Re: [心得] 一些想法——隱藏的公開資訊
讓我們把資訊公開與否分成四個階段:
一、不插電,二、自動防呆,三、定點分析,四、人工智慧
一、不插電
與大家當面打的沒有差別。還允許出現一些低級錯誤,例如算錯分,給錯資源、
或是規則不允許的行動等等
二、自動防呆
一般線上的棋牌桌遊採取的形式。每個行動後自動計算結果,同時封鎖規則不允許的行動(自動計算得分,如果有分數軌自動移動,但遊戲結束時自動算總分)
這也是線上的優點,避免玩錯與節省時間,覺得玩錯也是遊戲的一部份的人應該沒有?
三、自動筆記
電腦會自動紀錄所有從開局到當前的行動,並且隨時提供檢閱
若有無限的時間人腦應該都做得到,但實際情況是每人做得到程度不一
做不到的人會忌妒做得到的人,若大家都有輔助,做得到的人又會有相對剝奪感
最後是
四、人工智慧
在上述基礎下,包含但不限於用資料庫或者演算法分析當前局面優劣,並提示後續動作
俗稱開掛,正常人腦在即時遊戲裡應該都做不到,當觀眾看棋賽的時候才會看到的那個
若有這種人不在我們的討論範圍內
以橋牌為例:
不插電下,違序首引、低叫、應跟未跟都有專門規則處理
在線上以上都不會發生
叫牌過程隨時提供檢閱(與詢問),但是出牌只能看到上一墩
哪種花色還剩幾張、有哪個人沒跟你要自己記
再提一個日麻:
不插電下,可以相公、裸單no聽、點數要自己算,沒有專用的麻將桌點棒是不公開的
線上把這些問題都處理了,還有自動高點法、提示振聽、dora閃閃發光
點差你可以按個鈕就知道
至於需要多少點、多少翻來避四你需要算出來
以德式桌遊來說
波多黎各每人的建築分要不要自動計算?
船運分要不要公開?剩下的田地分布?這些都可以從自動筆記得來
石器時代的卡牌下半部還剩哪些,誰拿了哪些,這些也可以從自動筆記得來
農家樂出過哪些輪抽你沒看過的牌,哪些看過的牌,哪些二抽之間消失的牌
轉轉牌輪到哪裡,這些也都可以自動筆記
如果遊戲設計上,記憶力也是遊戲的一環的話,則不應被公開
但是策略咖要求公平,不希望因為記憶力,而是只拚搏各人策略的話,
這些都應該被紀錄且讓每個人任意查閱。
例如爐石戰記的記牌器基本是"只要紙筆能做到的就可以"
如果你要保證"公平",又不能保證沒有人可以人肉自動筆記,
不如盡可能把所有人拉到同一起跑線
如果每一步都要手動重新計一次分那又太累人了,比較可行的方案是弄一個計分籌碼
每場遊戲一次,玩家在他的行動前可以要求立即計分並公布"曾經公開"的資訊
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問一下 日麻規則應該是任何手牌都可喊ノーテン對吧?
雖然電子遊戲好像都會自動判定
對
謝謝
推這篇的衍生資訊保存四階段分類法
但就像本串前述文章就「理性」的定義需要哲學探討
總覺得「記憶」這個反覆出現的關鍵字也必須探討一下
以桌遊這樣子高需求的認知工作來講,工作記憶當然是牽
涉其中。以 cl 大的四階段資訊中的 2、3 項來講,很容
易可以理解策略玩家「我要拼策略、不想死背」的心情
對應到心智理論的工作記憶來說,就是後者明顯壓迫到前
者。 cl 大最後一段試圖提出一個普世皆準的解法,看起
來也容易執行 ... 但我好奇,實務上真有人這樣執行過嗎
? 較策略導向的板友們,你們又覺得這條約是否能為你的
團解決衍生資訊相關的爭議?
