。維哥我還沒用,三連次元斬按不出來:),目前還
在練但丁。
你不想看攻略又怕卡關就要打底啊
我以前是覺得不用 一直到 有RPG玩家朋友來玩古劍三......
PS版 有個零動作遊戲基礎 玩臥龍 主線死了好像56X次吧
我臥龍玩到DLC2 死亡次數是13X次吧 動作遊戲是真的稍微不好
應該說以動作而言概念應對概念類似,問題是失敗的硬直
懲罰,DMC給的寬
上手 其他諸如格鬥類 射擊類 也是 <隻狼> 難度梯度很不錯
單終究不適合新手 不過 隻狼地圖惡意就很少 幾乎是沒有
是的 如同b大所述 DMC 過繼到魂 一定要改的習慣就是拚刀
然後 DMC 我發覺 大家的苦 都是來自"自我要求太高" ^^|||
如果能用編輯回就好了...咳,感謝分享,讓我想想該怎麼
分析四個角色
打底如果是”完全不知道動作遊戲是什麼”的人可能
有點用吧 但我不覺得學到的東西能對玩魂有多少幫助
就是
我現在只能用手機,晚點再編輯
所以我才說阿 DMC轉到魂系還是會死 因為和新玩法不同
核心玩法不同 只是比起十死不生 九死一生還好一點
不過DMC 幫仁王打底的幫助會相對黑魂系更多
因為我不是頂端玩家 沒資格評論這兩款的技巧哪個難
仁王系 畢竟類魂 死亡代價大 我是很後期才去練多元戰鬥技巧
其實戰神2018也滿接近這種設計的
女武神首領那場我覺得可以當動作遊戲範本來看
伊蘇8?那個Flash move與Flash guard實在是有夠無敵的
就算是動作苦手,稍微找隻弱一點的小怪來練FM與FG,我
覺得應該就會慢慢上手了吧
倒是DQH與DQH2,格擋與防禦做得不是很好,閃避倒是有秘
招可以一直按保持無敵狀態,只是這兩款的遠距離角色太
強大,我拿來主攻都一定優先挑有拿弓的
這樣講的話,三個角色的遠程攻擊...nero太強,兩個v太弱
也是動作遊戲好笑的地方,魔物跟魂系就做了折衷玩法,但
DMC嘛...只能選擇不用了
強迫玩家立回在DMC系列裡只有DMD、HAH和血宮才需要
敵人會魔力解放後才是考驗玩家對系統了解程度的開始,跟
Bayonetta 1最高難度取消魔女時間是類似概念,但九成玩
家不會去玩到這部分,更何況玩到得到樂趣重複挑戰
啥,最高難度還不能用wt...
我快搞不清楚。 ^^|||| 跟 (燦笑) 哪個會令我煩躁了
Bayonetta最高難度WT只能用道具耗魔主動觸發的樣子
如果 目標是零基礎玩家 打基礎的話
DMC5 學到的技術最綜合 很多連技用不到 但仁王會有差
MH 節奏較接近黑魂系 但也只是較接近而已 要處理裝備
直接從 黑血仁隻 下手 也是行 死很大 死亡懲罰高
最推的其實是臥龍 相較其他硬派 比較不硬派 但是估計bug還
沒修完 黑血仁隻 雖然基礎接近 但核心玩法不同 相互好上手
但要玩得好 各有特色 單就系統上 黑魂系很單純
比MH好操控 可是怪的傷害高 王的難度高 死亡代價大
DMC5玩得好→在於連招
黑魂系玩得好→在於滾翻閃躲王的致命攻擊
至於MH 滿看武器的 武器之間差異頗大 太刀 大劍 雙刀 遠程
都不太一樣 雙刀離黑魂系的感覺就很遠
太刀 平A可能有點吧 可是太刀的連技 其實不太容易......