小弟在公司帶桌遊社,現在雖然都是輕玩家,但不排除日
後會演化出重策口味的小團。若能汲取板友先進意見,應
可少走些不愉快的冤枉路。
沒有,樓主只是線上玩家,這是參考德州撲克的time chip
衍生資訊的單純公開與否基本上就是村規,只要團友有
共識就行了。而像計分這種,需要花時間處理的,在玩
實體桌遊我寧願就當作不知道,因為這樣很破壞節奏。
想像你正在規劃你下幾手要幹嘛,結果下家突然提出要
計分,你的思緒就被中斷了。對我個人而言,我在意的
是「選擇」而不是「勝負」,所以如果我做出了(根據
已知資訊)最好的選擇卻因為資訊不足輸了,我毫無怨
言。不過這個方法也許對執著勝負的玩家是好方法也說
不定。
我們團基本上都是玩策略遊戲 但我還是覺得記憶力好佔優勢
佔優勢 並沒有不對或是有任何不公平之處
事實上要記的東西並不需要記到每一塊錢 只需要記大致上的
正、負就已經足夠推測對方的資源有多少了
1
想要來冷飯熱炒XD 這陣子玩了數位版的Gloomhaven跟桌遊模擬器的Aeon's End Legacy 數位港灣 港灣的數位版只要按一個alt鍵11
個人覺得,隱藏資訊無非幾個原因。 1.模糊地帶,增加可操作空間。 很多策略遊戲或情境遊戲都有談判機制,適當的隱藏資訊能增加談判空間,可以話術取得優 勢,也可以作為增加玩家互動的引力。 2.增加不確定性6
我自己是偏好衍生資訊全部公開的,因為對我來說「策略遊戲」是核心是「如何根據場面上 的資訊做出最佳的選擇」而不是「如何取得最多資訊」。 用我比較熟悉的歷史巨輪來舉例,BGA版跟app版有一個很大的不同就是app版可以任意查看 內政牌庫、事件牌堆以及軍事牌庫,因此在做某些行動時可以考慮得更精準,例如「這已經 是最後一張鐵礦了不扣走不行」、「我埋下去的鼠疫事件還在未來事件堆,因此不急著把糧6
讓我在這邊提出一個新的思考觀點吧XD 我認為資訊的公不公開,隱不隱藏重點在於"認知" "認知"可以說是我們在遊戲中所訂的策略的基礎(不管是不是所謂"正確"的策略) 以現實來說,你有沒有看到對方路口的警察,可能會影響到你會不會交通違規的決定。 所以回到源頭,要不要設為公開資訊,取決於設計師要不要讓你擁有這個"認知"12
玩過的遊戲不多,沒能像幾位板友一樣信手拈來就是三、四款遊戲, 且這些遊戲又都有隱藏資訊的問題的。 不過有個直接相關的例子,是鐮刀戰爭 Scythe。 它本質上是以勝利點做為唯一標準的 racing game, 但是觸發終局條件的玩家經過換算之後,未必是那個取得最多勝利點的人。6
桌遊版能冒出雨後討論串,真的令人興奮,一起灌水討論分享 有衝突才有熱情,不要傷了和氣,好好說就好 我想揣測作者這件事情,我做不到,我沒一個認識,也沒有追他們的發文 所以先撇除作者如何設計的這個主軸 來討論桌邊的玩咖2
其實我覺得舉例星蝕跟銀白的案例不是很好,因為其實這兩個也算是隱藏的公開 資訊。 星蝕: 主要原因是戰爭分數是可估算的,黑色外星種族最大20分,其他16分。另外只要 你知道他抽換的是那個分數,也可以估算高低分。14
首Po最近有一個想法讓我很感興趣。 引用一位朋友的話:「不是記憶遊戲就不應該有記憶元素。」而我深表同意。 其中一個臭名昭著的例子是電力公司(Power Grid)的錢,作爲遊戲決定勝負的資訊對其 他玩家居然是隱藏的。然而,如果打從一開始就追蹤一切,錢是一個完全已知的資訊。因 此,按照原本的玩法,能夠記住對手錢的數量就成為關鍵技能。當然許多朋友選擇直接改