魂類就實質rpg的遊戲
爆
Re: [閒聊] Gamker評仁王二:臃腫我並不知道你到底有沒有玩過仁王2,不過以我玩到目前薄明篇的經驗, 仁王2跟仁王1代的差異,我認為是培養玩家遊玩的策略。 其實遠攻弓箭手跟近戰怪的搭配從一代就有了,說實在怪在二代地圖的配置並沒有 比一代還要密,所以說實在的他貴古(一代)賤今的說法,我認為是不存在的。 而從一代開始,這遊戲就一直在逼你像解謎一樣觀察地形,跟怎麼各個擊破敵人。84
[閒聊] 為什麼近年流行的動作遊戲都是偏魂類的?以前的動作遊戲代表就是capcom的惡魔獵人,bayonetta這種的, 但是近年流行的不說就是魂,隻狼,宮崎英高作品這種難度高,比較不偏華麗打法的, 市場反應似乎也都很能接受這種難度高,自虐型的動作遊戲, 為何現在打法華麗可以虐怪的動作遊戲像dmc反而沒有比虐玩家的動作遊戲隻狼受歡迎? 現在玩家都喜歡類似立回,對刀,還有抓時間閃避迴避這種玩法嗎?57
[閒聊] 老玩家給FF16打幾分?身為從紅白機FF3開始接觸的老粉,16真的是最不像FF的FF,完全可以說純粹是動作遊戲 因為FF從7開始每一代都有重大改變,所以每個人心中的FF皆不一樣, 除了固定的劍、魔法、召喚獸、水晶、陸行鳥、莫古、希德、飛空艇...這些要素之外, 對我而言FF是至少3人戰鬥且要能放鬆思考戰略再去執行指令攻擊(個人最喜歡10), 16顯然相去甚遠,真要說15還比較讓我有以前玩FF的那種感動(當然只限前中期)45
[問題] 請教人龍系列戰鬥打法最近被人龍系列燒到 玩完七代後開始往前玩0跟極1 但舊人龍的即時制戰鬥我玩了好陣子還是不知道該怎麼打 以往動作遊戲的經驗完全不適用於這遊戲 不知道是不是錯覺18
[討論] 類魂 遊戲為什麼沒一家能打的如題 我到現在玩過一堆類魂 魂遊戲 像是仁王啊 嗜血代碼 還有黑暗靈魂系列 隻狼 我就覺得很奇怪27
Re: [問題] 覺得戰神4很難 適合玩法環嗎?可以 但這個問題沒什麼意義 因為法環,或是說黑魂系列 打起來的感覺跟戰神差很多 戰神動作性重,怪也靈活17
Re: [問題] 緋夜傳奇戰鬥玩不懂是正常的嗎?這遊戲要連段就必須把敵人打到硬直 打到弱點可以有效硬質敵人 所有敵人都有弱點:屬性與種族 所有招式都有對應屬性 : 風、火、野獸 等等 一個地圖通常只有四種敵人11
Re: [閒聊] 為什麼近年流行的動作遊戲都是偏魂類的?看推文講說DMC跟無雙差不多 講真的,我一開始還沒接觸這系列的時候也是這樣想 想說蝦雞巴按一按,路上各種雜魚灰飛煙滅的心情買下貝歐奈塔 然後我整個後悔,怪都超雞巴硬,而且想帥還要記招式表 那個招式表還要練不然接起來會很卡,直到裝了那個娃娃6
Re: [討論] 為什麼惡魔獵人賣得比魔物獵人還差), : 發現 : : 明明鬼泣比較帥跟潮卻賣比較差,為什麼呢? : : ----- : : Sent from JPTT on my Samsung SM-N9810.3
Re: [閒聊] MH跟魂系列 洛克人 空洞 都幾?先說我的結論,以下不包含洛克人,因為我沒玩過,用我下文題到的DMC,代替 推圖難度上:法環 > 魂1 > 空洞 > DMC > 魂3 王難度上:MH > 魂3 > DMC > 法環 > 空洞 > 魂1 我曾經發過一篇文在討論我心中的動作三巨頭:魔物獵人、黑暗靈魂、惡魔獵人 當初是這樣說的: